愤怒小鸟ol/小鸟情人/配配鸟
感受与建议
我是一名学生,玩愤怒小鸟是在2012年,那时是在冒泡社区里。当时玩的时候觉得这游戏比较有特点,应该会火。现在它不瘟不火,甚至在消退。感到很可惜,想说些自己的感受。在百度上搜了下这游戏的定义: 《愤怒小鸟OL》是一款休闲类移动社交游戏,游戏里面的玩家们通过捕鸟,配对,训练,PK,拓展设施等一系列动作来进行完成进阶,在游戏中既有丰富的社交互动元素,也有清晰的主线任务和支线任务系统,帮助友友在下鸟的世界中自由翱翔,成就自己一番伟业。
我觉得有休闲,战斗,社交,养成的味道,特点,我总结了一些,仅代表个人,如有不足,欢迎指正。
社交:玩家之间互动有很多,送花,送礼,结婚等,我觉得有特色的是祝福,鸟增重。一祝福,破世界记录。在我玩的游戏中这种互动少,有一定的新意,建议提高祝福次数上限,一天能祝十或者二十次,vip也可增。可先设一个预备记录,如麻雀一百斤,玩家打破一次就奖励宝石或金币,获得称号。
战斗:五分钟就可战斗一次,无次数上限,现在很多游戏竞技场一天只能打五次或者十次,打完了就等下一天了,感觉太少。战斗阵容搭配也有一定的策略,增加了耐玩度。
养成:如果把捕收鸟,孵化,训练看做养成的话。不同鸟之间的配对,配重也是一个特色。如果增加偶然基因突变,可以配出第三种鸟就更好了,感觉应该不错,只是想想。还有训练,有些鸟感觉需要经验太多,即使用最好的训练场也要训几十天,甚至几百天。这显得并不是很合理,建议降低所需经验,或者增加获得经验的方法,但最好不要打破平衡。鸟图鉴收集也不错,有二百多种,还可以再加一些世界各地的。
休闲:如果不想太多打架,只是偶尔收收鸟,聊聊天。我想游戏可以增加聊天室的功能,分几类聊天室,有宝石的,有金币的或者通过捐鸟进入聊天室,聊天室里增加一些简短新闻或者笑话之类的。当然我说得简单,而游戏商要考虑许多,成本,收益,风险。怎么说呢,一个游戏的文化没那么容易深入人心。
额外的建议设置小鸟秀,每周随机选出三种小鸟,如麻雀,玩家可以去pk(比重量),pk时胜利可继续,失败则看到自己目前排名,最终排名前几的,奖励宝石或金币。
话说得差不多了,怎么说了,不吐不快,虽说不一定有用,但说了感觉畅快一些。现在玩这游戏确实不多,但也有一些老玩家始终在玩。我只是随口说说,谈一些感受罢了。如果有人讨论什么的,欢迎发言qaq,望加精,让更多人看到,讨论
感受与建议
我是一名学生,玩愤怒小鸟是在2012年,那时是在冒泡社区里。当时玩的时候觉得这游戏比较有特点,应该会火。现在它不瘟不火,甚至在消退。感到很可惜,想说些自己的感受。在百度上搜了下这游戏的定义: 《愤怒小鸟OL》是一款休闲类移动社交游戏,游戏里面的玩家们通过捕鸟,配对,训练,PK,拓展设施等一系列动作来进行完成进阶,在游戏中既有丰富的社交互动元素,也有清晰的主线任务和支线任务系统,帮助友友在下鸟的世界中自由翱翔,成就自己一番伟业。
我觉得有休闲,战斗,社交,养成的味道,特点,我总结了一些,仅代表个人,如有不足,欢迎指正。
社交:玩家之间互动有很多,送花,送礼,结婚等,我觉得有特色的是祝福,鸟增重。一祝福,破世界记录。在我玩的游戏中这种互动少,有一定的新意,建议提高祝福次数上限,一天能祝十或者二十次,vip也可增。可先设一个预备记录,如麻雀一百斤,玩家打破一次就奖励宝石或金币,获得称号。
战斗:五分钟就可战斗一次,无次数上限,现在很多游戏竞技场一天只能打五次或者十次,打完了就等下一天了,感觉太少。战斗阵容搭配也有一定的策略,增加了耐玩度。
养成:如果把捕收鸟,孵化,训练看做养成的话。不同鸟之间的配对,配重也是一个特色。如果增加偶然基因突变,可以配出第三种鸟就更好了,感觉应该不错,只是想想。还有训练,有些鸟感觉需要经验太多,即使用最好的训练场也要训几十天,甚至几百天。这显得并不是很合理,建议降低所需经验,或者增加获得经验的方法,但最好不要打破平衡。鸟图鉴收集也不错,有二百多种,还可以再加一些世界各地的。
休闲:如果不想太多打架,只是偶尔收收鸟,聊聊天。我想游戏可以增加聊天室的功能,分几类聊天室,有宝石的,有金币的或者通过捐鸟进入聊天室,聊天室里增加一些简短新闻或者笑话之类的。当然我说得简单,而游戏商要考虑许多,成本,收益,风险。怎么说呢,一个游戏的文化没那么容易深入人心。
额外的建议设置小鸟秀,每周随机选出三种小鸟,如麻雀,玩家可以去pk(比重量),pk时胜利可继续,失败则看到自己目前排名,最终排名前几的,奖励宝石或金币。
话说得差不多了,怎么说了,不吐不快,虽说不一定有用,但说了感觉畅快一些。现在玩这游戏确实不多,但也有一些老玩家始终在玩。我只是随口说说,谈一些感受罢了。如果有人讨论什么的,欢迎发言qaq,望加精,让更多人看到,讨论