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【搬运工】 天之痕症候群分析

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我知道大部分吧里的XDJM或多或少都有耳闻此文,但是完整看完的也应该不多吧
这篇文章极长,而且相当晦涩,从哲学角度上对天之痕的内涵进行了批判,鞭辟入里,我个人相当欣赏,同时为了给贴吧加点人气,现在就转载一次
友情提示:此文极为理性,对天之痕各个方面进行了层层剥析,如果你还想对天之痕保留那份纯美,感性的回忆的话,请果断点击右上角那个小X



1楼2011-08-31 23:47回复
    原文作者介绍
    百度ID:拂晓之歌
    QQ:864413678
    http://blog.sina.com.cn/songsofdawn


    2楼2011-08-31 23:48
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      引子
      “你们几个小鬼,觉悟吧!”
      ——黑山镇外森林里隋兵对小孩动手前说。
      觉悟?!……能从中“悟”到什么呢?
      ——日本动漫风带来的影响,比起五年前的仙剑来,已经加深了不少。
      Q版人物造型是最突出的例子,即使水平之高称得上华人游戏的巅峰,但到底还是在“装嫩”“装可爱”罢了。
      水下世界和赤贯星上的背景音乐充满了迷幻的电子色彩,在听觉上同样带来了日本风的冲击……单独来听,很多曲目都像是不带唱词的流行歌;纵观整体,配乐技法上体现了来自西方的“主导动机”。
      不仅如此,从语言语气和语境来看,也属于一种错综复杂的混合:古文式的典雅、孩童式的幼稚、侠客式的壮烈、台湾式的悲情、文青式的抒怀……
      诞生于世纪之交的天之痕,呈现出一个令人困惑的复杂面貌。
      


      3楼2011-08-31 23:49
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        第一章 商业化的技巧形式

        天之痕看起来比仙剑要舒服:
        没有令人毛骨悚然的怪物造型,没有地狱般的“血池”场景,没有惨烈的战场破坏——漫游在仙境之中,一幅幅展开的山水画让人心旷神怡,有着行云流水般的飘逸和畅快。
        天之痕玩起来比仙剑要痛快:
        再也不必为困在庞大的迷宫而苦恼,也不必紧张于轩三的半即时控制,添上了时髦的“电子宠物”—— 符鬼,甚至可用打鬼蛙来代替练级,有闲情还可以尝试一下鼠锤这类古怪的法宝,何况还有满足了探索欲的隐藏Boss,而Domo水井则是对收藏和恶搞癖的迎合。
        天之痕耍起来比仙剑要方便:
        摆脱了“老套”的旧式武侠情节,音画风格为之一变,天之痕更像是披着轩辕剑外衣的日本动漫——几位主角到异世界一游,顺便拯救天下的故事,辅之以“宿命”,“羁绊”等这类典型的煽情要素,完全符合年轻一代的欣赏趣味,繁衍同人文驾轻就熟。
        ……
        Dos下的仙剑是灰暗低沉的,事实上常给人一种荒凉萧索之感。而天之痕则不同,它的色调是明亮的,色彩是鲜艳的,图案是华丽的——愉悦感官的功能比以往更加重视,手段也更加丰富,获得了一种不真实的幻想性的感觉:大人看起来像小孩,怪物看起来像宠物,灾变看起来像美景。联系后边可以说,这个游戏将从景物外观到人物灵魂的一切都“美化”了。
        所以说天之痕比仙剑更加深入“梦境”,弥漫着一种沉醉于梦幻的内心情绪,主观想象得到了尽可能的宣泄,反过来也使得故事远离了真实:
        在客栈睡之前听见有人吵架,醒来之后还是如此,不会错过任何见义勇为的机会,“时间停止”了;三个小孩可以开动巨大的龙船,龙船又可以在海上自行运动,为主人欣赏风景抒发感情提供便利;没有紫云塔也不会御剑飞行,主角情急之下为了搬救兵,当天就从长沙隋营跑到仙山岛!第二天一大早又赶了回来;先前已经扯了个大而重不好放在身边的谎,到了将神农鼎交给宇文拓时居然没让其发现炼妖壶!后来又发现即使不带炼妖壶,小雪也能一声不响地搬走神农鼎;回到魔界降临之前,还能在百忙之中抽出时间,千里迢迢地去寒音寺打“混沌”……
        只有想不到,没有做不到!果真是在“梦”中啊。
        


