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0网页链接 网页链接 两个月前有吧友问他对象池写得对不对,我回复他应该在遇到频繁生成删除同一种节点的时候针对性写,比如无限滑动的背包,就好理解对象池概念了。 然后发现网上的背包教程都是分页的,就尝试手搓一个,顺便尝试看看在 Godot 里怎么用 C# 接口。 侧重点在无限滑动上。 真要写背包商店聊天框,还得写向数据源请求数据,以及对聊天文本长度不一导致container item大小不规则的处理,这太麻烦了。
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3本人最近在研究GDnative,但可惜C++库对mingw十分不友好,并且C++库是C库的封装,都是基于C实现的,所以本人就一直在用C++环境使用C库,C库提供的API中,GDS中的方法都是存在的(有些有一定区别),举个例子,Vector2的dot成员方法如下: godot_real GDAPI godot_vector2_dot(const godot_vector2 *p_self, const godot_vector2 *p_with); 所以在调用时必须这样写: godot_vector2_dot(&ve1,&ve2); 但是,在C库的API中,有一些“泛型”方法,例如godot_variant_call方法,它可以接受“方法名”,
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4前段时间提到的两个问题,最近找到了两个解决方案分享给大家。
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