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这是一个击败旧记录约2分37秒的精彩TAS。
游戏名:Rockman: Install Metal(洛克人5hack)。
该TAS共4名玩家,
分别是:LOLI反应堆(Tiancaiwhr),负责该项目的主要工程;
cui,负责每关卡前期路径摸索;
maomao,站外玩家,负责每关卡后期纰漏检查;
longbao,提供少许灵感。本作重试次数约92818次。
投稿页面:https://tasvideos.org/10220S
电影时长为96189帧,比前任纪录有9455帧(约2分37秒)的改进。
改进分别来自于以下几个方面:
1.最佳的关卡顺序。
2.细致的基本动作。
3.精确的道具运用。
4.合理的能量分配。
5.敏锐的Glich捕捉。
6.每关卡极致的策略改进。
7.BOSS运气。
注意:以下SA=super arrow,RS=rider slide,PW=phoenix wright,ST=star trap,SO=square orbit。
※关卡的顺序调整: wave man -> charge man -> gravity man -> napalm man -> gyro man -> stone man -> crystal man -> star man.
之所以把 starman 调整到最后,是因为 starman 有部分场景需要用到 RJ ,而 ST 对中间几关来说没有必要性。
※细致的常规操作: 本作对细节的把控是按照我对Rockman原版TAS标准来执行的,工程上经历过一次大重做和N次小重做,这里的重做不是 Record count ,而是把工程推倒重来的意思。每次重来都会对细节进行优化,包括: ①,准确无误的走跑滑跳;
②,小怪的预判;
③,坐标的深度挖掘。(也不算太深)
※精确的道具运用:
①,更合理的放置点;
②,在太空和水下环境中使用RC快速下落;
③,使用RJ时按上方向键可以获得更快的移动速度;
④,使用SA时频繁跳跃以节省能量,对SA的能量消耗把握到帧和像素级别;
⑤,利用双SA实现更远的飞跃路程。
※合理的能量分配: 本作不盲目刷能量,而是充分权衡了刷能量所用的时间支出和进账所产生的收益,考虑到的细节包括:
①,该关卡还需多少能量,做到不浪费的前提下在关末一格不剩;
②,在水平移动时,什麽地形下用RS,什麽地形下用一般滑铲,均经过充分调试。
③,在垂直移动时,什麽时候用SA,什麽时候用RC,什麽时候用RC,均经过充分调试。
④,在遇到需要飞行的场景时,什麽时候用SA,什麽时候要用到双SA,均经过充分调试。
⑤,在后8关,则需要考虑到游戏结束还需要多少能量。
最终本作做到了SA,RS,RC,RJ,PW,ST的完全利用,确保它们在游戏结束时没有剩余,同时在游戏进行时不短缺。 不仅如此,我们还利用SO武器提前结束了录像。
※敏锐的Glich捕捉: 该hack有一个很有意思的现象,恐怕只有认真做过TAS的人才能察觉到。就是该hack作者似乎预判到TASer会在一些场景进行穿墙,并在一些地方设置了陷阱,从而使得我们因为目的无法得逞而感到遗憾。 不过尽管如此,我们还是通过Glich实现了 gravity man ,starman ,Blues3 , Willy2 这些关卡对前纪录的大幅超越。※每关卡极致的策略改进:
wave man:部分场景通过受伤换取时间,调整了踩泡泡方案;
charge man:将能用到SA的场景完整开发,BOSS第一发改用蓄力炮;
gravity man:避开了某个场景重力翻转的影响,将打BOSS方案改为蓄力炮-RS*6-P,充分利用了RS无法攻击到的时间;
napalm man:一些场景去掉对SA和RS的滥用,打BOSS不再借助辅助道具;
gyro man:一些场景去掉对SA和RS的滥用;
stone man:更高效的Glitch运用,一些场景去掉对SA和RS的滥用;
crystal man:一些场景去掉对SA和RS的滥用;
starman:一些场景去掉对SA和RS的滥用;
Blues1:游艇的最后一处场景使用跳跃会更快,去掉一处负收益的穿墙,打BOSS第一发攻击改用螺旋桨;
Blues2:更高效的Glitch运用,一些场景去掉对SA和RS的滥用;
Blues3:一些场景去掉对SA和RS的滥用;
Blues4:一些场景去掉对SA和RS的滥用;
Willy1:一些场景去掉对SA和RS和Glitch的滥用;
Willy2:一些场景去掉对SA和RS的滥用,某处场景走捷径,打BOSS不再借助辅助道具;
Willy4:当最终BOSS在屏幕中央闪现时,可通过摧毁弹头的方式迫使其改变行为模式。
※BOSS运气:
stone man:避免使其遁地;
Willy3:尽量使其快速开舱门;
Willy4:尽量使其闪现在屏幕低处。
这是一个击败旧记录约2分37秒的精彩TAS。
游戏名:Rockman: Install Metal(洛克人5hack)。
该TAS共4名玩家,
分别是:LOLI反应堆(Tiancaiwhr),负责该项目的主要工程;
cui,负责每关卡前期路径摸索;
maomao,站外玩家,负责每关卡后期纰漏检查;
longbao,提供少许灵感。本作重试次数约92818次。
投稿页面:https://tasvideos.org/10220S
电影时长为96189帧,比前任纪录有9455帧(约2分37秒)的改进。
改进分别来自于以下几个方面:
1.最佳的关卡顺序。
2.细致的基本动作。
3.精确的道具运用。
4.合理的能量分配。
5.敏锐的Glich捕捉。
6.每关卡极致的策略改进。
7.BOSS运气。
注意:以下SA=super arrow,RS=rider slide,PW=phoenix wright,ST=star trap,SO=square orbit。
※关卡的顺序调整: wave man -> charge man -> gravity man -> napalm man -> gyro man -> stone man -> crystal man -> star man.
