欧陆风云5吧
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百度EU5吧,P社四萌正统续作,欢迎关注

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  • 单机与主机游戏
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    拜占庭完全重置mod:凤凰计划打赢复活赛了 都快来玩,做了建设世界渴望之城系统,为君堡新加入了图特摩斯三世方尖碑,拉马尼奥尔宫,达夫纳宫,宁芙神庙,瓦伦斯水道桥,潘托克拉托尔医院等多达20种专属建筑。 然后还加入了东罗马版天命改革,一步步收集buff走向超标。 为埃及,伊比利亚,法兰西,英格兰,意大利地区做了专属入侵系统,快速解决x色答辩,北非地区保留了特殊的军事远征机制。 重制了全部阶层特权,改革和法律,内容丰富
    djihdv 18:36
  • 24
    看EU5更新前瞻,认准旧梦精读系列。 本期精读EU5的1.4、1.5和2.0更新计划,以及QA问答。
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    先上清单: 作曲家:-0.05每月厌战度,+10%稳定度投资效率 法学家:+50%变更政策花费,+20%立法效率 金属匠:+5%陆军士气 建筑师:+20%建造速度 雕塑家:+1%阶层满意度均衡点 文学家:+0.5%每月识字率,+5%思潮增长 科学家:+5%研究速度 哲人:+5%文化传统 医师:+5角色预期寿命,+5%疫病抗性 画家:+0.05每月威望 书法家:+0.02每月正统性 圣象师:+5%人口皈依速度 很多小伙伴可能都以为资助艺术家只能提供+0.1每月威望,却花费大量金钱,除了卖艺术品完全
    asdzhyzxc 8-28
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    到时候我把吧友截图到RT上去,让脚汗团队看看中国玩家的爱
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    游戏目前一言难尽,所以你可以吐槽游戏本身,也可以随便吐槽P和脚,但是禁止在吧内对吧友人身攻击。 1、讨论游戏就事论事,禁止因争论不过或一言不合就扣帽子、人身攻击、拉踩对立及挂人行为,。 2、游戏目前情况情况,大家心里不满很正常,有吐槽都是可以的,但是这不是拉踩对立和人身攻击扣帽子的理由。始终相信不管是支持还是吐槽的吧友都是想游戏能越来越好的。 吧内此类情况反复出现,严重影响了吧友的正常浏览,任何违反上述的
    MR.1 7-21
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    大家好,本mod的V1.1.4已正式更新,适配游戏1.2.4版本。 主要解决了上个版本闪退的问题,在添加新内容的同时让新机制(尤其是官僚系统)不那么寡淡,下面细说。
    bdcnmccc 6-13
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    好久不见呀各位!我是喜儿,喜儿修改器的作者。能再次与大家相遇真是件幸福的事情呢 如各位所见,修改器最后一次更新是在3月。随着游戏1.2版本的发布,P社似乎增加了不少新内容。但喜儿最近正忙着处理期末论文和考试,加上前几天遭遇了被盒事件,导致开发进度一度停摆。不过各位不用担心,目前V3修改器的阶段性开发工作已进入尾声,预计近日就会发布,这也意味着EU5喜儿修改器的开发进程将会持续推进啦! 目前,我注意到群里和创意工坊
  • 59
    大家好!我是Tinto的工作室社区经理Ryagi。今天与我一同出席的有《欧陆风云5》的副游戏总监@SaintDaveUK,以及独一无二的Paradox Tinto工作室经理@Johan。 将时间拨回到2024年,我们通过第1期Tinto Talks揭晓了“凯撒计划”。在那时,Johan首次分享了定义EU5的核心支柱:可信的世界、环境沉浸感以及可重玩性。我们所做的一切至今仍未脱离这些支柱。在玩家们的反馈、热情以及对EU5愿景的驱动下,游戏不断成长、进化并真正成型。我们的玩家始终是开发旅程的
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  • 26
    大家玩毛子一定要记得开仅西方殖民啊
