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【AA录音】后期教程

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转自 墨染千城


IP属地:贵州1楼2012-07-31 16:42回复

    广播剧后期制作的一般步骤
    首先呢,你要下载一个adobe audtion(AA)或者是cool edit(CE),这两个都是处理声音的好工具。前一个是后一个的升级版。
    当然我建议大家用AA,因为个人感觉他的效果好些。
    首先大家需要掌握AA的基本用法,才能使用这篇文章。至于基本用法,这里特别附上教程!
    http:cc//www.56.com/w35/play_album-aid-9272578_vid-Mjk5OTk4Njg.html(由于度娘吞掉网站,所以大家要把//之前的cc去掉在进入!!)
    1、降噪
    2、压缩 主要掌握压缩器中的几个概念,然后根据自己的听力去压缩
    首先要设定压缩的阈值(threshould),他设定当电平值打到多少的时候,限制器开始工作,比如说,你输入-20dbfs,那么-20dbfs以下不被压缩,-20dbfs以上被压缩 压缩比例(ratio),压缩比例只针对阈值以上的电平进行处理,而对阈值以下的电平不工作,接上例子,阈值是-20dbfs,压缩比例是2:1,那么就是说-20dbfs以上的电平以2:1的比例被压 缩 比如,如果是-50dbfs<-20dbfs,那么它不被压缩,但是-10dbfs>-20dbfs,那么就要被压缩,但压缩的只是大于阈值的那一部分,在这个例子中,-10dbfs-(-20dbfs)=10 dbfs,那么对10dbfs进行2:1压缩,就是所,如果是2就变成1,那么现在是10dbfs就变成5dbfs,在加上阀值-20dbfs就是,-20dbfs+5dbfs=-15dbfs,也就是原来是-10dbfs的 被压缩到-15dbfs 再说平滑系数(我自己翻译的,英文是knee),当你没有对它进行设定的时候,限制器做的是线性变化,但当你社定时候折线将会变成曲线,那么限制期的门限会下移动变成压缩器的门限,这样避免压 缩出来的声音生硬 接着是acctak time和release time分别是压缩开始和结束的缓冲时间,比如你设定的是15MS,那么在达到-20dbfs的时候,回过15MS才开始压缩. 增益(gain),不多做解释了,就是放大或减少音量,同样在增大或减少音量时也受ratio影响,比如对阈值以下的值是按1:1放大缩小,但是对阈值以上的按ratio放大或缩小.
    压缩的作用不仅仅是让电平的声音更平均一些,可以压出很多声音的特点来.而且有时候结合其他的声音可能会有一些特有的压缩效果,单独听可能会有点问题,但是放到剧里效果还是不错的. 当压缩不够的时候,会觉得人声台词有很坚硬的感觉,很刺耳. 压缩过量的时候,就觉得声音软塌塌的,而且有点闷. 不够和过量都是RATIO决定. ATTACK TIME和RELEASE TIME也是很重要的. 两者小,则声音的压缩快,很快进入和离开工作状态.
    前小后大,则声音的回复慢,声音过度更加柔和一些. 一些特殊的声音利用ATTACK 和release可以起到一些避让的作用. untrafunk的压缩器只是压缩器,当你用的过分的时候,最好配个gate(噪声门)一起用. ratio大于10的时候压缩器可以近似做限制器了.
    3、EQ----黄金定律
    除非有特殊需要,否则尽量不要去调整EQ 用动圈话筒的朋友可能高频要多提升
    1. 如果声音浑浊,请衰减250hz附近的频段。
    2.如果声音听起来有喇叭音,请衰减500hz附近的频段
    3.当你试图让声音听起来更好,请考虑用衰减
    4.当你试图让声音听起来与众不同,请考虑用提升
    5.不要放大原先没有的声音 一些常用频点的作用
    50hz,这是我们常用的最低频段,这个频段就是你在的厅外听到的强劲的地鼓声的最重要的频段,也是能够让人为之起舞的频点。通过对它适当的提升,你将得到令人振奋的地鼓声音。但是,一定要将 人声里面所有的50hz左右的声音都切掉,因为那一定是喷麦的声音。
    70~100hz,这是我们获得浑厚有力的BASS的必要频点,同时,也是需要将人声切除的频点。记住,BASS和地鼓不要提升相同的频点,否则地鼓会被掩没掉的。
    200~400hz,这个频段有如下几个主要用途,
    首先是军鼓的木质感声音频段;
    其次,这是消除人声脏的感觉的频段;
    第三,对于吉它,提升这个频段将会使声音变的温暖;
    第四、对于镲和 PERCUSSION,衰减这个频段可以增加他们的清脆感。
    其中,在250hz这个频点,对地鼓作适当的增益,可以使地鼓听起来不那么沉重,很多清流行音乐中这样使用。
    400~800hz,调整这个频段,可以获得更加清晰的BASS,并且可以使通鼓变得更加温暖。另外,通过增益或衰减这个频段内的某些频点,可以调整吉它音色的薄厚程度。
    800~1khz,这个频段可以用来调整人声的“结实”程度,或者用于增强地鼓的敲击感,比较适用与舞曲的地鼓。
    1k~3khz,这个频段是一个“坚硬”的频段。
    其中,1.5k~2.5k的提升可以增加吉它或BASS的“锋利”的感觉;
    在2~3k略作衰减,将会使人声变得更加平滑、流畅,否则,有些人的声音听起来唱歌 象打架,你可以利用这样的处理来平息演唱者的怒气!反过来,在这个频段进行提升也会增加人声或者钢琴的锋利程度。呵呵。总的来说,这个频段通常被成为噪声频段,太多的话,会使整个音乐乱成 一团,但在某种乐器上适当的使用,会使这种乐器脱颖而出。
    3k~6khz,声音在3k的时候,还是坚硬的,那么,不用我说,大家也知道该作什么了吧。
    


