论增加游戏难道,是否会损失一批玩家群。
为何做指向性技能,为何优化游戏系统以方便操作,这本质上讲都讲究一个更方便、更快捷。
五子棋方便、快捷、简单、娱乐。
英雄单一、出装变化少、分路变化少等等=较易上手
取消反补、可用技能清兵、削弱塔AI、小兵AI=加强英雄存在感=轻松愉快
限定英雄=照顾新玩家学不过来(为什么DOTA会增加限定英雄的模式)
更易上手=更容易吸引新玩家
对于新玩家来说,DOTA英雄是多,但熟悉所有英雄的技能起码几个月吧?=不快捷
对于DOTA来说,从LOL玩起的小学生这些玩家是DOTA的潜在玩家群(熟悉LOL但最终追求MOBA式竞技的玩家)
V社不给力,迟迟不推出RPG地图系统,DOTA有竞技性(突出玩家竞技的快感,至少要有几个月底子的玩家才能称的上竞技),娱乐性(RPG=突出英雄的存在感)。
两种类型的人群喜欢不同的享受方式。
先吃个饭再继续说。
为何做指向性技能,为何优化游戏系统以方便操作,这本质上讲都讲究一个更方便、更快捷。
五子棋方便、快捷、简单、娱乐。
英雄单一、出装变化少、分路变化少等等=较易上手
取消反补、可用技能清兵、削弱塔AI、小兵AI=加强英雄存在感=轻松愉快
限定英雄=照顾新玩家学不过来(为什么DOTA会增加限定英雄的模式)
更易上手=更容易吸引新玩家
对于新玩家来说,DOTA英雄是多,但熟悉所有英雄的技能起码几个月吧?=不快捷
对于DOTA来说,从LOL玩起的小学生这些玩家是DOTA的潜在玩家群(熟悉LOL但最终追求MOBA式竞技的玩家)
V社不给力,迟迟不推出RPG地图系统,DOTA有竞技性(突出玩家竞技的快感,至少要有几个月底子的玩家才能称的上竞技),娱乐性(RPG=突出英雄的存在感)。
两种类型的人群喜欢不同的享受方式。
先吃个饭再继续说。












