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0大佬们好我问个问题 我需要在Unity中编写shader,帮我在VS中设置一下shader语法提示,高亮显示,代码补全,自动缩进等问题
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0【求解释】最近看了些渲染雾的知识,有没有大佬解释一下 halfHeight(半高度)、半密度、fog base color、VolumeFogBaseHeight、Fog half density height 这些翻译为中文是什么意思,以及是什么含义。比如为什么叫做“半高度” “半密度”,网上搜了好久,也没有相关的名词解释
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01.原理,光照的渲染处理方案 2.怎样处理光照 3.速度快 4.半透明,延迟在顶点不支持半透明 5.抗锯齿采样技术可以,延迟不可以 --------------------------------------------------- 允许设置三种灯光 顶点 ——4 像素 ——4 球谐——无限制 效果差 ------------------------------------------- 延迟渲染 跟灯光数量无关 只有两个Pass 第一个Pass,G-Buffer 会有4种纹理,顶点位置 顶点法线 ,漫反射 高光反射 显卡要支持MTR,可以把所有信息渲染到贴图
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0继承ShaderGUI OnGUI重写
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0inputData.uv uv在Varyings里面 URP的源码分析 Varying 是顶点数据 ---------------------------------- 末尾 CustomEditor 注释掉就能看见 厚度图指定上后 有效果 ------------------------------ 为什么高光不受影响 因为默认是金属工作流 PBR跟传统光照区别 ------------------------------ Ctrl K U 撤销注释 ------------------------------- 主灯改像素灯 ------------------------------- 要求对pbr 源码有熟悉度
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0设置直接光 间接光 参数 light 直接光 可以看下 Unity gi input数值 包括了直接光 顶点位置 世界空间的视方向 lightmap uv xy 是静态光照贴图 zw 是动态光照贴图 specube 环境反射 静态灯光贴图 动态灯光贴图 从sh取得环境光颜色 probeHDR 反射探针HDR 环境探针反射在平面上不精确问题 LightingLamabertGI 定制全局光照函数 GlobalIllumation GI_Base data 1.0 s.Normal ----------------------------------------------------------------------------------- ForwardBase pass
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0如何生成光照贴图 多了高光效果的演示 MetaVertex 光照贴图采样 位置值 为了展示高光信息 分成两种模式 如果是显示LightMask 灯光遮罩信息 主纹理 光照贴图 --------------------------------------------------------- MetaPass 光照贴图的计算 准备数据 UnityMetaFragment 做修改 --------------------------------------------- 1.编辑器可视化效果 2.光照贴图渲染控制
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0GI Base 光照贴图的处理 实时光的处理 LightingLambert ------------------------------------------ 究竟做了什么 1.shadowmask模式 烘焙的灯光遮蔽信息 zDist 判定 摄像机位置到片元距离 实时阴影跟实时烘焙的做混合 2.直接光 开了球谐 基于像素的球谐 间接光计算 光照贴图计算,采样计算 第一个纹理坐标集 HDR颜色 要用Decode,通过Decode 对HDR信息进行解码 1.方向光合并 2.不使用方向光光照贴图 =>间接光 + 光照体贴 做叠加 Subtractive光照计算 动态光照贴图 ----------------- 间
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1我的项目使用urp2d渲染方式的时候,需要使用camerasortinglayertexture来处理冲击波之类的特效,但是不知道为啥无论如何这个图像采样不到东西(2dranderer里面的camerasortinglayertexture已经开启了而且覆盖了除了特效图层以外的所有图层)。并且在修正shader的时候unity会报错default renderer pipeline is missing。
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0LightMode = DepthOnly pass1 渲染pass pass2 渲染深度信息===》生成深度图,URP要开启!! pass3 做光照贴图生成===》都叫Meta,不是直接渲染,得到光照贴图信息 深度处理Pass怎么工作的 Copy Depth Draw Mesh 写入到 =====》 _CameraDepthTexture 0 到 1的值 这个 _CameraDepthTexture信息从哪里来 ,Unity执行了每一个DepthOnly Pass一遍 Zwrite On深度信息打开 ColorMask 0 颜色信息关闭 被Clip了就不写入深度信息
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21.为什么要学习??????????????????
