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40要我说tag就不应该有特殊革新 不如直接给地区细化 然后地区革新给一个 然后文化革新 就够了 tag革新这么多 就不得不疯狂细化
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71,贸易距离bug和脚汗狂砍粮食产出效率导致的大吃饱 开局市场贸易里有大量不知所谓的来自三哥市场的粮食进口,没有粮食原产地块的中小体量国家在全部贸易容量拿去买粮➕拉满粮食出口关税和进口补贴的前提下甚至自给自足都不一定能做到,如果因为这样那样的原因导致繁荣度过低削减粮食生产效率甚至农民生产的粮食连本阶级的口粮消耗都无法覆盖。 2,抽象的贴图bug和美术问题 那个丑的要死的君堡建模玩家从游戏发售反馈至今了,依旧毫无
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7没有办法从里斯本的邻近度算旁边的港口吗,只能通过陆地
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18理论上来讲,种地完全不看上下游产业链不看市场,只根据收税排序铺原产建筑,钱多铺需求建筑铺基建,就能种好地。 会不会自己规划半天产业链,拉原材料盈余吃维护费建造花费减成,根据原产二产吃生产效率这么铺,花同样的钱还不如系统推荐的哪税收高铺哪赚的多。
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2就是对马穆鲁克专属自动占领即征服 《特攻一次的宣战借口。》 由此复刻历史上对马穆鲁克的快速 征服 当然打的肯定还是没历史上块的。
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1听吧友说补员是会全境范围内摊人口的,正常每月维护也花吗,如果人力池满了又怎么算呢
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9这个游戏普鲁士有攻略视频吗?刚开游戏我就无条件投立陶宛过了一会儿波兰马了万把人过来。请问图标说我有6500军兵我怎么取出来 图上就4000左右人
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3玩了200多小时感觉就各个国家同质化严重了。感觉不管玩什么国家,其实真正的技巧是很类似的,每局的新鲜感可能还是在于外交的变化,每次敌人可能打出来的局面不太一样,导致打到预期版图的难度不太一样。 我觉得EU5是一款复合游戏,就是主体是4X,但是带了很多历史模拟和经营模拟的内容,但是这些内容没有一个做的足够硬核复杂,让人能玩的很沉浸。 经营模拟既没有复杂的多时代迭代升级的产业链,没有做好关键产业链的需求解锁体验(
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1我玩拜占庭开局君堡一直在四人,我一看市场食物是零,全被卖到印度去了,直接提前几百年让君堡市民体验到大英的恩情了
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1看了半天也找不到文件
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2版本是1.3.11。其他国家有官僚机构吗,但是找不到页面啊,科技也研究了f1打开就三个页面,事件往右也没有啊
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0为什么我的帖木儿同样是用脚踩的地,有的直接是核心(即使文化没接纳),有的地是半核,有的地是未整合?这中间有什么讲究吗?
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9分的比牛毛还细,东北德那屁大地方能分出四个日耳曼子文化,法国开局一堆无核心地收不上来税,反观英国西班牙等等,分的根本没那么细,自己老家更是一国就一个文化
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16测试版刚出来时候翻代码发现一个突尼斯变身事件链很兴奋,但在吧友实测下发现现在事件变身已经不能降级,tag等级按曾经变过的最高级计算,无限猴戏还是陨落了。也就是除去事件变身外,其他每个等级的tag最多一次,0-5加起来一共6个tag。 现版本游戏中能利用的事件变身有: 奥斯曼崛起局势变罗姆,但是局势全程锁文化,之前版本加入之后可以先转文化变别的,现在必须保持土耳其结束局势才能成立其他tag。 突尼斯事件本身。 德里事件链变身
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0以前我习惯按最近距离来修,开始修个五环六环就够了,而筛选排序也很好确认,距离起源地几环一目了然。 但现在这个修路的“最近距离”不是距离你起源地,而是最近有道路地区的距离,这就导致我想快速修路的时候,很难判断我是该以首都为起源还是以总督府为起源。 还是说我的操作有问题,实际上有更优化的操作方式?
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4如题,在4代我修改过修正(triggered modifiers),有一个语句ai=no可以让AI(电脑)无法使用该修正,但在5代(auto modifier)里好像该语句无法生效,所以想请问一下5代里该功能要怎么实现?谢谢。
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31鼠鼠是菜鸟萌新,不知道在哪里建城市
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21.吃了马里放的殖民领是不是不会殖民西非,即使有上百税基并且接壤白地也不会殖民。 2.是不是不同区域的殖民领殖民倾向不同,同样是刚建立的殖民领,吃了东非索拉法放的20税基一地殖民领,即使每月殖民人口+0还是一直殖民,而南非的一省殖民领,原产升满并且每个月打5块,还是一动不动趴窝。 3.现在殖民领新大陆和非洲殖民领要不要拆成小的,现在地理大发现时代过了四分之三,西非和印尼两三个省放一个,我20外交容量都超了7%,容量完全
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时燕
零号骑...
霖
ORION

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