2.2站场随从的价值惩罚
2.2.1 攻血差惩罚
虽然一点属性0.5价值,但是这不是实打实的0.5。就像上节说的一样,一个随从可以造成等同于其攻击力的伤害,也可以承受等同于其生命值的伤害。比如我们的老朋友445,它在可以攻击的时候能造成4点伤害,也可以承受5点伤害才死去。但是你不会指望一个41的暮色野猪也可以像445那样打出4点伤害。即使没有被火焰冲击点掉,也很有可能被没有古神化的11冲锋神猪a掉。相信我,如果可以给你场上的一个还在沉睡的31随从加一点属性,你会宁愿加一点血而不是一点攻。这时候,攻击力和生命值这两种属性都是0.5价值吗?显然不是。是什么导致了攻击力属性的价值失真呢?是攻击力远远高于血量。当攻击力远远高于血量的时候,对方会倾向于用法术和较小的随从去解掉这个随从。比如用21换掉一个42,将导致这个4攻并没有发挥4攻的作用。所以在这里,我们认为攻高血低的随从的属性价值失真,在计算完属性价值后应给予血差惩罚。
同理,攻低血高的随从也存在问题。如果说攻高血低随从可能会因为血量低而被法术和小随从解掉导致高攻击力失去意义的话,那么攻低血高的随从可能会被同级随从或者大随从白吃或者少血换多血导致高生命值失去意义。还是举在1.1节举过的例子,对比445和418赛场医师,45攻击18两次后,18死亡,而45还剩3血变成43。18并没有起到高生命值的保护作用,究其原因还是1攻缺乏威慑力。同样,攻低血高的随从的属性价值失真,在计算完属性价值后应给予攻差惩罚。
上文只是给两种攻血差惩罚定了性,下面定量的分析什么样的随从适用于攻血差惩罚。
我们认为,血量低于攻击力的站场随从需要血差惩罚,此惩罚随血差增加而更严厉。攻击力低于生命值的一半的站场随从需要攻差惩罚,同样,此惩罚随攻差增加而更严厉,随攻击力增加而减轻。这个标准意味着,攻差惩罚发生在13、25、37等一系列及血量更多的随从身上,血差惩罚发生在21、32、43等一系列及攻击更高的随从身上。并且在此列出惩罚公式:

2.2.3 刺杀风险惩罚
每个职业都有单解,除了圣骑的单解是谦逊软解外,其他职业都是硬解。法师的羊;萨满的呱;小德的腐根、自然平衡、回收;贼的刺杀;牧师的埋葬、灭;术士的灵魂虹吸;猎人的致命射击;战士的斩杀等。其中,以贼的刺杀最为典型:使用一张5费的牌,消灭一个随从,这就是单解的价值。故单体大怪,需要给予刺杀风险惩罚。单对白板随从来讲,我们认为只有消灭了属性总计12点以上的白板随从才算是有赚头,所以给予总属性高于12点的随从刺杀风险惩罚:
风险惩罚a=(总属性-12)*0.1/2,四舍五入至小数点后一位。
2.2.4 零攻惩罚
这是一个比较特殊的惩罚,0攻随从不计算攻血差惩罚直接计算0攻惩罚。因为炉石的规则,0攻随从只能站着当电线杆,所以再多血也是白费:
零攻惩罚z=0.4*血量。