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godot游戏引擎技术交流讨论

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    网页链接 网页链接 两个月前有吧友问他对象池写得对不对,我回复他应该在遇到频繁生成删除同一种节点的时候针对性写,比如无限滑动的背包,就好理解对象池概念了。 然后发现网上的背包教程都是分页的,就尝试手搓一个,顺便尝试看看在 Godot 里怎么用 C# 接口。 侧重点在无限滑动上。 真要写背包商店聊天框,还得写向数据源请求数据,以及对聊天文本长度不一导致container item大小不规则的处理,这太麻烦了。
    MasnDe 6-4
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    好像MC也是用的这个算法,叫做中点位移算法(midpoint displacement algorithm)它是一种用于生成一维或二维噪声的分形算法,它可以用于模拟自然景观,如山地、云彩、河流、海洋等。 通过递归地对网格进行随机位移,来创建出具有自然感和多样性的三维地形模型。它可以根据不同的输入参数和纹理映射技术,模拟出各种类型和风格的地形,例如山脉、平原、沙漠、海洋等。它也可以用于生成其它自然现象,如云彩或水波等。它的优势在于算法简单,运
    a173512 1-30
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    本人最近在研究GDnative,但可惜C++库对mingw十分不友好,并且C++库是C库的封装,都是基于C实现的,所以本人就一直在用C++环境使用C库,C库提供的API中,GDS中的方法都是存在的(有些有一定区别),举个例子,Vector2的dot成员方法如下: godot_real GDAPI godot_vector2_dot(const godot_vector2 *p_self, const godot_vector2 *p_with); 所以在调用时必须这样写: godot_vector2_dot(&ve1,&ve2); 但是,在C库的API中,有一些“泛型”方法,例如godot_variant_call方法,它可以接受“方法名”,
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    之前看有人问,无聊就写了一个,仅供参考 因为贴吧排版不行,所以我贴到了csdn上 https://blog.csdn.net/weixin_45038716/article/details/115765709 我也是初学者,图形方面的基本不会,所以只有简单的显示功能
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    前段时间提到的两个问题,最近找到了两个解决方案分享给大家。
    牛肉麵 6-4
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    这几天我跟一个大佬在合作,然后我们俩都不太会数学哈哈。 最近想搞个物理爆炸的效果,把周围的东西炸飞,于是做出了这个效果。 我这里的计算原理可能跟其他游戏不太一样,不过效果感觉还可以,应该是最简单的实现方式了。 原理是: 我们获取炸弹的坐标,再获取被炸物体的坐标。 物体的坐标 - 炸弹的坐标 = 两者之间的距离 这样计算下来,只要炸弹的位置在左边,炸弹的坐标就肯定小于物体的坐标,这样减出来的结果就一定是整数,所以它

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