P2:关卡
以上,是「御天」最主要的理念冲突,表现得最为明显,而次一级明显的,则是关卡设计。
「御天」的关卡设计……怎么说呢,近乎于没设计,这句话毫不夸张。
首先,当我们面对一个关卡,我们面对的是什么?
地图,以及下辖的行动、战斗区域,可探索范围,场景互动等;敌人,以及下辖的敌人设计,技能设计,特性设计等;能力,即玩家自身的技能、特性,可操作行为;将三者综合起来的是流程,即设计者需要玩家以怎样一种状态和节奏,通过地图和敌人的阻拦和触碰。
有了以上的概念,我们再来看看御天:地图设计上,也许是为了凸显“大作感”,单张地图尺寸照比其他ACT游戏来讲非常大,但是没有自然的山川和物件阻拦,显得缺乏层次感,边缘靠空气墙封堵,这样就造成了玩家可行走范围看似很大,却并不是真正的自由和开放。
而传统ACT地图可行走区域为什么小?
玩过「御天」你就知道,游戏中的地图,有60%以上是毫无信息量的,如果算上战斗区域,这个比例还要增加。这样的信息量比例,代表着玩家的体验是断续的。在大地图上,游戏还多此一举地设计了副本;即便在更强调关卡感的迷宫中,谜题和战斗的设计也是段落式的,存在着大段的、无任何意义的跑路过程。
第二章的地图很明显地体现出了设计态度,哪里有关卡元素,哪里是毫无关卡感的跑路,一目了然,毫无意外。
而如果单从地图上否定「御天」的关卡设计并不有力,那么敌人设计的乏味性则绝对不算冤枉。
为了避免误伤,笔者倾向于是自身的硬件问题,导致游戏进程中两次卡死。卡得现在显示屏HDMI接口还不认识自己的接口编号呢,摊手。
而在笔者体验的前三关中,第一关算上BOSS,有三种怪物类型,两场BOSS战,BOSS是复用的;第二关算上BOSS,有1种新怪物,没错你没看错,BOSS也是复用第一关的;第三关我终于发现了一种新怪,我坚信他会陪伴我很久……
没错,相对于对播片的积极,和对地图尺寸的的追求,「御天」在怪物设计上显得极其吝啬, 能省则省,这导致玩家即使在段落式的战斗中,体验也是趋于重复的。
我们知道,ACT游戏,考验的是手脑结合的反应操作,那么通常来说,其中的变量存在于玩家自身能力域的扩展,以应对不同敌人,不同套路带来的变化,可以说敌人和BOSS的设计,是ACT游戏的核心要素之一。
而你若忍受得了大段重复的敌人和战斗,我相信你忍受不了重复的BOSS。我第一次在ACT游戏中发现,BOSS的出现是可以为剧情服务的!
是的,第一关的剧情中BOSS逃跑了,于是我们第二关再打一次!
吊不吊?
而第二次明明可以通过场景破坏把战斗节奏做得完全不一样,可什么都没有发生!还是那个熟悉的BOSS,还是那个熟悉的招式。
吊不吊?
可以说,在关卡设计中,唯一可以夸赞的只有制作者在玩家自身能力上做了差异化设计,让部分解谜关卡能够体现出设计感。