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【教程】ikpolishshader教程更新!

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  • 可耐DE小心
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    11
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1L放些碎碎念
各位好呀,又是我卷儿。
已经是第二弹教程了,感觉我还是一条咸鱼(躺倒
ik渲教程一开始只是推广用,抱着抛砖引玉的心态去做的……没想到真的能钓上大鱼来(指KC,哈哈哈)
这次的ik渲总结了之前教程里没提到的一些问题、修正了一些错误的见解,希望能对各位正研究或正准备入坑的同好有帮助啦……你猜猜会不会有第三弹呢(滚蛋
这里特别感谢KC @_k丶血手幽灵 在教程编写上提供了很多帮助,我家ik渲出故障还帮忙截图_(:3
悄咪咪放上KC和我的图镇楼,其实我们都很怂(远目



  • 可耐DE小心
  • Producer
    11
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2L自占 给亲友留个沙发嘿嘿嘿


2026-06-15 23:59:48
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  • 可耐DE小心
  • Producer
    11
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§ 0.0 ikpolishshader效果参考
http://www.bilibili.com/video/av3700559/
[MMD]夕阳下孤寂之人的独唱「Bouquet」 by KarotteCola

http://www.bilibili.com/video/av3051760/
【MMD】超唯美!小清新Miku的「如伴身边」【写实向渲染测试】 by 卷儿休眠中

http://www.bilibili.com/video/av3773341/
【YYB式桜ミク】即使那就是你的幸福
http://www.bilibili.com/video/av2577766/
【唯美MMD】真!湿身的MIKU【TAD式MIKU水中的效应】 转载 原作者ikeno(ikpolishshader作者)


  • 可耐DE小心
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    11
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§ 1.1 ikpolishshader基本使用步骤
0. 载入模型(请尽可能地将天空球一并载入)
* 如果载入带有spa文件的模型在渲染可能出现不自然的高光,建议在载入MMD前先在PE里将模型的spa文件删除(如下图)

(注:使用纯色的背景载入,MME不会有效果。如果需要使用到纯色的背景请选择适当的天空球载入后在MME的main面板中选择非表示。)
1. 载入ikPolishShader.x
2. 适当调整x附件的位置,渲染将会以x文件的位置为中心生成反射图像(推荐xyz 0,15,0)

(注:镜头和动作数据过大导致模型偏离x文件太远时可以考虑将x文件绑到模型上,比如 亲指定设置为模型的センター骨骼)
3. 打开MME面板
3-1. 在Main板块中,将Main/PolishMain.fx分配给模型和场景
天空球不需要如此处理

(在这里的天空球使用了ik渲自带的天空球所以绑定了一个特效,通常情况下天空球在载入后不需要再Main板块进行任何操作)
3-2. 在EnvMap板块中,找到不想被模型反射的部分把前面的勾去掉
主模型通常把勾去掉效果会更佳
3-3. 在EnvMap板块中,将TEnvMap_emissive.fx分配给天空球和自发光或不受光照影响的部 件

(分配完后的效果)
4. 调整附件的描画顺序
排在表示系特效(如粒子等)后,Lensflare、调色、DoF等特效前


  • 可耐DE小心
  • Producer
    11
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§ 1.2 ikPolishController.pmx的设定(非必要)
载入ikPolishController.pmx后在表情操作中设置
眼睛表情栏:
直接光+/直接光- —— 调整光源强弱
間接光+/間接光- —— 调整环境光照强弱
SSAO+/SSAO- —— SSAO强度调整
映り込み+/映り込み- —— 反射强度调整
SSS+/SSS- ——半透明材质的透光感调整(影响到肌肤的透明感)
GI+/GI- ——全局光照(GI)的扩散反射强度(?)
口型表情栏:
テストモード —— Test mode, 不明
眉毛表情栏:
露光+/露光- —— 被光直接照射到的区域的亮度


  • 可耐DE小心
  • Producer
    11
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§ 2.1 Main文件夹
Main文件夹里的内容:

PolishMain.fx —— 泛用型
PolishMain_emissive—— 自发光物体用(不会受到ikPolishShader的环境光影响)
PolishMain_skin —— 皮肤用
PolishMain_thinfilm—— 头发、树叶等逆光时会透光的材质用


  • 可耐DE小心
  • Producer
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§ 3.2 MaterialMap自定义
【高亮!】注意:使用参数调整材质效果时需要把该参数#define前的斜杠(//)删除
本章节需要用到记事本之类的程序修改fx文件,为防止乱码建议使用Notepad++(本教程是用的是notepad++)
首先,新建文件夹(仅仅为了整理方便用,建议使用模型名称进行命名),将MaterialMap_common.fxsub和MaterialMap.fx复制进去
使用记事本或其他软件打开MaterialMap.fx,内容如下:
(没有进行说明的参数待研究)

Metalness (0.0~1.0) 金属度

(越靠右的材质金属度越高)
ENABLE_AUTO_SMOOTHNESS 根据反射色自动设定光滑度
注意:如果需要通过改变Smoothness数值对材质修改的话请记得关闭auto smoothness(在#define前加上斜杠//)
Smoothness (0.0~1.0) 光滑度

(金属材质)

(非金属材质)
Intensity (0.0~1.0) 反射强度
NonmetalF0 (0.0~1.0) 非金属材质的垂直反射率
SSSValue (0.0~1.0) 次表面散射程度
AlphaThreshold 调整透明材质的透明度 修正透明材质Bug用(?)
USE_AUTOREFLECTION_SETTINGS

USE_NCHL_SETTINGS 使用NCHLShader的设置进行渲染
NCHL_ALPHA_AS_SMOOTHNESS
NCHL_ALPHA_AS_INTENSITY
USE_MATERIALMAP 材质Map的R, G, B, A四个通道分别对应控制材质的金属度、光滑度、反射强度和SSS值
METALNESSMAP_FILENAME 指定材质Map文件
METALNESSMAP_FILENAME,SMOOTHNESSMAP_FILENAME, INTENSITYMAP_FILENAME, SSSMAP_FILENAME 材质map的四个通道分开进行设定

USE_NORMALMAP 使用法线贴图
NORMALMAP_MAIN_FILENAME 主法线贴图的文件名
NormalMapMainLoopNum 法线贴图密集度
NormalMapMainHeightScale 法线效果强度
NORMALMAP_SUB_FILENAME 次法线(细微凹凸用)贴图的文件名
NormalMapSubLoopNum
NormalMapSubHeightScale 同上
(【再次高亮!】注意:使用法线一定记得要把#define前的斜杠// 删除!!!)


  • 可耐DE小心
  • Producer
    11
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感谢阅读到这里。ikpolishshader的其他文件和其他功能在接下来的日子里也会继续研究,说不定还真有第三弹呢(笑)
在这里再次感谢KC的帮忙!
感谢各位观看,我是卷儿_(:3
===============完(TBC?)===============


2026-06-15 23:53:48
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  • Designer
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好东西!前排!


  • 叫我张哥诶嘿_
  • Producer
    11
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wow好棒!收藏了!


  • 缝ww
  • Producer
    11
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前排( • ̀ω•́ )✧感谢卷儿和KC


  • 拝啓二重身
  • Producer
    11
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教程感谢


  • RattenKlito
  • Viewer
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KC.P様!


2026-06-15 23:47:48
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  • Senior
    9
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教程好评


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