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【三维合成】灯光的应用

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 在合成中灯光如果用的好,可以渲染影片气氛,突出重点。AE能利用照明灯模拟真是三维空间的光线效果,可以在三维场景中创建多盏照明灯产生复杂的效果。 
             
 建立灯光:

缺省情况下,系统不在合成图像中产生照明灯。通过 " New —Lights "来建立。 



1楼2007-04-26 09:00回复
    灯光类型:在Light Type中可以选择照明灯类型 。AE中提供了四种照明灯 : Parall(平行光)、Spot (聚光)、Point (点光)、Ambient (环境光)
     
    Parallel : 从一个点发射一束光线到目标点。平行光提供一个无限远的光照范围,它可以照亮场景中处于目标点上的所有对象。光线不会因为距离而衰减:


    2楼2007-04-26 09:01
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      Spont :从一个点向前方以圆锥形发射光线。聚光灯会根据圆锥角度确定照射的面积。可以在Cone Angle 中进行角度调节:


      3楼2007-04-26 09:01
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        Point : 从一个点向四周发射光线。随著对象离光源距离的不同,受光程度也有所不同。距离越近光照越强,反之亦然 


        4楼2007-04-26 09:02
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          Ambient :没有光线的发射点。可以照亮场景中所有的对象,但是无法产生投影:


          5楼2007-04-26 09:03
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            系统会自动将建立的灯光作为层添加到时间线窗口中,可以随时改变灯光类型


            6楼2007-04-26 09:05
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              设置灯光的参数:选择灯光类型後,又必要对灯光的参数进行一些具体设置 :

               Intensity (强度) : 强度越高灯光越亮 。当灯光强度为0时场景会变黑。可以将灯光的强度设置为负值,负值强度具有吸光的作用。尤其当场景中还有其他灯光的时候,负值强度的灯光可以减弱场景中的光照强度。
               
              Cone Angle (灯罩角度) : 当选择Spot後该参数被激活。灯罩角度越大光照范围越广。如图:


              7楼2007-04-26 09:06
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                Cone Feather(灯罩羽化) :仍然仅对Spot有效。可以为聚光灯照射区域设置一个柔和的边缘。缺省情况下该数值为0,光圈边缘界限分明,比较僵硬;数值越大则边缘越柔和 


                8楼2007-04-26 09:07
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                  Color (色彩):为灯光设置颜色,缺省为白色。
                   
                   Casts Shadows (赋予投影):选择该项灯花会在场景中产生投影。注意的时打开此属性後,海学要在层的材质属性中对其投影参数进行设置。
                   
                   Shadow Darkness (投影暗度):控制投影的颜色深度。数值较小时投影颜色较浅,较高则产生深度投影。
                   
                   Shadow Diffusion (投影扩散):该选项可以根据层与层间的距离产生柔和的漫反射投影。数值较低产生的投影边缘较硬,调高则边缘会柔化。

                  在合成图像中建立灯光後可以改变其位置,设置动画,同层的操作方法相同。

                  层的材质属性:

                  在场景中设置灯光後,场景中的层如何接受灯光照明,如何进行投影将由层的材质属性控制。合成图像中的每一个3D层都具有材质属性。可以在时间线窗口中展开层的Material Options 卷展栏,对层的材质属性设置:
                   
                  Catss Shadows (赋予投影):决定当前层是否产生投影
                   
                   Accepts Shadows (接受阴影):决定当前层是否接受阴影。如图风车层关闭了此效果所以无法接受阴影;地板层没关闭则产生阴影,右图为打开後的效果:


                  9楼2007-04-26 09:08
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                    Ambient(环境光): 控制当前层受环境光的影响度。参数位100%时受环境光的影响;参数为0%时完全不受其影响.

                     Diffuse (扩散):控制层接受灯光的发散级别,决定层表面有多少光线覆盖。参数数值越高,则接受灯光的发散级别就越高,对象就越亮。如


                    10楼2007-04-26 09:09
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                      Specular(镜面反射):控制对象的镜面反射级别。灯光照到镜子上时,镜子会产生一个高广点;镜子越光,高光点越明显。调整该参数,可以控制对象的镜面反射级别.数值越高,反射级别越高,高光点越明显。
                       
                       Shininess(发光):控制高光点大小的光泽度。其前提是Specular不能为0。数值越高,高光越集中;数值越小高光范围越大。
                       
                       Mental(金属):体现对象的金属质感,数值越高,质感越强;数值越低,对象越灰,越没有金属质感。


                      11楼2007-04-26 09:09
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                        虽然是挖坟,但是这么好的帖子我还是要顶。


                        IP属地:四川12楼2011-07-15 17:09
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