前一陣子買了正版七 結果被狠狠地傷害了 安裝後玩不了 電腦太舊了
五代玩厭很久 六代被東瀛族反胃 手裡只有二
結果就二了好幾天
適應了畫面的平面與粗糙之後 才發現二真的很精彩!無怪乎二十年前廢寢忘食。
時隔多年,大腦在高清立體的新時代中退化,只能打到紅龍級別了。
然而,精典重溫,一下就感到其在游戲性上還是非常有特點
1.地圖非常非常豐富,相對五代,平面的地圖,反而承載了更多的內容。地圖要大很多,城更多,需要多支部隊合作才能攻守。
2.探索更為重要。遍地資源與寶物,魔法與方碑。標準地圖上都有終極寶物。雖然威力不如後代的聖杯,拿到了也未必可以定勝局,但這樣反而增加了遊戲性。不會說主城建終極建築,之後便如雞肋。
3.野外招兵更重要,增加了很多戰略可能性。三間地精茅舍,首至者,一下子免費撈到七八十隻。有些地圖根據劇情設定,有大量的野兵站。這就有點類似土著武裝,在前盤,作用舉足輕重。一個帶著起始兵力的冒險英雄,如果在沙漠中發現幾個遊牧民帳幕,出沙漠後便有了一支強悍的輕騎兵,足可以攻下村莊,大肆騷擾。
本人非常不喜歡五代的野外兵站設定。雖然各族公平了,但地圖風格變得很怪異,跟奇幻世界的設定背景完全不搭調。這比三代也要好,不會出現難民營裡有黑龍這樣讓人哭笑不得的狀況。而像有些種族,比如矮人,要體現他在奇幻世界中的地位,只需將他設定為可以在野外直接招募與升級的兵種,就足夠了。不比如五代那樣搞一個累贅多餘的矮人族。而在一片森林中發現花仙樹屋與樹城,就讓人感到地圖是活的,森林是屬於精靈世界的。
4.兵種升級系統完全不一樣。初級兵,怪獸系,動物系一般都不能升級。這種設定反而豐富了打法的選擇,增加了各族的個性。
5.海洋變得重要。後代對海洋都不重視。但是從戰略上看,海面部隊的高機動性,在偵查運輸,資源收集,軍事突襲上就具有很大的優勢。
6.戰鬥五隊對五隊,不給等待,節奏因此快很多。沒有自動計算傷害,益智很多。
五代玩厭很久 六代被東瀛族反胃 手裡只有二
結果就二了好幾天
適應了畫面的平面與粗糙之後 才發現二真的很精彩!無怪乎二十年前廢寢忘食。
時隔多年,大腦在高清立體的新時代中退化,只能打到紅龍級別了。
然而,精典重溫,一下就感到其在游戲性上還是非常有特點
1.地圖非常非常豐富,相對五代,平面的地圖,反而承載了更多的內容。地圖要大很多,城更多,需要多支部隊合作才能攻守。
2.探索更為重要。遍地資源與寶物,魔法與方碑。標準地圖上都有終極寶物。雖然威力不如後代的聖杯,拿到了也未必可以定勝局,但這樣反而增加了遊戲性。不會說主城建終極建築,之後便如雞肋。
3.野外招兵更重要,增加了很多戰略可能性。三間地精茅舍,首至者,一下子免費撈到七八十隻。有些地圖根據劇情設定,有大量的野兵站。這就有點類似土著武裝,在前盤,作用舉足輕重。一個帶著起始兵力的冒險英雄,如果在沙漠中發現幾個遊牧民帳幕,出沙漠後便有了一支強悍的輕騎兵,足可以攻下村莊,大肆騷擾。
本人非常不喜歡五代的野外兵站設定。雖然各族公平了,但地圖風格變得很怪異,跟奇幻世界的設定背景完全不搭調。這比三代也要好,不會出現難民營裡有黑龍這樣讓人哭笑不得的狀況。而像有些種族,比如矮人,要體現他在奇幻世界中的地位,只需將他設定為可以在野外直接招募與升級的兵種,就足夠了。不比如五代那樣搞一個累贅多餘的矮人族。而在一片森林中發現花仙樹屋與樹城,就讓人感到地圖是活的,森林是屬於精靈世界的。
4.兵種升級系統完全不一樣。初級兵,怪獸系,動物系一般都不能升級。這種設定反而豐富了打法的選擇,增加了各族的個性。
5.海洋變得重要。後代對海洋都不重視。但是從戰略上看,海面部隊的高機動性,在偵查運輸,資源收集,軍事突襲上就具有很大的優勢。
6.戰鬥五隊對五隊,不給等待,節奏因此快很多。沒有自動計算傷害,益智很多。