  • 116
    By: Johan 大家好,欢迎回到新一期的Tinto Talks。又是一个“疯狂星期三”,我们将为大家介绍EU5的最新开发动态。 正如我们在去年的一期Tinto Talks中提到的,EU5团队在任何时候都在3个不同的方向上工作。我们有的人在做新的DLC,有人在修复需要立即解决的错误和问题,还有一组人在处理游戏的一些更长期的问题,类似于群星的守护者团队(custodian team),为补丁提供更大的修复和更新。当然,如果一个开发者在作为守护者团队的一部分忙于为新更新制作
  • 27
    大家好久不见,上次我有好多内容还没有来得及发布,就因为某种原因导致无法继续更新。 这次我们接着来聊一聊本mod中的特色内容,主要讲的是MK这一IO中的新增特殊行动。 依旧是前排免责声明:本mod虽然尽可能还原历史事件,但毕竟是魔幻游戏,mod内容在历史性和游戏性冲突时,将以游戏性为主。同时,本mod将会尽可能客观展示历史事件全貌,避免对任何内容进行主观评价。 往期内容: 【自制mod】满洲-清朝风味扩展 【自制mod】满洲入关局势内
    盗跖_ 5-3
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    大家好久不见,之前我们介绍了本mod前期的内容,接下来我们将进入mod的叙事中盘,看看经过了漫长战争后统一全国的清朝该如何进行治理。同时,还会介绍mod中添加和修改过的独特法律、改革、EP等内容。 依旧是前排免责声明:本mod虽然尽可能还原历史事件,但毕竟是魔幻游戏,mod内容在历史性和游戏性冲突时,将以游戏性为主。同时,本mod将会尽可能客观展示历史事件全貌,避免对任何内容进行主观评价。 往期内容: 【自制mod】满洲-清朝风味扩
    czb1500 3-25
  • 24
    各位好。在 Paradox 经历了长达四个月的维护与修缮后,游戏终于迎来了首个迭代版本,喜儿也为大家带来了全新的累积更新。 本次更新新增了对自满度的支持,您可以在常用功能菜单中下滑找到相应的修改。同时,结合社群反馈,现在当您试图为领土添加奴隶人口时,奴隶的文化将变更为咲夜自身的文化,而非玩家国家的文化。在地点与省份板块中,喜儿为您新增了3个快捷选项,以便在不标记省份的前提下实现快速修改。 现在,您可以重新为宗族命
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  • 106
    游戏原版的清朝由于距离开始时间线太晚,且相较于明朝难以正常成立,风味内容极少。所以我就想增添一些满洲和清朝的风味内容,让其更具有可玩性,其中包括大量事件、法律、政府改革和历史人物,同时也对原版的女真风味内容进行了不同程度的修改,希望大家能够在游戏中体验到和明朝不一样的天朝游玩乐趣。
  • 15
    以下是本次更新内容: 政府: 摄政状态下的继承人现在将属于王室阶层。 阶层请求破坏关系和改善关系的议案现在仅对玩家可用。这些议案具有复杂的触发条件,因此禁止AI使用它们应减少游戏性能花费。 移除了自由民对贵族满意度的影响,改为对农民征召规模施加最高25%的惩罚。同时重新为自由民加入了征召兵战斗效率加成,但数值为10%而不是25%。这些变化背后的想法是让农奴制获得更大的征召规模且恢复速度更快,贵族阶层更加快乐和富裕,而
  • 51
    本mod提供了一些特殊的附庸类型,例如都指挥使司、藩王、布政司。 在上一份日志里,我做了一些基础的附庸类型,主要聚焦于使用建筑国家来模拟特殊的附庸国。 而在这些天不间断的摸鱼里,我完善了一些面向附庸的行动,后面我会一一介绍。
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    东罗马完全重置mod,内容见图
    vbmgh543 5-9
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    MOD名字如图,具体的原版经济分析和MOD功能介绍我会发在楼里。
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    治世与税收(M.E.I.O.U and Taxes)致欧陆风云V玩家的一封信 大家好! 我们是M&T团队——一款长期致力于全面重构EU4的大型模组的开发组。今天,我们很高兴向社区宣布:我们已正式启动基于全新一代基础游戏——EU5的全新模组开发工作! 让我们先回顾一下历史。我叫Beorsferth,大约在2017年、也就是约8年前的M&T2.0初期加入团队。当时,M&T引入了人口、粮食生产、通信效率等大量机制。而在更早之前,Gigau、Malorn、Aldaron、Inimicus、Ispil 等元老将就已当
