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论上手难度低一个档次,是否会接纳更多的玩家群。

只看楼主收藏回复

论增加游戏难道,是否会损失一批玩家群。
为何做指向性技能,为何优化游戏系统以方便操作,这本质上讲都讲究一个更方便、更快捷。
五子棋方便、快捷、简单、娱乐。
英雄单一、出装变化少、分路变化少等等=较易上手
取消反补、可用技能清兵、削弱塔AI、小兵AI=加强英雄存在感=轻松愉快
限定英雄=照顾新玩家学不过来(为什么DOTA会增加限定英雄的模式)
更易上手=更容易吸引新玩家
对于新玩家来说,DOTA英雄是多,但熟悉所有英雄的技能起码几个月吧?=不快捷
对于DOTA来说,从LOL玩起的小学生这些玩家是DOTA的潜在玩家群(熟悉LOL但最终追求MOBA式竞技的玩家)
V社不给力,迟迟不推出RPG地图系统,DOTA有竞技性(突出玩家竞技的快感,至少要有几个月底子的玩家才能称的上竞技),娱乐性(RPG=突出英雄的存在感)。
两种类型的人群喜欢不同的享受方式。
先吃个饭再继续说。


1楼2014-05-23 19:56回复


    IP属地:山东来自Android客户端3楼2014-05-23 20:01
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      2026-02-25 08:53:55
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      增加英雄限定是避免有些人一直选一个英雄


      来自Android客户端4楼2014-05-23 20:09
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        暴雪:一款游戏易学难精又兼有娱乐性的游戏就是很好的游戏。
        Icefrog执着与游戏平衡、竞技,DOTA上手难度成为了一种新型的游戏模式,到底会不会获的巨大的成功(超越LOL,成为最大的DOTA类游戏。),我觉得现在就咬定不会是不科学的,只能说有这个希望。
        这个希望有先决条件,
        1、DOTA类游戏持续火热10年以上。
        2、更多人拥有更好的电脑配置(印度如此大的人口基数真是可惜了)
        3、DOTA电竞环境更上一层楼。
        4、DOTA平台娱乐性更加丰富(像30岁的老玩家反应慢了,从4800掉至3900已彻底明白享受不了竞技的快感,RPG地图系统TM的能做快点?)
        5、持续的游戏模型更新到一个彻底超越原版模型的地步、哪怕是现在看起来还比较粗糙的基地和兵营模型。
        6、是否能把LOL里的潜在DOTA玩家群接纳过来,老一代的玩家群(DOTA1时代过来DOTA2的玩家群)只能看看比赛,少玩了。新一代的玩家群才是重点。


        5楼2014-05-23 20:25
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          更重要的是,DOTA类游戏还不能被更具竞争类的游戏取代,谁也说不准会不会出现。
          回归原来的话题,论增加游戏难度,是否会损失一批玩家群。
          足球、篮球具有更成熟的竞技系统,以此做例。足球需要3年以上的选手才算入门,7年以上身体素质良好的选手才能做职业选手。也算不上是易学难精,特别是女性来说,上手难度简直是噩梦难道,还是读书难度比较简单....
          但足球为何如此成功,全世界都在看。这又值得长篇大论了。先不说这个,回归原来的话题,增加游戏难度确实会损失一批玩家群。


          6楼2014-05-23 20:49
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            接下来说的是,V社采用的是什么策略来延长一款游戏的生命,WAR3为何会灭亡。韩国对星际2统治地位为什么对游戏开发商来说是不好的。


            9楼2014-05-23 21:15
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              不断的回收站提醒系统吞我楼,不谈了。今天不码字了。


              13楼2014-05-23 21:25
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                14楼2014-05-25 21:40
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                  2026-02-25 08:47:55
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告

                  DOTA发展史
                  http://v.youku.com/v_show/id_XNzEyMDI2Njcy.html
                  在这吧没激情继续分析这破帖子了...剩下的就不发出来了


                  15楼2014-05-25 21:42
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                    视频来自:优酷


                    16楼2014-05-25 21:43
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                      增加或减少游戏上手难度,都不会影响用户群数量的增减
                      在游戏中付出的劳动量与通过游戏收获的快感的正比关系才是影响用户群数量的关键指标
                      付出太多,收获太少,用户群数量自然慢慢减少
                      同时,付出的劳动量也限制了用户收获的快感的最大上限
                      举个例子:
                      1、N连跪的负面情绪(痛苦太多,收获太少)
                      2、KO掉BOSS时的满足感(自强与大号带)


                      17楼2014-05-25 23:04
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