之所以把 starman 调整到最后,是因为 starman 有部分场景需要用到 RJ ,而 ST 对中间几关来说没有必要性。
※细致的常规操作: 本作对细节的把控是按照我对Rockman原版TAS标准来执行的,工程上经历过一次大重做和N次小重做,这里的重做不是 Record count ,而是把工程推倒重来的意思。每次重来都会对细节进行优化,包括: ①,准确无误的走跑滑跳;
②,小怪的预判;
③,坐标的深度挖掘。(也不算太深)
※精确的道具运用:
①,更合理的放置点;
②,在太空和水下环境中使用RC快速下落;
③,使用RJ时按上方向键可以获得更快的移动速度;
④,使用SA时频繁跳跃以节省能量,对SA的能量消耗把握到帧和像素级别;
⑤,利用双SA实现更远的飞跃路程。
※合理的能量分配: 本作不盲目刷能量,而是充分权衡了刷能量所用的时间支出和进账所产生的收益,考虑到的细节包括:
①,该关卡还需多少能量,做到不浪费的前提下在关末一格不剩;
②,在水平移动时,什麽地形下用RS,什麽地形下用一般滑铲,均经过充分调试。
③,在垂直移动时,什麽时候用SA,什麽时候用RC,什麽时候用RC,均经过充分调试。
④,在遇到需要飞行的场景时,什麽时候用SA,什麽时候要用到双SA,均经过充分调试。
⑤,在后8关,则需要考虑到游戏结束还需要多少能量。
最终本作做到了SA,RS,RC,RJ,PW,ST的完全利用,确保它们在游戏结束时没有剩余,同时在游戏进行时不短缺。 不仅如此,我们还利用SO武器提前结束了录像。
※敏锐的Glich捕捉: 该hack有一个很有意思的现象,恐怕只有认真做过TAS的人才能察觉到。就是该hack作者似乎预判到TASer会在一些场景进行穿墙,并在一些地方设置了陷阱,从而使得我们因为目的无法得逞而感到遗憾。 不过尽管如此,我们还是通过Glich实现了 gravity man ,starman ,Blues3 , Willy2 这些关卡对前纪录的大幅超越。※每关卡极致的策略改进:
wave man:部分场景通过受伤换取时间,调整了踩泡泡方案;
charge man:将能用到SA的场景完整开发,BOSS第一发改用蓄力炮;
gravity man:避开了某个场景重力翻转的影响,将打BOSS方案改为蓄力炮-RS*6-P,充分利用了RS无法攻击到的时间;
napalm man:一些场景去掉对SA和RS的滥用,打BOSS不再借助辅助道具;
gyro man:一些场景去掉对SA和RS的滥用;
stone man:更高效的Glitch运用,一些场景去掉对SA和RS的滥用;
crystal man:一些场景去掉对SA和RS的滥用;
starman:一些场景去掉对SA和RS的滥用;
Blues1:游艇的最后一处场景使用跳跃会更快,去掉一处负收益的穿墙,打BOSS第一发攻击改用螺旋桨;
Blues2:更高效的Glitch运用,一些场景去掉对SA和RS的滥用;
Blues3:一些场景去掉对SA和RS的滥用;
Blues4:一些场景去掉对SA和RS的滥用;
Willy1:一些场景去掉对SA和RS和Glitch的滥用;
Willy2:一些场景去掉对SA和RS的滥用,某处场景走捷径,打BOSS不再借助辅助道具;
Willy4:当最终BOSS在屏幕中央闪现时,可通过摧毁弹头的方式迫使其改变行为模式。
※BOSS运气:
stone man:避免使其遁地;
Willy3:尽量使其快速开舱门;
Willy4:尽量使其闪现在屏幕低处。