    Cetus 2-13
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  • 85
    新开的系列,如果反响好,我就再来写几篇别的。目前eu4伟大工程中,我的实地探访进度为53/141。不过我本人是搞地质的,欧陆风云严选旅行指南基本上都是人文景观,我其实也不算特别能讲出个所以然来,很多都是去看石头的路上顺便看一下的。
    孟尔雅 9-14
  • 32
    给东罗马添加了一些风味科技以及特殊的解锁科技方式
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    内容介绍:大宋澳洲流亡纪。 崖山不陷,圣驾南徙,1279年大宋天潢贵胄,携文武遗臣、忠义子弟,乘巨舶破万里惊涛,辟周饶荒洲,立天朝基业;今1337年,距流亡一甲子将及,王畿渐辟,城郭林立,然蛮邦环伺,土著未服,党争旧习,财用未丰。 模组大要:以大宋澳洲行在为基,设十八路州府,复二府三司,掌枢机财赋;穷海陆之略,兴三舍新法、官山海利、拓疆开边;仰官家富国强兵,复华夏衣冠,统一南溟,再拓四海,成万世不拔之业。 1.修
  • 57
    省流 德意志地区增加大量内容 欧洲地区在后续时代增加兵种 腾格里增加内容 大元关外和西域增加各类tag,关外人口重做,文化调整,汉地港口小改 中美洲地区地块进行产物和建筑调整 百年战争,红巾军,胡斯战争,南北朝和战国等局势进行修复和增添内容 自满度实装 神罗和银行国家进行完善
  • 92
    威尼斯前期不缺钱,直接外交拉满,不喜欢扩张的跟我一样吃威尼斯-弗留利地区➕费拉拉即可,如果想追求上限的起码得吃伦巴第的克雷莫纳。
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    大家好!这是一期周五加更的Tinto Talks! 现在来谈谈重要的改动,因为我们关于经济系统的某些方面已经收到了不少意见,我们尽量解决了尽可能多的问题。 经济差异化 首先,我们试图让市场更加多样化,避免让每个市场都变得相同。这里的关键一点是,现在你将根据当地市场是否有足够的输入商品来获得生产效率的奖励或惩罚。由于我的威尼斯市场无法支持当地市场所需的全部羊毛,效率会降低,但如果我们有盈余,就能获得加成。 有些商品的需
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  • 121
    比较重要的一点是可以有两个陪都了,80临近度,可以在城市里造,代价是河流从10削弱至12,不过可玩性更高了,玩家不用在为了强度牵离历史首都了
    gygfyhhjh 3-9
  • 52
    大家好,欢迎回到新一期的Tinto Talks。又是一个“疯狂星期三”,我们将为大家介绍EU5的最新开发动态。 今天我们将讨论我们在1.1 Rossbach版本做出的另一批重大改动,在介绍新功能之前,我们先从一些玩家们抱怨较多的改动开始。
  • 79
    想要拥有大量的附庸为自己而战,但是同时又不想因为放附庸失去土地? 建筑类国家附庸可以完美解决这个问题,以独特军区建筑为基础存在的拜占庭军区将帮助拜拜玩家减少围城的痛苦
  • 15
    今天看东北晚姐的直播,实在被气的脑溢血,遂决定发个新手向小攻略,给大家提供一个好的游戏思路,希望大家能有更好的游戏体验
  • 14
    如题,受到改变RGO和矿业城镇mod的启发,我做了一个更轻量版的局势更改原产物的mod。套用的是哥伦布大交换的ui、图片和素材,设计是只对玩家起效。 因为个人认为内阁行动的一两个月就得点一次太过折磨,想到哥伦布大交换能够一次换几个,但是用改变产物的初衷就是摆脱沟槽的蠢驴大手,所以我给很多的产物条件放的很宽。例如丁香我现在改成亚热带丛林也可以种植,因为丛林地形本身就没多少,还有矿产类基本一律用的是发展度限制,旧大陆
  • 45
    之前发现格陵兰有很多特殊的地方,甚至可以提前摸到美洲,所以就尝试实操了一下可行性提前总结一下的话就是确实可行,但不妨碍格陵兰依然是一个牢房
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  • 71
