2005年七月26日
当我昨天在滑铁卢车站坐上火车回家,通过拍摄废弃工业建筑的窗户吓到了那些嗖嗖过往的乘客,并在纸上发疯似的作图的时候,我想知道到底怎么画这些地方的布局。这种地方到底是如何设计的?是否有些原则可以被转移到关卡设计的规划中?
今天早上快速地搜索之后我得出的结论是:不知道。我找不到任何描述这种地方如何先在纸上设计的表或图。蓝图通常是保留给一个特定建筑的细节的,而不是一个建筑物怎么坐落在一块地上的。地图草图(反正就我而言)往往包括该区域建筑细节和景观的概述,用很多点/虚线来表示高度,还有一些粗糙的3D草图。
我相信一定有一套规则和原则能最好地描述如何规划2D地图,包括符号和风格指导,灵感可能来自另一种专业,但我找不到。
我想每个预先规划地图的人都有自己的风格和方法,但几乎可以肯定的是,存在一些大家共同的方式来表达某一特征。一个例子是描述高度变化(如斜坡),用4或5条平行的线,最长的线位于最高处且最短的线位于最低处,垂直于斜坡的方向(作一个三角形出来)。另一个常用的工具是给挡住玩家的区域绘制阴影图案,这也可以扩展成交叉阴影形成更多的表达。我希望我能知道这些具体来自哪里,但我找不到线索。
也许VDC上需要某种通用指导……
当我昨天在滑铁卢车站坐上火车回家,通过拍摄废弃工业建筑的窗户吓到了那些嗖嗖过往的乘客,并在纸上发疯似的作图的时候,我想知道到底怎么画这些地方的布局。这种地方到底是如何设计的?是否有些原则可以被转移到关卡设计的规划中?
今天早上快速地搜索之后我得出的结论是:不知道。我找不到任何描述这种地方如何先在纸上设计的表或图。蓝图通常是保留给一个特定建筑的细节的,而不是一个建筑物怎么坐落在一块地上的。地图草图(反正就我而言)往往包括该区域建筑细节和景观的概述,用很多点/虚线来表示高度,还有一些粗糙的3D草图。
我相信一定有一套规则和原则能最好地描述如何规划2D地图,包括符号和风格指导,灵感可能来自另一种专业,但我找不到。
我想每个预先规划地图的人都有自己的风格和方法,但几乎可以肯定的是,存在一些大家共同的方式来表达某一特征。一个例子是描述高度变化(如斜坡),用4或5条平行的线,最长的线位于最高处且最短的线位于最低处,垂直于斜坡的方向(作一个三角形出来)。另一个常用的工具是给挡住玩家的区域绘制阴影图案,这也可以扩展成交叉阴影形成更多的表达。我希望我能知道这些具体来自哪里,但我找不到线索。
也许VDC上需要某种通用指导……