        4楼2011-08-31 23:49
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          包含着丰富以至过剩的细节,天之痕在整体上却显得凌乱,玩家们津津乐道的往往只是一些特别感人的桥段,如“小雪割肉”“三个人的时光”“玉儿托梦”等等。(想一想仙剑是这样的吗?)
          这就从另一个角度说明游戏情节的“表演”性质很强,像是一堆演员在台上挤眉弄眼,故作呻吟,夸张的动作表情不太自然——体现出的就是一种有点哗众取宠的“舞台”效果,人物的语言动作不真实(Q版),更多的趋向一种“象征”,类似于歌剧话剧等等。
          ——联想一下背景画面,是不是很像戏剧的舞台背景呢?“三个人的时光”之后甚至直接加入了旁白。
          天之痕的确有点歌剧的味道,关键就是其大段情节常被安排发生在同一画面场景,辅之以强烈的音乐流动来烘托效果,就像歌剧中按照“幕”来划分情节的方式。
          ——很多文字上不方便表达的东西,特别是情感方面的,都通过配乐来表现。
          实际上将整个游戏略显凌乱的情节串通起来的,正是得益于“主导动机”手法的成功运用。
          ——什么是“主导动机”?
          简而言之,就是将一些音乐主题与特定的人物、事件或者观念联结在一起,根据剧情的发展而反复出现,而且时常以不同的面目(变奏)出现……
          放到天之痕上来看,就是通过多种多样的音乐来代表特定的人物形象,如“陈靖仇”、“宁珂郡主”“女娲石”等等;特定的情节,如“不祥时刻”“逆袭”“决死行”等等;特定的心情,如“诗梦”“月河雪”“天尽沙”等等;特定的场景,如“隋郡”“氐人之国”“桃源仙境”等等;还有游戏中人物自己演奏的音乐,如“阿仇的笛音”“如忆玉儿曲”等等。
          而这中间的大部分,都来自于一曲“三个人的时光”,有的还衍生出新的变奏(如“女娲石”),最后就达到了在多种多样的变化中提纲挈领的整合效果。
          所以带有具体指向的音乐的组成了一个情节的参照物,与情节发展保持着丝丝入扣的关联。如果说游戏通过人物的语言和动作将故事表达了一遍,那么音乐的流转也同样悄悄的进行了另一番隐秘的传达。
          我们甚至可以说天之痕的音乐比情节本身更“抓人”,因为乐音对听觉来说是一种“直感”,比文字上的理解要先一步,能够直接沟通游戏人物与玩家的情绪状态(配乐与编剧是同一人,他自然知道每段情节需要怎样的心理效果)。而且“三个人的时光”旋律简单,绝大多数人都能听出游戏中无数的变奏。该曲出现得很早,但是其完全的意义要等情节发展到最后才表现出来,又可以给听众带来一种“恍然大悟”的感觉……
          归根到底,音乐大大加强了情节的煽动效果,使玩家像被催眠一样跟着编剧的思路向前走,“主导动机”的功劳不可谓不大。
          


          6楼2011-08-31 23:49
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            静下心来听天之痕和仙剑的原声配乐,会发现两者完全是不同时代的产物:仙剑的音乐保存着古代民乐的风格,原来的八首CD音轨中基本不带什么电子色彩;天之痕的“通俗感”则来自类似流行歌的旋律和音色。
            对于商业性的流行乐曲而言,通过配乐技巧带来直接的感官愉悦往往是最被重视的,让听众觉得“爽”就是目的,严肃意义上的“音乐性”早就被撇到一边了。何况天之痕的配乐方式决定了其作为烘托情节的辅助功能,与“纯音乐”有着很大的不同,所以当我们单听而不去联想相关情节的时候,就会感觉到有点“空虚”,容易生厌。
            就像分辨率的提高一样,游戏的配乐也在沿着技术不断进步的轨道上运行,现在的音乐能够与画面情节等等配合得更精确,衬托得更完美——反过来看,Dos时代那种接近“纯音乐”的质素,也变得越来越稀有。比如说著名的“蝶恋”,它里面的意境是圆满的,可以独立存在,没玩过仙剑的人也能听出不少感觉来。相比之下,如今能这样单独拿出来反复听的就不多了。
            再来谈谈天之痕里所谓的“主导动机”,应该说并没有任何值得夸耀的地方,因为这早就是从歌剧到电影等等综合性艺术的一门通用技术语言了,普及化程度很高。而这个配乐本身在技巧方面也没有任何高深之处,成功的关键在于它足够通俗易懂,符合社会上大多数人听流行歌的习惯……
            写到这里谁都可以看出来,天之痕给人“感动”中所包含的技术因素远甚于仙剑。这一方面证明了制作人员的专业化程度,另一方面却不能说明游戏因此而更有内容。
            ——如果说技巧是“椟”,那么内容就是“珠”,总不能“买椟还珠”吧!
            能让人明眼见出的“机巧”也算不上最高级的“技巧”。
            