    在威尼斯和热那亚,我体验了贸易,海权,殖民等部分,作为共和国家,我选择的价值倾向都是自由 人文 容忍,这次要体验一个完全的大陆国家,君主制,扩张都是同宗教地区走属灵,我选择的是基辅公国,目标按顺序依次是成立鲁塞尼亚王国,摆脱金账汗国控制,成立现代乌克兰版图,不用扩张太大,成为帝国然后列强即可。
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    你是否曾为修路头疼?港口太多不知选哪个?海外领土更是无从下手?OGAS 原版虽好,但仍有一些不足之处。本MOD在原版基础上进行了多项改进和修复。今天的更新加入了市场接入度模式。 特性: 1. 免手动选址,无需操心任何海外领土或港口的道路建设,OGAS 会自动为您选取最优路径的起始点。 2. 可视化增强,在局势地图中,将鼠标悬停在任意地点上,即可实时查看当前邻近度与理论最优邻近度,助您更直观地掌握规划效果。 3. 添加了市场接入度模
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    成就镇楼 这是楼主完美踩完几乎所有坑而得来的沟槽心得,但也是赶巧,正好在新年前一刻完成,特来此记录一下自己的痛苦成就路
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    By: Johan 1.1“Rossbach”更新计划于2026年2月初发布。除了包含大量平衡性调整和其他地方的修复之外,我们还将致力于改进游戏玩法、内容、UI和美术。我们将在2026年每周三发布贴文提供更多细节,并讲解新功能,直至更新发布。
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    工坊名《National Ideas Balanced Version》 前天在工坊看到一个很有潜力的MOD,National Ideas,这个作者用脚本生成了游戏内所有2000多个TAG共计30000多条革新,这个巨大的数量填补了EU5发售初期很多小国没有专属革新的空白,然而这个作者没有设置好数值,导致会出现+70%最大敌军损耗、+45%生产效率、+200全局人口升级这样非常夸张的数值,没法体验良好地实际游玩。 所以我就把数值用脚本和AI调整了一下,现在是一个基本可玩的版本,但还有大量修正类型是原
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    如题,后续会征集大家意见和进行具体说明,对本吧18个等级重新更新。
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  • 11
    rt,之前发贴简单介绍了一下自定义殖民领的强度,但在深入研究后发现我还是太小看它了。给大家再介绍下新发现的两个强力点。 1.前期就能可以批发高效率的7内阁席位!自定义殖民领本身可以继承你的科技,又可以同时吃到科举和共和国权利两法律的内阁加成,更逆天的是天朝里的加强吏部加成还能吃到!正常放的其他任何类型小弟都是吃不到的!再加上天朝通过自定义联统国可以稳定代代三百神君,招募廷臣的属性也和君主属性相关还只要正统
  • 71
    这大概是第一个成功拆解P社黑死病传播和死亡机制的贴子?由于上一个有关黑死病的贴子中出现了大量错误,故重新开一贴,上一贴将会被删除。 可爱的鼠鼠镇楼。
    lipotty 4-11
  • 48
    鉴于某人已经拉黑了楼主,不得不新开一贴对殖民地开发讲一下楼主的心得。先说明楼主不反对殖民领,实际上殖民领是制作认定的殖民的正确方式,只是,1.0.10为止楼主490小时的经验告诉楼主游戏内殖民领对宗主的贡献不如宗主自己拿了自己发展。 先给个框架: 1.以赚钱快速回本为目的的殖民地发展方向和殖民地位置选择。 2.为什么殖民领对宗主的贡献绝大多数情况下不如宗主自己直辖。 3.一种完美状况下的半直辖殖民最优解。 以下分段更新。
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    有一个伟人曾说过,实践是检验真理的唯一标准。鉴于吧内很多人依然对奴隶机制和殖民领有错误认知,我就以一局游戏为载体,以1477-1482为时间段,以在古巴全境直辖和全境放殖民领为对比,展示直辖和殖民领两者的差别。 本帖大致分为三部分,第一部分是eu5奴隶机制和部分殖民机制的扫盲,第二部分是游戏实践,第三部分是总结和对一些错误观点的驳斥。 图中是新大陆罗马,你敢和他对视3s吗?
