这几天忙到死,没多少时间爽,回吧里一看也没兄弟放评测,俺就初步放个个人体会,大神轻拍。PS:吧里严打撕逼,咱就别在这里撕了,不然我就叫我小弟管叔了,你怕不怕?
1、这代画面表现总体达标,和阿提拉差不多,在抗锯齿和光线效果方面有提高(ULTRA效果下观察)。不过俺发现以人类帝国作为基准的话,一队普通剑盾或枪兵是120,普通弩兵90,相对前代多数160/队的配置有缩水,看来因为奇幻题材各种异型兵种模型复杂的原因,制作组还是做了一定的妥协。
2、优化情况俺发言权不足,我是6600K+16G+980ti,开ULTRA无压力,不过提一下的是没有罗马2首发时的不定时迷之卡顿问题,玩了几个小时没有碰到明显BUG,这次首发算是过关。另外值得称道的是,似乎过回合十分快,各派系的旗子嗖嗖嗖就闪过了,完全没有以前那种便秘感,坏处是喝水时间没有了。
3、操作和系统基本还是全战熟悉的一套。战略界面偏向罗马2的系统,还是以行省为统一内政单位经营管理,建筑有格子限制,但是各城镇不同的特产、背景和位置会提供特殊的建筑;科技仍然绑定建筑,但是要单独研发。
4、AI在战略界面很活跃,攻防比较贼,也喜欢主动提各种交易。其他的因为玩的少还没多少体验。
5、战术界面RTS阶段,感觉经过罗马2和阿提拉的探索,CA的节奏把控进步了,总体兵线的持久时间比罗马2强,留给玩家各种套路比如机动侧袭和攻背的反应时间比较从容,当然这代直接把士气值条标在血条下方,观察也很方便了。
6、本作玩法上的主要亮点还是战锤背景带来的各种差异性设定。各族的特性非常鲜明,甚至一个派系能占的城都是特定种族的。在查理曼DLC成功试验了无骑兵派系后,这一作CA趁着背景直接设定了无骑兵派系、无弓箭派系。英雄单位的技能、装备、升级、AOE、无双、飞行单位的首次引入都给战斗增加了许多新的变数和玩法。另外quest battle的设定也增加了任务系统的代入感。
综上,这代全战在建设经营、角色养成、种族差异、战斗多样性上全面进化,是近年不多见的策略佳作,媒体评分上8.6分还是挺不错的。
1、这代画面表现总体达标,和阿提拉差不多,在抗锯齿和光线效果方面有提高(ULTRA效果下观察)。不过俺发现以人类帝国作为基准的话,一队普通剑盾或枪兵是120,普通弩兵90,相对前代多数160/队的配置有缩水,看来因为奇幻题材各种异型兵种模型复杂的原因,制作组还是做了一定的妥协。
2、优化情况俺发言权不足,我是6600K+16G+980ti,开ULTRA无压力,不过提一下的是没有罗马2首发时的不定时迷之卡顿问题,玩了几个小时没有碰到明显BUG,这次首发算是过关。另外值得称道的是,似乎过回合十分快,各派系的旗子嗖嗖嗖就闪过了,完全没有以前那种便秘感,坏处是喝水时间没有了。
3、操作和系统基本还是全战熟悉的一套。战略界面偏向罗马2的系统,还是以行省为统一内政单位经营管理,建筑有格子限制,但是各城镇不同的特产、背景和位置会提供特殊的建筑;科技仍然绑定建筑,但是要单独研发。
4、AI在战略界面很活跃,攻防比较贼,也喜欢主动提各种交易。其他的因为玩的少还没多少体验。
5、战术界面RTS阶段,感觉经过罗马2和阿提拉的探索,CA的节奏把控进步了,总体兵线的持久时间比罗马2强,留给玩家各种套路比如机动侧袭和攻背的反应时间比较从容,当然这代直接把士气值条标在血条下方,观察也很方便了。
6、本作玩法上的主要亮点还是战锤背景带来的各种差异性设定。各族的特性非常鲜明,甚至一个派系能占的城都是特定种族的。在查理曼DLC成功试验了无骑兵派系后,这一作CA趁着背景直接设定了无骑兵派系、无弓箭派系。英雄单位的技能、装备、升级、AOE、无双、飞行单位的首次引入都给战斗增加了许多新的变数和玩法。另外quest battle的设定也增加了任务系统的代入感。
综上,这代全战在建设经营、角色养成、种族差异、战斗多样性上全面进化,是近年不多见的策略佳作,媒体评分上8.6分还是挺不错的。