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1extends Node2D var js = 1 var guaiwugongji = 0 var juesegongji = 0 var characters = [ preload("res://测所/角色/001juese.tscn"), preload("res://测所/角色/002juese.tscn"), preload("res://测所/角色/003juese.tscn") ] var active_character_index = 0 var active_character = null @onready var camera_2d = $Camera2D func _ready(): # 实例化并添加第一个角色 if active_character_index < characters.size() and active_character_index >= 0: active_character = characters[active_character_index].instantiate() add_child(active_character) # 控制可见性 i
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0之前有用过真机但真机不是很方便。 使了Mumu和雷电都有点问题,想看看大佬们用的哪个模拟器
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4比如点击植物卡牌后,我让一张植物的图片跟随鼠标,再次点击草坪的方格后,将这个图片放在草坪上,但是这个图片阻止了鼠标的点击实践传给草坪方格的button,我设置了mouse_filter仍然不起效,为什么啊
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0如题。下面的节点会遮挡上面的节点。filter里也没有合适的选项。怎么能让两个节点的鼠标事件都能触发呢。
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0美术音乐我来弄,会编程就好了,上架游戏赚到钱了就平分没有就当磨炼技术
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14一个联机游戏,怎么跨实例(玩家)来使用变量或者更改权限。玩家A和玩家B的操作方式不同,该怎么交换玩家A和玩家B控制的代码。或者如何创建一个跨实例的全局变量
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47657开发一个平台跳跃游戏,结果遇上了一个奇怪的bug one_way_collision 这个恐怖的东西非常不稳定。 具体表现: 从地面跳上单向平台没有问题 但是从平台上起跳再落回平台,会有0%或100%的概率直接掉下来; 0%-100%的概率就是: 有部分平台,100%掉下来 有部分平台100%不会掉下来 其他平台,有一定概率掉下来,也可能不掉下来。 尝试解决2天,终于放弃了。 我一个平台跳跃游戏,竟然遇到可能会穿过平台的bug,那就是毁灭性的打击。 所以。。。unity 真香1给怪做了两组攻击动画,想让玩家靠近时随机用一组攻击动画,大佬们这个逻辑该怎么写2大佬们我现在有个想法但是不知道该怎么实现,我有两个角色,两个角色的控制方式完全不同,我该怎么在控制着A角色的情况下一键切换到控制B角色的脚本然后停用A角色的脚本但不删除模型呢,有没有大佬可以解惑的41我想在游戏进过场动画的时候,在镜头上下加黑边我用两个color rect实现,它们放在镜头的上下两边但是camera2d的zoom变化时,黑边不会跟着上下移动,有木有人教怎么办(^-^)133我听说steam版会自带一些插件,那是不是在steam下载的godot会比较方便253我想实现一个类似时停枪的效果,命中敌人后敌人会时停或者速度变缓,如果没有相关组件和函数的话可否提供下思路之类的1362godot导出成webGL,然后嵌入到鸿蒙项目,不知道可不可行?2如果我想做被动技能,就像是如果玩家有这个技能,攻击力就会提升;或是使玩家的攻击可以吸血这样的。然后技能还可以升级,大佬们能给个答题思路吗717512给人物做了二段跳,设置成当人物is on floor二段跳计数变为0。平时可以正常二段跳,但在人物进行二段跳后在空中落地那一瞬间按跳跃键,可以正常起跳,但不能二段跳了(如果一直在落地瞬间时按跳跃就会一直只能一段跳不能二段跳,但只要过了那个瞬间按跳跃就能一段跳完接二段跳) 我怀疑是二段跳计数没有落地归零,是is on floor在落地的那一瞬间不会执行吗,大佬们有能让在落地的一瞬间让二段跳计数归零的方法吗1大佬们is on floor的判定条件是什么,我用if判断它的输出总是还没接触到地面就会触发了,有什么能加上可以让它只能碰到地面才能触发的条件吗19希望能壮大Godot社区,我想把我的开发经验分享给大家,这是一个基础背包系统,能满足背包物品的移动、对调、堆叠、使用,还有存储箱的实现。主要面向初学者。有需要的请留言,我看有多少人需要。113aseprite还是pixel studio?1请问Godot目前有支持AN动画倒 导入之类的功能或者插件么? 我现在做动画只会用绘画软件导出png序列然后用Animationsprite2D结点做,但比如我要做一个人物攻击时的帽子动画,动画有90帧,也就要90张PNG序列。帽子有很多很多种但区别也就是颜色和纹理图案之类,如果每一种帽子都要用一套PNG序列,那需要的内存数量就会成倍上涨。如果有个方法可以记录素材的轨迹,我只用给每个帽子存一张png就够用,就可以大大减少内存占用了。理论上这个用Tween也能1054841221如题,目前跟着学完了brackeys学完了godot最基础的内容,然后在b站又搜了别的教程,主要有三个up主的: 第一个是“godot”的教程100集 第二个是“timothyqiu”的勇者传说教程 第三个是“Gamer”的Godot教程 有没有大佬看过的,评价一下这三个学哪个好,还是说都要学2rt4目前想做个2D游戏,想实现可选体型/可选攻击模组/换装。 调研了一下发现大概有spine库/godot原生骨骼可以实现攻击模组+换装,但针对不同体型全部重搞一套模组+换装太麻烦了,想着能否重用减少工作量。 请教下大佬们有没有别的实现,或者这两种实现能否简单地适配捏体型。7比如:card.tscn上有card.gd脚本,里面有个变量layer var card = preload("res://Scenes/card.tscn") fun _ready: var c = card.instantiate() //想要给c里的layer赋值要怎么实现4还是说,依然需要准备相应的美术素材?
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