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116By: Johan 大家好,欢迎回到新一期的Tinto Talks。又是一个“疯狂星期三”,我们将为大家介绍EU5的最新开发动态。 正如我们在去年的一期Tinto Talks中提到的,EU5团队在任何时候都在3个不同的方向上工作。我们有的人在做新的DLC,有人在修复需要立即解决的错误和问题,还有一组人在处理游戏的一些更长期的问题,类似于群星的守护者团队(custodian team),为补丁提供更大的修复和更新。当然,如果一个开发者在作为守护者团队的一部分忙于为新更新制作
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15以下是本次更新内容: 政府: 摄政状态下的继承人现在将属于王室阶层。 阶层请求破坏关系和改善关系的议案现在仅对玩家可用。这些议案具有复杂的触发条件,因此禁止AI使用它们应减少游戏性能花费。 移除了自由民对贵族满意度的影响,改为对农民征召规模施加最高25%的惩罚。同时重新为自由民加入了征召兵战斗效率加成,但数值为10%而不是25%。这些变化背后的想法是让农奴制获得更大的征召规模且恢复速度更快,贵族阶层更加快乐和富裕,而
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26治世与税收(M.E.I.O.U and Taxes)致欧陆风云V玩家的一封信 大家好! 我们是M&T团队——一款长期致力于全面重构EU4的大型模组的开发组。今天,我们很高兴向社区宣布:我们已正式启动基于全新一代基础游戏——EU5的全新模组开发工作! 让我们先回顾一下历史。我叫Beorsferth,大约在2017年、也就是约8年前的M&T2.0初期加入团队。当时,M&T引入了人口、粮食生产、通信效率等大量机制。而在更早之前,Gigau、Malorn、Aldaron、Inimicus、Ispil 等元老将就已当
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57省流 德意志地区增加大量内容 欧洲地区在后续时代增加兵种 腾格里增加内容 大元关外和西域增加各类tag,关外人口重做,文化调整,汉地港口小改 中美洲地区地块进行产物和建筑调整 百年战争,红巾军,胡斯战争,南北朝和战国等局势进行修复和增添内容 自满度实装 神罗和银行国家进行完善
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15今天看东北晚姐的直播,实在被气的脑溢血,遂决定发个新手向小攻略,给大家提供一个好的游戏思路,希望大家能有更好的游戏体验
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44工坊名《National Ideas Balanced Version》 前天在工坊看到一个很有潜力的MOD,National Ideas,这个作者用脚本生成了游戏内所有2000多个TAG共计30000多条革新,这个巨大的数量填补了EU5发售初期很多小国没有专属革新的空白,然而这个作者没有设置好数值,导致会出现+70%最大敌军损耗、+45%生产效率、+200全局人口升级这样非常夸张的数值,没法体验良好地实际游玩。 所以我就把数值用脚本和AI调整了一下,现在是一个基本可玩的版本,但还有大量修正类型是原
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20如题,后续会征集大家意见和进行具体说明,对本吧18个等级重新更新。
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48鉴于某人已经拉黑了楼主,不得不新开一贴对殖民地开发讲一下楼主的心得。先说明楼主不反对殖民领,实际上殖民领是制作认定的殖民的正确方式,只是,1.0.10为止楼主490小时的经验告诉楼主游戏内殖民领对宗主的贡献不如宗主自己拿了自己发展。 先给个框架: 1.以赚钱快速回本为目的的殖民地发展方向和殖民地位置选择。 2.为什么殖民领对宗主的贡献绝大多数情况下不如宗主自己直辖。 3.一种完美状况下的半直辖殖民最优解。 以下分段更新。
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191RT,容我慢慢扣字,所需事件代码与相关截图已查阅。本帖主旨是分享相关事件情况,不管那些无聊的各式花钱人物事件跟傻福艺术品。有些特殊的人物还是可以介绍一下的,比如有后续相关事件的人物以及我个人特别了解关注的人物(哥伦布麦哲伦等)
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