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【de_dust2】【DaveJ】让CS地图公平

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2005年五月7日
有时我会下载一些非专业的CS地图,看看人们对于游戏是怎样的。大部分的时间,我有非常深刻的印象,但总有一部分地图由于关键区域的一些最基本的错误使我畏缩。
“错误”,当然,可能是过于强烈的词。通常是我们缺少的而不是“错误”的。这不是技术上的错误,只是对游戏如何在地图上进行缺乏理解。
公平当然对任何CS地图都很重要。虽然很难测试(而且更难达到),它应该总是最优先考虑的事情。积极思考是似乎被遗忘的最基本的步骤之一,尽管做出一些关于地图将如何玩的基本的检查和断言是多么容易。
对我来说,这包括在我脑海中的画出一张俯视图(Sivealy注:overview也有概述的意思),解决两队可能第一次冲突或第一次接触的区域。通常,如果我设计正确,两队在这一点会进入一个专为这一时刻而设计的区域。
这里最基本的检查是确保你放置的可以被一队利用的任何几何体——例如一个箱子提供的掩护、一个躲在墙上很窄的开口后面的玩家——总是可以被反击。如果一队有优势,确保另一队有一些明显的方式来对抗它或保护自己。试图确保如果一方利用自己的优势,另一方能利用你放置的应对措施,一切就再次平衡了。一切都可以相互抵消了。
当然,这从来不是那么简单。针对一个简单箱子的优势不仅仅是也给对方一个箱子的事。关键是让双方机会均等。任何情况都应该有一个明显的对抗措施,可以迅速断定(通常是几秒钟)。每个优势都需要一个弱点。
作为一个著名的例子,考虑Dust的地下通道。在第一个版本中,CT狙击手有明显的优势——恐怖分子没有避免被狙击的手段。这后来被一些箱子的加入改变了,但T要在前进中不暴露自己依然艰难。后来加入了更多箱子,这样的T能几乎完全通过地下通道而不被一个狙击手发现,达成了一个公平的多的游戏性元素。
通常很容易发现问题区域。在两队冲突的区域,我构想每一方对另一队的视角,把自己当做一个玩家。如果,我在那一刻可以选择在哪个队——我会怎么选?如果选择是显而易见的,这个区域可能需要重做。
一般,它归结为可预见性。如果你能预测你的敌人在哪里出现,确保敌人也能预测你在哪里。如果他们有多个选项,你也应该有。这总是可以很容易检查,只要在Hammer的Camera中转转,并尝试各种角度。
一段时间后你就会开始有什么是正确的感觉,而且会很自然地检查这种特征。最好的是——短短几分钟的工作就真的能帮助你找到潜在的问题和改善游戏性。
【由Sivealy(即本人)译】
【水平有限敬请谅解】


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