  • 108
    卡斯蒂利亚是极受欢迎的新手推荐国,讨论热度很高,考虑tinto组地点在巴塞罗那,也可以说阿拉贡和卡卡而非瑞典才是EU5的两个亲女儿。本文主要分享卡斯蒂利亚游玩过程中的一些心得和机制讨论,希望对新手和老手都有启发。前几论着重于卡斯蒂利亚的开局,后面的讨论则转移到以卡斯蒂利亚为基点的世界帝国构建上。 文中会谈到一些读作机制写作BUG或者你可能认为不合理的东西,或许再几个版本后就会失效,但我觉得这个无法预防,也不必和正
  • 191
    RT,容我慢慢扣字,所需事件代码与相关截图已查阅。本帖主旨是分享相关事件情况,不管那些无聊的各式花钱人物事件跟傻福艺术品。有些特殊的人物还是可以介绍一下的,比如有后续相关事件的人物以及我个人特别了解关注的人物(哥伦布麦哲伦等)
    绿枝芯 3-22
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  • 170
    难度 普通铁人 在欧陆风云 4,我最喜欢的就是威尼斯,有着强力的抽签总督和强大的贸易引导以及威尼斯贸易黑洞,我发现在欧陆风云 5 里,这两点都得到了很好的延续。 这是我开的第四档威尼斯了,1.07 1.09 1.010 版本都玩过,制作组变化快,但还是能玩的,威尼斯在 1.010 得到了加强,特权debuff 减少,王室力量多了一些。我的游戏扩张速度提高得很快,威尼斯我算是比较熟悉了。 欧陆风云 5 威尼斯目标为以下: 1 文艺复兴时代 统一北意大利 获得君
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    这几天吧里进行了轰轰烈烈的"宗教改革"基督组哪家强,中国山东找蓝翔(不是),不过多亏吧友们争了半天我才想到可以游戏规则切国教转变为"同宗教组"来提前进行转教,铁人情况是允许的,本来以为讨论新教组强度确实实战意义有限,因为实在是太后了当时这么做肯定抛开代入感了,这一点就见仁见智了 以下为本人开局控制台切换的结果,如有宗教事件添加按钮/信条或者错误欢迎指出 目前游戏基督组一共有15派宗教,其中天主独一
  • 41
    开始存档修改之前先需要打开控制台,然后打开C:\Users\用户名\Documents\Paradox Interactive\Europa Universalis V\save games 文件夹,此文件夹下就是存档。修改前请先知道文件中的括号一般都是成对出现的,{ } 中间就是这条数据包含的内容,如果少了个括号就可能会坏挡,修改前最好备份存档。图片中的【 】内容为我的注释,铁人存档目前没找到修改方法 打开控制台后进入游戏将鼠标放置在人物肖像或国家和文化以及地点上,查看id如图 然后找到自己要修改的存
    jmwez 6-11
  • 8
    替换了所有3d肖像 提示:steam内容偏好必须勾选前三档位的显示,否则无法搜到 必须订阅二向箔前置mod+国家娘附属肖像拓展mod,否则无法显示!!
    Deboronne 1-19

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