            7楼2011-08-31 23:50
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              侧重于从实际经验出发,表达客观事实;还是从内心出发,表达精神理想,在此古典主义和浪漫主义发生了尖锐的对立。但理想与现实不可彻底分离,主观与客观也不可彻底分离,又造成了两者的内在统一。
              拿仙剑来说,编剧当然是带着自己不小的主观情绪来创作的,寄托了某种理想也是肯定的。但是该游戏作为古典主义的关键就在于,其创作过程中严格遵循了客观经验,不仅是个人的人生和社会经验,还有古书中所蕴含的古人的经验,而这些归根到底都是有现实基础的。
              比如说,虽然聊斋志异写的是仙狐鬼怪,但是故事却很有现实性,仙剑同样如此,都可以看作是古典主义框架下结合浪漫主义倾向的经典。
              不仅仅天之痕,而且对整个轩辕剑系列来说,都突出表现了编剧的主观意识,也就是心中的理想,个人色彩之浓厚,这些都属于浪漫主义的典型产物。
              相比之下,从仙剑中明确看出编剧的个人倾向却很难。归根到底的原因,像李赵林三人虽然是虚拟人物,但是在创作中来却是将他们看作是“活人”来考量的,参照的是现实生活中一些人的习性,情节安排是由“客观规律”主宰的,始终向往着的是要使人物和故事活灵活现,看上去像自然发生过的一样。
              轩辕剑则永远都不会给人以“客观真实”的感觉,我想每个头脑正常的人都不会将魔界入侵、机关踏弩等看作历史事实吧。此处表现的就是一种“理想”的状态。
              


              11楼2011-08-31 23:51
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                以人物形象而言,老仙剑的人物很有现实中的感觉,因为这就是实际经验的产物;而天之痕则属于一种理想化的格调,人物性格大都呈现了一些抽象概念式的风格。
                比如说于小雪,这个人可以说是“纯洁,无私奉献”这个概念的化身,就像她在游戏中是女娲石转世一样,奉献中甚至带有“自虐”的意味;而仙剑里的赵灵儿,虽然也有着舍生取义的高尚品格,但这是建立在其作为一个普通女孩的完整特性之上的,拿她吟过的那几首诗而言,从中难道看不出有点“自爱”(害怕被抛弃)的意思?——恋爱中的人都有这种“自私”存在。
                放到情节上而言也是同样,比如说轩辕剑里有大量帮助贫苦百姓的支线,主角都慷慨解囊帮人帮到底,而仙剑呢?京城里有个乞丐吸鸦片而倾家荡产,李逍遥当时就问林月如,林家和刘家的势力这么大,能不能帮一下—— “也得看对象啊!”这就是林月如的回答,不太好听却极为现实。
                所以说,仙剑中人物性格的闪光点大都是建立普通的七情六欲之上的,内蕴着很强的现实感;而天之痕则代表了一种“不食人间烟火”的高贵,让人“高山仰止”的成分很足。这类理想化的人和事在轩辕剑中可谓比比皆是。
                


