之前已经精准计算过攻击防御和属性的关系,攻击和防御的关系(防御造成的只是减伤效果,同贝壳)。这次是对于防御具体减伤效果的窥探。
由于这个测试十分繁琐,所以我以查找相关资料作为了测试的代替。
从相关数据资料里发现防御和减伤是一个渐进的曲线,这个曲线延伸后无限接近100%但永远无法到达100%,也就是说这个函数是一个渐进函数。
渐进线为常数的函数并不是很多,把能想到的基本都想了一遍,排除了一部分后得出了一个猜测。
假设防御和减伤的关系为:
防御/(A+B*防御)=减伤
然后代入查找到的数据反复验证得出近似值
A=2000,B=1
最后产生一个防御和减伤关系的函数
防御/(2000+防御)=减伤
并且通过已有的数据验证的这个公式可靠性。
最后是一个普通的防御减伤关系表,免得你们算了。
可以看出防御到达一定数值后减伤加成越来越困难,而减伤在90%左右时防御的提升对于减伤效果却很大。
这里值得一说的是霸气,霸气给了防御提高一个新的途径,但很多人喜欢把高的霸气放在武器上,这样可能看起来总战斗力要高很多。而把低的霸气随便扔到衣服,披风上。实际情况是霸气可以很好的提高船员的减伤能力,对于单洗的船员,一个霸气甚至顶上一个4-5级的防御贝。
至此,攻防差不多告一个段落了,还有最后一个测试项目,等级压制后,伤害的具体算法就可以完全呈现出来。
由于这个测试十分繁琐,所以我以查找相关资料作为了测试的代替。
从相关数据资料里发现防御和减伤是一个渐进的曲线,这个曲线延伸后无限接近100%但永远无法到达100%,也就是说这个函数是一个渐进函数。
渐进线为常数的函数并不是很多,把能想到的基本都想了一遍,排除了一部分后得出了一个猜测。
假设防御和减伤的关系为:
防御/(A+B*防御)=减伤
然后代入查找到的数据反复验证得出近似值
A=2000,B=1
最后产生一个防御和减伤关系的函数
防御/(2000+防御)=减伤
并且通过已有的数据验证的这个公式可靠性。
最后是一个普通的防御减伤关系表,免得你们算了。
可以看出防御到达一定数值后减伤加成越来越困难,而减伤在90%左右时防御的提升对于减伤效果却很大。
这里值得一说的是霸气,霸气给了防御提高一个新的途径,但很多人喜欢把高的霸气放在武器上,这样可能看起来总战斗力要高很多。而把低的霸气随便扔到衣服,披风上。实际情况是霸气可以很好的提高船员的减伤能力,对于单洗的船员,一个霸气甚至顶上一个4-5级的防御贝。
至此,攻防差不多告一个段落了,还有最后一个测试项目,等级压制后,伤害的具体算法就可以完全呈现出来。