
这次连续对局中发现自己遇到了些瓶颈,原有的卡差优势理论不再能带我走向胜利
想过之后发现悟出了新的东西,仅仅是零散的一点
一、总起
首先来个概念,兰彻斯特战斗方程及其2个公式
方程的2个公式:
公式1兰彻斯特线性率,放到将军上就是,远距离战斗,2人对狙击;战斗效果和的该方的单位数量及每个单位平均战斗力成正比,战斗力相同同归于尽
公式2兰彻斯特平方率:放到将军上就是,近距离战斗,双方坦克海完全接触;战斗效果和每一方的参战兵力的平方有关(这里的兵力考虑到坦克数量及质量)
同时要注意的是
应用公式1线性率时,交战时间相对长,优势方兵力越大,自身损失成比例缩小
应用公式2平方率时交战时间会变短,当优势方的兵力优势增大,战斗时间越短,优势方损失急剧减小
狭义的说:1可以看作坦克捉对单挑互打,2可以看作集火攻击
二、理论
那么通过以上就可以分析出狙击流和坦克海、进攻和防守,这两对冤家的(在将军中)本质。(这里暂不考虑消卡使对方空牌组取得胜利
1.狙击流和坦克海
单纯狙击流的本质即使运用公式1;将指挥部的攻防属性看作一张卡牌(本身亦如此),通过连队增加指挥部的功放,高战斗力的指挥部通过直接攻击灭掉低战斗力指挥部。
狙击流需要做的就是:通过各种方法增加自己的火力输出(主)+拖延对方坦克海从成型到推进(辅),目的是缩短指挥部交战时间,延长对方坦克海到自己桥头堡的时间。
单纯坦克海的本质则是运用公式2;既由公式1线性率的交战时间漫长的特点,用坦克推进到对方桥头堡,运用公式2,短时间解决对方的指挥部。
那么这里很重要的一点即是,一定要以坦克的生产和推进为主,加速接近对面桥头堡,而防御为辅助,防御的作用仅仅是延长对方用公式1线性率消灭你指挥时间,单纯的拖延是无法赢得胜利的。制胜在于如何更快的接近的对手,应用公式2发挥自己展开近战的优势来取得胜利。
另外需要注意的一点是,坦克流的一方本身也拥有火炮,命令,指挥部及其连队的火力,这些火力以公式1发挥,那么这些火力的作用不是和对方对狙,而是掩护己方坦克推进,清除地方坦克的阻碍迟滞。
当然单纯的狙击流和坦克海都是比较少的,现在的玩家牌组基本上能根据情况进行转化。
值得注意的一点是狙击流和坦克海并不以你的牌组和指挥部为区分,而是你的打法、你想以何种方式获胜:
当你狙击流遇到对方比你更纯粹的狙击流,你随时可以转为坦克推进取胜(虽然不是坦克“海”
同理坦克海遇到对面更纯粹的坦克海,亦可以坦克拖延,火炮指挥部打脸
2.进攻和防守
进攻的优势很明显。由自己发起,己方取得先手,在先手的回合内形成区域兵力优势,以公式2迅速消灭敌人(可以狭义的理解为“集火”)。同时自己可以选择进攻的布阵:一可选择自己承受反击的单位,二可根据对方的阵型布置自己的阵型,给对方下回合的集火带来困难
防守并非单纯的被动,防守的优势在利用纵深防守反击。进攻方一般情况需要前进至3线(棋盘中线)而这里你可以在2线桥头堡部署新坦克打击。
这很类似于战争中的纵深防御:防守的只是部分兵力,多条纵深防线仅仅是阻碍迟滞,一旦对手进攻主力出现,后方预备队和防御部队合击突入的进攻部队,在对手后续部队跟进战场之前,吃掉对手进攻部队,形成兵力优势进行反攻。
新部署在桥头堡的坦克即是预备队的作用,拥有健康良好的状态对阵对方已经消耗殆尽的坦克,在对方桥头堡刚部署的坦克跟进到战线之前,吃掉对面3线突入的攻击坦克。