                12楼2011-08-31 23:51
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                  浪漫主义所梦想的正是这一种超离人世的境界,对“内心主观”的看重是其与古典主义最根本的不同。上一章指出的客观错误其实是可以原谅的,因为浪漫主义将内心想象放在了第一位,本来就是对“重视客观经验”所代表的古典原则之藐视,想说什么就说什么,想写什么就写什么,最后才稍微考虑一下客观可能性,出现这些逻辑上的问题不足为奇。
                  好比恩格斯称赞巴尔扎克的小说记录了社会历史现实,但是我们绝不会以此来抱怨呼啸山庄中发生的事情太过离奇,希斯克列夫和凯瑟琳之间的爱情太异乎寻常,行为又多么不可理喻。因为避开对客观现实的耐心观察,放纵主观上的想象,加之情绪波动强烈,沉湎于神秘或恐怖等都是浪漫主义的特点。
                  打个比方来说,玩仙剑好比冬天围着火炉听说书人讲故事,他说这个故事是“真”的(实际上是他自己编造的,但是刻意隐瞒了这个事实),所以在讲述过程中力求客观可信,不留个人斧凿痕迹;轩辕剑则如同一个人主动向我们表达自己的观点,倾诉心中的情感,但一些相关的事不好明说,所以就在众所周知的情况下虚构一个故事来隐讳地表达。
                  轩辕剑这种浪漫主义式“跳到台前”的感觉,在苍之涛中已经表现得无以复加。我们也必须承认,客观真实性从来都不是domo考虑的重点,传播观念和抒发感情才是占第一二位的要素,外在的故事只不过是一团“谜像”而已。
                  所以说玩轩辕剑有点像“解谜”的过程,大家都在猜测这次编剧到底想说什么。其实游戏中他想直接传达给我们的已经很明显了,真正不可思议的地方在于无意中的暗示。
                  ——为什么这样说呢?
                  原因就在于浪漫主义关注的是充分表达内心深处的感受,而这些感受归根到底都是个人对外在世界的主观反应。当这种“主观性”发展到“表现主义”之极致的时候,宣泄出来的想象就表现出了一种“被扭曲的现实”。比如说卡夫卡作品中光怪陆离的世界,虽然不是客观真实存在的,但是却反映出了世界某种形而上的本质,中间又带有无意识的成分存在。天之痕最令人惊异的地方,就在于其不经意间中进行了一场规模庞大的历史再现!简直是不可能完成的任务!
                  


                  13楼2011-08-31 23:51
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                    主角一袭“蓝色”服装带有的某种暗喻,到这里已经不言自明了。他在“海外消息灵通人士”——公山夫妇的指引下,出海寻求传说中的强援。可惜身边有个“红色伴侣”存在,一路上总是磕磕碰碰地遇到不少“血光之灾”,但是在“白色系人物”——于小雪的配合下,两人最后居然将她彻底“感化”了,靠的是什么呢?
                    撇开行动上的帮助先不谈,关键就是——“悲情”!
                    “悲情”,与大陆的“忆苦思甜”类似,正是台湾人通过诉苦来刺激某种共同记忆的煽情方式。
                    陈靖仇最擅长的就是这个,不仅感动了玉儿,而且让古月仙人打破原则,全力帮忙了……不要忘了他也是一位身着“蓝装”的人物。
                    作为“海洋色”,蓝色是“海洋文明”的象征,代表一种“海纳百川”的包容性;与之相对,“黄色”代表的则是“陆地文明”。按最传统也最狭隘的说法,中华文明就是单一发源于“黄土高原”的,落实到政治上就是“中原中心论”——陈辅就是游戏中持有这种传统思维的典型人物。
                    但是事物都有多面性,“黄土文明”还有宽厚待人古道热肠的另一面,代表人物自然当属何然,完全是慈祥的“老爷爷”形象,说明他已经衰老了。
                    可是同为“仙人”的蓝色系人物——古月却还是那么年轻,这实际上暗示了大陆和海洋力量的此消彼长。
                    再放眼来看一下所谓的仙山“岛”,难道就没有那么一点“岛民梦想”的成分在里边?逃离危机重重的台湾海峡,躲进这由中华仙境微缩而成的世外之地,可以说是对岸同胞的“新桃花源记”。
                    古月圣由狐狸修炼而成的身份,使其并不具备何然那样完全的“正统性”,加上他的风流飘逸,神通广大,正好成为了陈靖仇所梦想的那种人物——被承继“正统”的压力弄得焦头烂额,对这种“超然物我”的境界怎么能不生向往呢?两人的这种仰慕关系也正反映了编剧的某种人生取向,与仙剑中酒剑仙对李逍遥非常相似。
                    


