首先,让我们对比一下大门小朋友的两招拳脚。

远5C的第一个属性,帧数。逐帧切换可以得知,出招硬直14帧,打击硬直16帧,收招硬直15帧。如果按照传统帧数表来表示,应该是(14,16,15)。
第二个属性,打击判定在受击判定内部,这一点的意义下文会提到。
第三个属性,手臂打击判定和受击判定同时出现。

远5D的第一个属性,帧数。逐帧切换可以得知,出招硬直10帧,打击硬直6帧,收招硬直16帧。
第二个属性,依旧是打击判定在受击判定内部。
第三个属性,腿部先单独出现3帧的受击判定,然后才出现打击判定。
因此我们可以推论:对手如果在一个身位左右进行招式封锁,我们可以用远5C拼命,因为没有多余的受击判定;如果要抢先封锁行动,那就要用远5D,因为出招比远5C快4帧。
然后大家可以通过大量实战来验证这一推论的实用价值究竟有多大。当然,因为实战情况千变万化,我们不仅要反复实验,还要通过判断实际情况,合理取舍样本。
然后我们看看鞭子的8C吧,很强大的封锁技。这次只上静态图。

我们看到,橙色的打击判定在绿色的受击判定内部,而且两者之间有一段距离。
也就是说,如果我们想破解这招,可以调整双方位置,让自己的招式只打到绿色判定部分。一种是在鞭子下降时“落”到我方打击判定上,比如飞行道具。另一种是我方的招式,从左侧打击,而且刚好只打到绿色判定部分,这需要玩家理解自己角色招式的判定。
再看李珍珠,英雄模式的26B(外胫切开打)。实战中,大家是不是感觉拳脚很难把这招打回去呢?

我们看到,红色的打击判定在紫色的受击判定
外部,虽然仅仅突出了一个像素。
实际上,大多数招式的打击判定都在受击判定内部,这就造成一个普遍现象:用来迎击外胫切开打的话,迎击一方的受击判定先撞到外胫切开打的打击判定,然后迎击一方立即进入受创硬直,从而失去打击判定。
我们有时候感到某些招式判定强大,其实就是这个原因造成的。
那么,如果实战中感到对手某一招压得你喘不过气来,你可以通过查看那招的判定框,自己查找强大的原因,然后再找出对应的办法。或许,世界在你眼里会呈现出另一番景色。
说了进攻,那就再说说防守。让我们看两个当身技。
大门的26B/D,橙色部分是当身判定框。绿色的受击判定框比当身判定框略大。

我们看到,这招的当身范围很大,多少弥补了只能当身拳脚的缺憾。一般来说,这招是用来反制空中拳脚和5CD的。
再看李珍珠的624B/D。

并不是全身范围的当身,可实战中这招往往能够反击2D。只是因为一些角色的2D打击点很高,比如薇斯、泰瑞的2D,打击判定框和受击判定框重合了,于是被李珍珠反击。
于是我们可以推论,对这两招当身技,我们可以用2B进行反击。这个推论一样可以通过实战来验证是否合理。
至于如何把判定应用到实战,大家可以参考这帖
http://tieba.baidu.com/p/2293243415I