所以进攻不可冒进,首先需要的就是优势兵力和集火能力,然后就是后方部队能够迅速跟进(或者在对手的防守反击时,你后方的坦克能够进攻转防守,在转防守反击也可,这样进攻部队充当诱饵,达成交换比和兵力的优势再行进攻)
而进攻的目的也要明确,迅速向内突入,踩住桥头堡,分割对面部队。使对方无法集火、无法收掉残血输出单位。而没被消灭的防守部队由后续的跟进部队消灭。扩大了接战面积,即是增加了参战兵力,扩大了兵力优势,有利于减少对方输出(对方输出亦是己方损失),缩短战斗所需的回合时间。
注1:在将军中除了消灭对方有生战斗力量,还要注意消灭对方高资源生产单位,让方虽有桥头堡和剩余手牌,但是无法瞬间部署大量单位。这点在己方阵容成型,对方却还有大量手牌时尤为关键
而防守反击在是将军里,比进攻更是一门艺术,只有有限的后退空间,同时要保卫自己的桥头堡,还要需要灵活的调动坦克,把不可能的集火与残血收割变成可能。防反的大师还要主要不要让自己的高攻低防单位暴露在对方的火力面前,却在反击进攻时能将这些高火力输出到对面的身上。这真是一门艺术!
注2:以上的集火均是指狭义的公式2平方率,集中局部优势兵力快速消灭敌人
对战中要注意,当自己的进攻到达顶点,无力再推进时,纵使有可以收掉残血,纵使撤退会干吃亏,也要果断撤退,不然只会陷入对面的桥头堡泥潭,自己的坦克不能形成局部优势依然进攻就会变成添油战术。攻防虽是一对矛盾,但是随时互相转化。
孙子曰:夫兵形如水,水之行避高而趋下,兵之形避实而击虚;水因地而制流,兵因敌而制胜。故兵无常势,水无常形。能因敌变化而取胜者,谓之神。
想过之后发现悟出了新的东西,仅仅是零散的一点
一、总起
首先来个概念,兰彻斯特战斗方程及其2个公式
方程的2个公式:
公式1兰彻斯特线性率,放到将军上就是,远距离战斗,2人对狙击;战斗效果和的该方的单位数量及每个单位平均战斗力成正比,战斗力相同同归于尽
公式2兰彻斯特平方率:放到将军上就是,近距离战斗,双方坦克海完全接触;战斗效果和每一方的参战兵力的平方有关(这里的兵力考虑到坦克数量及质量)
同时要注意的是
应用公式1线性率时,交战时间相对长,优势方兵力越大,自身损失成比例缩小
应用公式2平方率时交战时间会变短,当优势方的兵力优势增大,战斗时间越短,优势方损失急剧减小
狭义的说:1可以看作坦克捉对单挑互打,2可以看作集火攻击
二、理论
那么通过以上就可以分析出狙击流和坦克海、进攻和防守,这两对冤家的(在将军中)本质。(这里暂不考虑消卡使对方空牌组取得胜利
1.狙击流和坦克海
单纯狙击流的本质即使运用公式1;将指挥部的攻防属性看作一张卡牌(本身亦如此),通过连队增加指挥部的功放,高战斗力的指挥部通过直接攻击灭掉低战斗力指挥部。
狙击流需要做的就是:通过各种方法增加自己的火力输出(主)+拖延对方坦克海从成型到推进(辅),目的是缩短指挥部交战时间,延长对方坦克海到自己桥头堡的时间。
单纯坦克海的本质则是运用公式2;既由公式1线性率的交战时间漫长的特点,用坦克推进到对方桥头堡,运用公式2,短时间解决对方的指挥部。
那么这里很重要的一点即是,一定要以坦克的生产和推进为主,加速接近对面桥头堡,而防御为辅助,防御的作用仅仅是延长对方用公式1线性率消灭你指挥时间,单纯的拖延是无法赢得胜利的。制胜在于如何更快的接近的对手,应用公式2发挥自己展开近战的优势来取得胜利。