                    15楼2011-08-31 23:52
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                      第四章 精英意识
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                      象征符号的分析并不能证明游戏的制作者就是这样想的,尽管他即使这样想也不可能当众说明。联系一下荣格的精神分析学,可以说除了一些巧合之外,这恰恰就是一种“集体潜意识”的表现,否则游戏中不会出现如此多可以在现实中找到“原型”的事物。顺带提醒一下,这种象征符号式的分析与对仙剑的那种神话学分析是不同的。
                      ——何况能够像天之痕这样深入比附的游戏还能举出几个呢?
                      只有像domo这种强烈关心现代政治的制作小组,才可能出现这种“不知不觉中就像现实政治”的情况,如果换成某些其他的制作单位,只会“一不留神又像某日本动漫了”。
                      而且在本人看来,虽然编剧们喜欢“理性思辨”,但是其主动阐述的观点却从不像某些人想象中的那么“深刻”。诸如“王道”“大义”“善恶”等等高级词汇的背后,都不过是思想界老生常谈的问题,domo在理智上的见解并未有任何独创性,相反倒是颇有些守旧之处。
                      轩辕剑系列与其说是“内容”带给人以“深刻”,不如说是在“精英意识”影响下造成的错觉。
                      


                      19楼2011-08-31 23:52
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                        轩辕剑获得众口称赞的“大气”,用专业一点的词来说,就是“宏大叙事”。
                        从字面上来看,“宏大的叙事”本身就说明了以描写“重大事件”为中心的情节思路,轩辕剑正是如此。系列中每一代无不是在追求神话和历史中引人注目的超大事件,人物的活动也大都是直接围绕着这些“大事”来进行的,个人日常生活即便是天之痕也牵涉得不多。
                        从内在意蕴上说这个词代表的东西就太复杂了,我觉得百度百科上的解释还不错:
                        “可以这样认为,宏大叙事是一种完满的设想,是一种对于人类历史发展进程有始有终的构想型式。由于这种设想无法证实,反而常常会遭到现实的打击而破灭,因此不免带有神话的色彩。另一方面,宏大叙事是针对整个人类社会历史发展进程所进行的大胆设想和历史求证,它的产生动机源于对人类历史发展前景所抱有的某种希望或恐惧,总要涉及人类历史发展的最终结局,总要与社会发展的当前形势联系在一起,往往是一种政治理想的构架。虽然近些年来,西方史学循着突破政治框架的路子前进,宏大叙事的主题线索偏重经济和文化,但是无论经济还是文化,从最终的结局来说,仍然摆脱不了与政治结构及社会意识形态的干系。宏大叙事与其说是一种历史叙事,不如说是一种历史构想。它因逝去的历史事实而证实,因将来的历史事实而证伪,是史学家的希望和寄托,是史学家的激励和追求。”
                        这些话用来形容轩辕剑不是很恰当吗?编剧有着浓厚的“乌托邦情节”,喜欢设想中国历史上有过的和没有过的“黄金盛世”,甚至通过游戏来伪造“真实历史事件”,为的就是支撑自己的论点,而这些与社会发展的现实脱不开关系,与政治也脱不开关系……
                        


                        20楼2011-08-31 23:53
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                          轩辕剑的崇高感还建立在一种显而易见的“英雄史观”上,可惜大家对此都熟视无睹。
                          “英雄史观”顾名思义地来看,就可知道这是一种将人类的历史看作是由少数具有伟力英雄人物创造的观点,在这中间平凡百姓就只有被英雄拯救和领导的份,到头来除了感恩戴德之外没有别的好做。轩中的“历史”难道不正是由神和英雄创造的吗?从第一代开始就定下了“英雄拯救万民于水火”的基调,主角总是离不开没落贵族,名门弟子,神器转世等这些高层次的范围,出身稍微平凡一点的从未有过。
                          接下来做个对比,好莱坞也喜欢描写英雄,但那多是“民众英雄”;日本rpg也带有英雄情结,但那常是带有平常小孩气的“英雄”;仙剑里有点“混”的李逍遥也是“英雄”——这些英雄都是建立在平常人性的基础之上,可以说是表现了普通人精神中“闪光”的一面。而轩辕剑呢?表现最多的却是那种“天生”的高贵,往往缺乏一个显著的成长过程,也没有日常生活中朴素的情感作为基础,比如说像赛特、姬良的能力和气质好像就是与生俱来的,游戏中刻画的只是其人生态度的改变,在这方面只有天之痕存在例外。
                          Domo还特别喜欢表达英雄人物不被常人理解的痛苦——傲世独立的苍凉之感,带有那么点“孤芳自赏”的意思,宇文拓、壶中仙就是典型,而枫之舞一开头就通过与凡人的对比来突出了主角的高强,民众被放在了一个胆小无知的陪衬地位上。
                          问题的关键就在于轩辕剑不是一个“世界观”完全架空的游戏,它是通过收编和改造真实历史过程来构成故事背景的,对玩家的历史观有着直接的影响。
                          


