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转 御天降魔传:计算国产单机未来的必要不充分条件

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IP属地:广东1楼2015-08-31 15:44回复
    还没发完


    IP属地:广东来自Android客户端3楼2015-09-01 09:33
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      快发


      IP属地:山东来自Android客户端4楼2015-09-01 11:36
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        这篇我昨天微博里也转了


        IP属地:福建5楼2015-09-01 11:37
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          写的不错


          IP属地:山东来自Android客户端6楼2015-09-01 11:52
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            一针见血


            IP属地:上海7楼2015-09-01 11:52
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              P2:关卡
              以上,是「御天」最主要的理念冲突,表现得最为明显,而次一级明显的,则是关卡设计。
              「御天」的关卡设计……怎么说呢,近乎于没设计,这句话毫不夸张。
              首先,当我们面对一个关卡,我们面对的是什么?
              地图,以及下辖的行动、战斗区域,可探索范围,场景互动等;敌人,以及下辖的敌人设计,技能设计,特性设计等;能力,即玩家自身的技能、特性,可操作行为;将三者综合起来的是流程,即设计者需要玩家以怎样一种状态和节奏,通过地图和敌人的阻拦和触碰。
              有了以上的概念,我们再来看看御天:地图设计上,也许是为了凸显“大作感”,单张地图尺寸照比其他ACT游戏来讲非常大,但是没有自然的山川和物件阻拦,显得缺乏层次感,边缘靠空气墙封堵,这样就造成了玩家可行走范围看似很大,却并不是真正的自由和开放。
              而传统ACT地图可行走区域为什么小?
              玩过「御天」你就知道,游戏中的地图,有60%以上是毫无信息量的,如果算上战斗区域,这个比例还要增加。这样的信息量比例,代表着玩家的体验是断续的。在大地图上,游戏还多此一举地设计了副本;即便在更强调关卡感的迷宫中,谜题和战斗的设计也是段落式的,存在着大段的、无任何意义的跑路过程。
              第二章的地图很明显地体现出了设计态度,哪里有关卡元素,哪里是毫无关卡感的跑路,一目了然,毫无意外。
              而如果单从地图上否定「御天」的关卡设计并不有力,那么敌人设计的乏味性则绝对不算冤枉。
              为了避免误伤,笔者倾向于是自身的硬件问题,导致游戏进程中两次卡死。卡得现在显示屏HDMI接口还不认识自己的接口编号呢,摊手。
              而在笔者体验的前三关中,第一关算上BOSS,有三种怪物类型,两场BOSS战,BOSS是复用的;第二关算上BOSS,有1种新怪物,没错你没看错,BOSS也是复用第一关的;第三关我终于发现了一种新怪,我坚信他会陪伴我很久……
              没错,相对于对播片的积极,和对地图尺寸的的追求,「御天」在怪物设计上显得极其吝啬, 能省则省,这导致玩家即使在段落式的战斗中,体验也是趋于重复的。
              我们知道,ACT游戏,考验的是手脑结合的反应操作,那么通常来说,其中的变量存在于玩家自身能力域的扩展,以应对不同敌人,不同套路带来的变化,可以说敌人和BOSS的设计,是ACT游戏的核心要素之一。
              而你若忍受得了大段重复的敌人和战斗,我相信你忍受不了重复的BOSS。我第一次在ACT游戏中发现,BOSS的出现是可以为剧情服务的!
              是的,第一关的剧情中BOSS逃跑了,于是我们第二关再打一次!
              吊不吊?
              而第二次明明可以通过场景破坏把战斗节奏做得完全不一样,可什么都没有发生!还是那个熟悉的BOSS,还是那个熟悉的招式。
              吊不吊?
              可以说,在关卡设计中,唯一可以夸赞的只有制作者在玩家自身能力上做了差异化设计,让部分解谜关卡能够体现出设计感。


              IP属地:广东来自Android客户端9楼2015-09-01 12:16
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                P3:战斗
                完成了前两大块的分析,我们看得出来,且不论好坏,「御天」在叙事上很用力,在关卡上却很凑合,没有一款ACT该有的节奏。
                而引导这种选择的原因是什么?
                解答这个问题,我们需要来看看战斗本身。
                从第一版Demo开始,我们就能看出,「御天」的战斗模型,是对鬼泣的致敬。无论是连击、评分系统,地空连,多角色切换,都在为更好看和更连贯的连击服务。四个角色的存在,相当于四把武器,如果视作水准达到开发者的设想,也不啻一场视觉盛宴。
                然而……并没有。
                ACT是考验手艺人功底的,开篇我就说过这句话。新团队“妄图”跨越这道坎,会在种种方面显得不现实。
                首当其冲的是动作设计,连击打得好不好看,动作设计是排在第一位的, 从跑步、翻滚、冲刺、受击等基础动作的细节和流畅度,到每一个人物,每一把武器,招式设计的区分,都是体现设计者功底的部分。
                在这方面,御天做得很差劲,基础动作毫无细节可言,跑步偏瘫,直起直停,翻滚更是鬼畜,毫无动感;武器动作则节奏均匀,张力全无,用戟的和用剑的,一个理当大开大合,一个自然快速连绵,游戏中在攻击段数和范围上作出了区别,可是在表现最为直观的攻击频率上,却全完没有区别化体现;招式衔接不自然,没有明显的收招动作和取消需求,导致所有的动作都显得不真实。
                这还是能体现出动作设计优势的近战主角,远程更不敢想。
                可以说,在动作设计上,「御天」的水准并不高,这导致了战斗很难“打得好看”,而另一方面,战斗是否“打得爽”呢?
                为了凸显“无锁定”的高大上,同时又为了不至于过分拔高国产传统玩家们的上手成本,游戏将锁定机制隐藏,并不像其他ACT游戏那样,让玩家在战局中把锁定也当作一种可选战术选择。游戏中即使空挥,也会默认锁定最近怪物;切换人物,则锁定当前目标;怪物死亡,则自动锁定下一个目标,这种强制平等的锁定机制,让战斗失色很多。
                判定方面,敌人招式判定范围似乎刻意缩过,保证玩家翻滚的成功率,而主角的攻击范围则似乎刻意扩过……嗯,十分不严肃。
                请自行评估双方位置,爆点,判定范围之间的关系。
                其他的,诸如粒子、镜头方面就按下不表了,综合来看,「御天」的战斗系统,在笔者看来,只做到了完成,可以打磨的空间很深,很深。
                也许这就是为什么,作为一款ACT游戏,他要在叙事方面如此用力,在关卡方面却难以下手,这一切的根源,或许源于制作团队对战斗本身的不自信,和对战斗乐趣把控能力的不足。
                做一款ACT,最成熟的标志就是抛去一切的一切,战斗的乐趣就足以使人沉迷,而在「御天」中,这很难。


                IP属地:广东来自Android客户端10楼2015-09-01 12:16
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                  心理史学


                  IP属地:安徽来自Android客户端12楼2015-09-01 12:19
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                    评价很准确 赞


                    IP属地:江苏13楼2015-09-01 12:58
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                      IP属地:广东来自Android客户端14楼2015-09-03 00:05
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                        IP属地:四川来自Android客户端15楼2015-09-03 00:14
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                          IP属地:广东来自Android客户端16楼2015-09-04 22:57
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                            这个说的有水平


                            IP属地:云南来自Android客户端18楼2015-09-05 00:35
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