另外需要注意的一点是,坦克流的一方本身也拥有火炮,命令,指挥部及其连队的火力,这些火力以公式1发挥,那么这些火力的作用不是和对方对狙,而是掩护己方坦克推进,清除地方坦克的阻碍迟滞。
当然单纯的狙击流和坦克海都是比较少的,现在的玩家牌组基本上能根据情况进行转化。
值得注意的一点是狙击流和坦克海并不以你的牌组和指挥部为区分,而是你的打法、你想以何种方式获胜:
当你狙击流遇到对方比你更纯粹的狙击流,你随时可以转为坦克推进取胜(虽然不是坦克“海”
同理坦克海遇到对面更纯粹的坦克海,亦可以坦克拖延,火炮指挥部打脸
2.进攻和防守
进攻的优势很明显。由自己发起,己方取得先手,在先手的回合内形成区域兵力优势,以公式2迅速消灭敌人(可以狭义的理解为“集火”)。同时自己可以选择进攻的布阵:一可选择自己承受反击的单位,二可根据对方的阵型布置自己的阵型,给对方下回合的集火带来困难
防守并非单纯的被动,防守的优势在利用纵深防守反击。进攻方一般情况需要前进至3线(棋盘中线)而这里你可以在2线桥头堡部署新坦克打击。
这很类似于战争中的纵深防御:防守的只是部分兵力,多条纵深防线仅仅是阻碍迟滞,一旦对手进攻主力出现,后方预备队和防御部队合击突入的进攻部队,在对手后续部队跟进战场之前,吃掉对手进攻部队,形成兵力优势进行反攻。
新部署在桥头堡的坦克即是预备队的作用,拥有健康良好的状态对阵对方已经消耗殆尽的坦克,在对方桥头堡刚部署的坦克跟进到战线之前,吃掉对面3线突入的攻击坦克。
所以进攻不可冒进,首先需要的就是优势兵力和集火能力,然后就是后方部队能够迅速跟进(或者在对手的防守反击时,你后方的坦克能够进攻转防守,在转防守反击也可,这样进攻部队充当诱饵,达成交换比和兵力的优势再行进攻)
而进攻的目的也要明确,迅速向内突入,踩住桥头堡,分割对面部队。使对方无法集火、无法收掉残血输出单位。而没被消灭的防守部队由后续的跟进部队消灭。扩大了接战面积,即是增加了参战兵力,扩大了兵力优势,有利于减少对方输出(对方输出亦是己方损失),缩短战斗所需的回合时间。
注1:在将军中除了消灭对方有生战斗力量,还要注意消灭对方高资源生产单位,让方虽有桥头堡和剩余手牌,但是无法瞬间部署大量单位。这点在己方阵容成型,对方却还有大量手牌时尤为关键
而防守反击在是将军里,比进攻更是一门艺术,只有有限的后退空间,同时要保卫自己的桥头堡,还要需要灵活的调动坦克,把不可能的集火与残血收割变成可能。防反的大师还要主要不要让自己的高攻低防单位暴露在对方的火力面前,却在反击进攻时能将这些高火力输出到对面的身上。这真是一门艺术!
注2:以上的集火均是指狭义的公式2平方率,集中局部优势兵力快速消灭敌人
对战中要注意,当自己的进攻到达顶点,无力再推进时,纵使有可以收掉残血,纵使撤退会干吃亏,也要果断撤退,不然只会陷入对面的桥头堡泥潭,自己的坦克不能形成局部优势依然进攻就会变成添油战术。攻防虽是一对矛盾,但是随时互相转化。
孙子曰:夫兵形如水,水之行避高而趋下,兵之形避实而击虚;水因地而制流,兵因敌而制胜。故兵无常势,水无常形。能因敌变化而取胜者,谓之神。