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17我建了一个qq群 570833488
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11.调整高光细节 视角 法线方向 乘以指数次方 控制光斑大小 头发贴图+(shaft map)偏移贴图
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31.单独pass产生投影 2.物体能够向别的物体投射阴影 Shadow Caster pass 能够接受阴影 UniversalForward Pass 阴影衰减值 跟色阶关联起来
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0面部中心点位置 求面部法线 if(_UseFaceInfo) { v.normalOS= normalize(v.vertex - _FaceInfo.xyz); } //球面化后的法线方向向量 解决面部没有任何凹凸问题? =>用插值 half3 sphNormal = normalize(v.vertex - _FaceInfo.xyz); 原始法线做插值 插值系数可以控制 v.normalOS=lerp(v.normalOS,sphNormal ,_FaceInfo.w)
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1各位大神,我是一名双非的研究生,毕设有关shader与GPU,毕业以后也想靠这个吃饭,以后的工作方向请大家不吝赐教,同时我需要做些什么准备工作呢
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1导出共享法线模型 开启携程不把编辑器卡死 使用原始模型导出之前,确保法线不需要计算,用美工导入的法线 不对法线进行权重处理
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1项目创建两个资源,Create=>Rendering=>Universap RP 渲染管线配置资源 URP渲染管线修改
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31.冷扭曲 uv扭曲 噪点图 2.热扭曲 整个场景扭曲 uv贴图是整个场景 火把 水体 气体扰动 热扭曲有 性能开销 两个 Pass 1.抓屏 2 结果扭曲
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2第一种方法 用像素坐标除 _ScreenParams.xy 第二种方法 顶点空间计算 抓图坐标,避免了像素空间大量计算 ,ComputeGrabScreenPos 分析
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11.抓屏 2.贴到空气墙上----------------- grab pass 一个额外的pass进行抓屏两种形式GrabPass{}GrabPass{"TextureName"}------------------------ sampler2D _GrabTexture;渲染顺序的问题抓屏原理有关系2500 之前 不透明队列2500 之后 透明队列要在场景渲染之后做所以”Queue“= Gemometry+1 保证在所有几何体后面进行渲染-------------------- 区域不对怎么办计算贴图坐标!!
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21.确保渲染阴影的pass 有tag lightmode = forwardbase 渲染阴影的pass和渲染角色的pass是同一个 2.unity必须找到forwardbase pass 才知道渲染阴影的pass是哪一个
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1Shadow Type 要渲染阴影 渲染深度图是从灯光位置渲染,unity会把片元从摄像机空间=》世界空间=》灯光空间,深度值进行比较 render shadow map 可能不止生成一张阴影贴图 quality=》阴影贴图生成数量 Shadow Cascades,生成4级阴影贴图 用来渲染近处的阴影和远处的阴影
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3shader里面要对点光源受影响 主灯换成点光源 VH(跟L N相关)背面照明这个跟正面计算高光,用布林冯的半角向量(L V)不一样 //间接光 灯光颜色不一样,衰减 ,方向
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51.#if 2.if 3.#pragma
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3大佬们我想问个问题 最近在自学shader 在看逐顶点的光照 在顶点函数给片元函数传参数的时候有一句不是很懂 o.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); mul 是 矩阵乘法 UNITY_MATRIX_MVP是4X4模型视图矩阵 v.vertex是1X4顶点坐标 那么4X4 矩阵不是不能跟1X4 矩阵相乘么 这里是为什么啊
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1为什么会结果不一样
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2为什么我的PCF编译通过不了...求帮忙
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2做法线贴图做的事情 处理漫反射着色 使用烘焙灯 代码上实现 1.对方向进行采样,方向光可用,unity会寻找shader变体 在forward base pass里面 #pragma multi_compile_fwdbase //包含所有光照贴图的变体 有很多变体版本 //可以通过进行方向采样了 怎样采样?怎样获得光照贴图的方向信息?unity_LightmapInd CreateIndirectLight中 在diffuse计算完后, #if define(DIRLIGHTMAP_COMBINED) float4 lightmapDirection = UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_lightmapInd,i.lightmapUV);//得到方向信息 //UNITY_SAMPLE_TEX2D采样结果可
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11一个shader使用光照贴图 base path 处理光照贴图 addtional path 不处理光照贴图 添加宏定义 #pragma multi_compile _ LIGHTMAP_ON
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11每一个可见对象都会被forwardbass渲染 没有主方向灯 在forwardbass渲染 有主方向灯 仍然在forwardbass渲染
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0点光源可以 方向光不行 shadow变体处理不同光源类型
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2一个批次绘制阴影 可以把阴影关掉,阴影渲染需要深度信息 顶点光数量:改大第二盏灯起作用 每个物体渲染两次,合批被中断 执行的Pass 同样的shader执行不同的pass 动态批处理只能单个灯光,两个灯不行
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4albedo *= 1- max(_SpecularTint.r,max(_SpecularTint.g,_SpecularTint.b))
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9哪位大神知道如何在VS2012中设置shader的智能提示