——契机是『机动战士高达UC』中的刹帝利VS杰钢队长。
玄马: 从『闪光的哈萨维』第1部开始我就以机械监修的身份参与其中,其实这个职位名是后来才定下来的,在一般的动画现场几乎不存在这样的职位。
起初,我之所以参与『闪哈』,是因为从2010年开始的『高达UC』系列的缘故。当时我虽然是以总作画监督的身份参与,但在剧情和演出方面,作为一名长年深耕高达的爱好者,我总觉得缺了点什么。例如,在『高达UC』第一集中,刹帝利与杰钢队长的战斗场景,原画稿只有实际画面的三分之一左右。看到那个我心想这可不行,这样下去刹帝利就太强了,不是刹帝利强,而是杰钢队长显得太弱了。
于是,我从杰钢驾驶员视角的控制面板操作、浮游炮锁定后的监视器动态、双肩导弹舱的盖板抛弃以及操纵杆的演技等细节切入,重新构思并扩充了战斗场面。
从那之后,我也一直在负责分镜和构图后的细节调整工作。就这么在古桥一浩导演手下工作了几年后,不知不觉我就变成了一个在高达演出方面提供建议的角色。除了『高达UC』,在『雷霆宙域』中,达里尔机体的脚部传感器单元和喷火器等追加装备,也是我提议「加上这样的武装,做这样的演出吧」。就像这样,在『高达UC』和『雷霆宙域』中,我从分镜阶段就开始针对演出和设计提出点子。经历了那样的过程,我逐渐变得连演出环境和情境设定都会深度介入了。
就在那时,『闪光的哈萨维』企划启动。如果像以前那样等设计和演出方案定好后再介入,可能会破坏村濑修功导演特有的节奏。如果能从企划阶段就加入,就能在村濑导演想要描绘的闪哈世界观中,将我的点子提前告诉导演,让他判断要不要用。我就是以这样的形式参与进来的。因此,机械监修这个称呼,我认为比起设计师,更接近于点子库(Idea Man)。




玄马: 从『闪光的哈萨维』第1部开始我就以机械监修的身份参与其中,其实这个职位名是后来才定下来的,在一般的动画现场几乎不存在这样的职位。
起初,我之所以参与『闪哈』,是因为从2010年开始的『高达UC』系列的缘故。当时我虽然是以总作画监督的身份参与,但在剧情和演出方面,作为一名长年深耕高达的爱好者,我总觉得缺了点什么。例如,在『高达UC』第一集中,刹帝利与杰钢队长的战斗场景,原画稿只有实际画面的三分之一左右。看到那个我心想这可不行,这样下去刹帝利就太强了,不是刹帝利强,而是杰钢队长显得太弱了。
于是,我从杰钢驾驶员视角的控制面板操作、浮游炮锁定后的监视器动态、双肩导弹舱的盖板抛弃以及操纵杆的演技等细节切入,重新构思并扩充了战斗场面。
从那之后,我也一直在负责分镜和构图后的细节调整工作。就这么在古桥一浩导演手下工作了几年后,不知不觉我就变成了一个在高达演出方面提供建议的角色。除了『高达UC』,在『雷霆宙域』中,达里尔机体的脚部传感器单元和喷火器等追加装备,也是我提议「加上这样的武装,做这样的演出吧」。就像这样,在『高达UC』和『雷霆宙域』中,我从分镜阶段就开始针对演出和设计提出点子。经历了那样的过程,我逐渐变得连演出环境和情境设定都会深度介入了。
就在那时,『闪光的哈萨维』企划启动。如果像以前那样等设计和演出方案定好后再介入,可能会破坏村濑修功导演特有的节奏。如果能从企划阶段就加入,就能在村濑导演想要描绘的闪哈世界观中,将我的点子提前告诉导演,让他判断要不要用。我就是以这样的形式参与进来的。因此,机械监修这个称呼,我认为比起设计师,更接近于点子库(Idea Man)。















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神海千夏