                          21楼2011-08-31 23:53
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                            第五章 两个时代

                            轩辕剑中带有“精英”味道是毫不奇怪的,作为一个比大宇公司成立还要早的制作小组,Domo作为“敢为天下先”的代表,“轩辕”这个名字不正是带有始祖的意思在里边吗?在华人游戏界,轩辕剑不是“盘古”,但是要成为“黄帝”,可见其雄心有多大!
                            即使我们说天之痕不如仙剑,但是从前者中更能看出制作者的实力是明显无疑的,相比之下后者的“偶然成分”要大许多。而且天之痕并非制作组钟爱的那类题材,系列中并没有其他任何一款真正与其同类,相反倒是别的某些国产游戏系列对天之痕反复借鉴和模仿,何况还可以这样说:仙剑的制作人做不出“轩辕剑”,而轩辕剑却可以做出“仙剑”!
                            ——天之痕的制作期之短,好像是“玩票”似的就弄出这样一款轰动之作,已经够Domo自豪的了。
                            只有眼光高远,实力强劲的人才会有“精英”般的自信,拥有自信才可能做出优秀的作品出来,那些一面对国外名作就几乎要跪下的家伙是不会有什么成就的,心态不成熟往往会导致一些令人啼笑皆非的场面——命令与征服fans做出了血狮,最终幻想fans做出了最初幻想。
                            


                            23楼2011-08-31 23:53
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                              做游戏和玩游戏的人都是处在社会中,游戏里出现社会方方面面的影响是再自然不过的事,反过来玩家对游戏的亲近感也与其中的社会心理密切相关。一款游戏在文化上的最大成功决不仅仅在自身的素质如何,更在于其能不能沟通游戏玩家的“普遍情绪”,放而言之,也就是能够在多大的广度和深度上涉及个人的内在心态和外在体验,这些都与当时的社会条件不可分离。仙剑不被现在某些人理解的成功就在于此。
                              回到仙剑制作和发售的二十世纪九十年代的中前期,那时候两岸基本上都属于“一元化”的传统社会,仙剑未必不能看作现实的缩影。
                              还记得游戏里“扬州市政府”什么都管的事吗?这难道不是现实中官僚政府体系的曲折表现,而且从林家和刘家的亲密关系到京城里的黑帮斗殴夸海口说自己在朝廷有“靠山”……每个对中国社会有所了解的人对此都不会陌生。
                              从深层上来看,林家、扬州府、尚书府、锁妖塔……这些代表了同一种势力,也就是传统型社会中上层的整合一体,对社会施加以一个严密的控制,绝不仅仅是政治方面,还同样体现在对臣民的精神状态上——要求每个人都严格遵守传统的伦理规范,特别是“性”的方面,不许有丝毫越轨。
                              而仙剑的情节则正好表现了在一个禁锢多多的社会中“越轨”情节,也就是“越是被禁止的越想做”。李逍遥可以说是民间社会以至游民社会的理想代表,希望摆脱整个外在统治体制的纠缠,随心所欲地四处漂泊放荡下去。林月如的叛逆行为也是对她所出生那个阶层的厌弃,而她被锁妖塔砸死可以看作是传统势力对反叛分子之惩罚的象征。
                              仙剑的悲剧性从这方面来看,就是表现了一种反叛的“失败”(但不完全),李逍遥一行实际上就是在摆脱“中原”体制,逃避现实政治功利社会的生活方式,最后到了苗疆却发现“在哪儿都一样”,权谋无处不在。与灵儿的结合作为最大的“犯禁”之举,对自然规律作了极端反抗,最终仍逃不出“宿命”。
                              所谓“一元化社会”,就是说整个社会被一种绝对的价值观所笼罩,严格审查人们的方方面面。仙剑就是发生在这样一个社会中的“越轨”故事,满足了人们隐秘的心理需求,最后仍然回到了现实上来,也就是说在这样的社会中要“犯禁”是必将遭到惩罚的,这与人们的实际经验一致。
                              


                              24楼2011-08-31 23:54
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