    IP属地:贵州2楼2012-07-31 16:44
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      至于6k,提升这个频点可以提升人声的清晰度,或者让吉它的声音更华丽。
      6k~10khz,这个频段可以增加声音的“甜美”感觉。并且增加声音的空气感,呼吸感。并可增加吉它的清脆声音(但要注意,一定不要过量使用)。PERCUSSION、军鼓和大镲都可以在这个频段里得 到声音的美化。并且,弦乐和某些的合成器综合音色,可以在这个频段得到声音的“刀刃”的感觉(我实在不知道该怎么形容这样的声音)。
      10k~16khz,提升这个频段会使人声更加华丽,并且能够提升大镲和PERCUSSION的最尖的那个部分?。但是,需要注意的是,你一定要首先确认这个频段内是有声音存在的,否则的话,你所增加的肯 定是噪声。
      4、混响
      主要以UtalrFunk FX-Reverbe为例
      1. 输入电平(i口口ut):用于控制效果整体音量,保证不会过载。
      2. 低频切点&高频切点(Lou Cut&High Cut):一般在做处理的时候,为了混响声的清晰和温暖,都会把低频和高频去掉一部份。只有在表现一些诸如“宇宙声”等科幻环境时,才把高低频保留。
      3. 早反射时间(Predelay):就是直达声与前反射声的时间距离。有以下几个特点:空间越大,Predelay 越长;反之越短空间越宽广,Predelay 越长;反之越短。
      4. 空间广度(Room size):就是混响空间的大小,数值小,声音在声场的位置靠后,数值大声音靠前。
      5. 扩散程度(diffusion):传统上是叫做 Early reflections diffusion(早反射的散射度)。我们知道早反射就是一组比较明显的反射声。这些反射声的相互接近程度,就是 diffusion 。墙壁越 不光滑(例如铺上了地毯的),声音的散射度就越大,反射声越多,相互之间越接近,混响是连声一片的,声音很温和;墙壁越光滑(例如玻璃),声音的散射度就越小,反射声越少,相互之间隔得越 开,混响声听起来就比较接近回声了,声音很清晰。
      6. 低混比率(Bass Multiplier):一般来说混响中的高频的持续时间肯定比低频要短。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的持续时间就短,与低频的差距就越大。只有在中 小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的时间才与低频接近。
      7. 分频点(Crossover):和低混一起调整。
      8. 残响时间(Decay time):也就是整个混响的总长度。不同的环境会有不同的长度,有以下几个特点:空间越大,decay 越长;反之越短 空间越空旷,decay 越长;反之越短。
      9. 高频衰点(High Damping):一般来说混响中的高频是很容易大幅度衰减的。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的衰减就越厉害。只有在中小空间中,并且空间表面比较 光滑的情况下,高频的衰减才与低频接近。但我们做音乐混音的时候,有时为了声音的好听,也并不一定要遵循高频更容易衰弱的自然规律。
      10. 原始干声(Dry):dry out 是指原始声音。在混响中,要想使声音听起来更远,就把 dry out 拉小
      11. 早反射声(E.R):也就是早反射的声音大小
      12. 混响音量(Rerverb):也叫Wet out,也就是混响效果声的大小。有以下几个特点:wet out 与空间大小无关,而只与空间内杂物的多少以及墙壁及物体的材质有关 墙壁及室内物体的表面材质越松 软,wet out 越小;反之越大 空间内物体越多,wet out 越小;反之越大 墙壁越不光滑,wet out 越小,反之越大 墙壁上越多坑坑凹凹,wet out 越小,反之越大。
      13. 声场宽度(Width):适合做立体声效果。
      14. 输出声场(Output):这个选项能够将输出强制设为单声道或立体声。
      15. 尾音(Tail):设置是否在声音的末尾多加一点混响
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      IP属地:贵州3楼2012-07-31 16:46
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        现在才看到这个贴……网址已经打不开了😂


        来自手机贴吧4楼2017-02-04 01:57
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