很多人玩多了游戏,想自己参与研发游戏
励志做出很牛逼的游戏
不过市面上横行的游戏什么质量相信大家心里都有数
下面的文字是针对励志进入游戏圈的学弟学妹们的,本人的一点心得。
不喜勿喷。
游戏研发一般是分3块:策划、程序、美术
三类人群有不同的职能分工,以及不同的薪酬。
策划:按职能分 主要有 主策划、系统策划、数值策划、文案策划、执行策划
主策划的主要职能是:调研市场动向,提供游戏大纲,管理组员的研发进度,协调其他部门的研发事宜
系统策划:根据主策划的要求,设计每个模块的具体玩法,包含数据逻辑、交互逻辑、信息收集等等。
数值策划:根据数值要求,设计游戏中的具体数值,包括道具效果、经济体系、战斗体系、技能价值、升级曲线、强化概率等等。
文案策划:设计游戏的剧情、道具的文本、各种需要填充文案的地方
执行策划:打杂。
程序:不同的项目类型有不同的程序分工,以下我就拿网游的研发来举例说明:
服务端主程序:管理游戏程序的架构、服务器的搭建、与前端的协议约定、数据运算等
服务端小弟:在主程序的带领下,完成游戏各个模块的功能撰写(代码方面)总结起来一句话:老大说啥我做啥。
客户端主程序:管理前端的表现,包括界面交互、角色行走、技能释放等等,与服务端约定前后端的通信协议。
客户端小弟:同服务端小弟。
美术:根据职能,分为 原画美术、界面美术、特效美术、场景美术、角色美术、动作美术。其中原画、场景、角色是互有穿插的。而特效与动作互有穿插。
一般主美术由原画美术担纲。
以一个3D arpg项目为例:
主美术:除去自己的本职画工外,负责管理美术部的工作安排,与策划与程序工作衔接。
原画美术:游戏的美术设计概念图,含角色和场景的2D画像。
界面美术:设计游戏的界面,是一个与前端程序互动比较频繁的岗位。
特效美术:需要提供游戏中的各种特效。2D类特效基本就是画动画帧,3D类特效需要在3D引擎里调特效帧。在小的2D项目里,很多角色的动作也是让特效美术来兼任的。
场景美术:提供游戏的场景画面。2D类游戏画张画就行,3D类需要用引擎画,调整地形高低、安插物件,设置光影等等。
角色美术:设计角色,包括怪、BOSS。2D的项目只是画张画,3D的需要建模。
动作美术:设计角色动作。2D的需要画动画帧,或者运用骨骼动画来调动画帧;3D的则是用引擎调动作桢
下一楼将讲述研发流程
励志做出很牛逼的游戏
不过市面上横行的游戏什么质量相信大家心里都有数
下面的文字是针对励志进入游戏圈的学弟学妹们的,本人的一点心得。
不喜勿喷。
游戏研发一般是分3块:策划、程序、美术
三类人群有不同的职能分工,以及不同的薪酬。
策划:按职能分 主要有 主策划、系统策划、数值策划、文案策划、执行策划
主策划的主要职能是:调研市场动向,提供游戏大纲,管理组员的研发进度,协调其他部门的研发事宜
系统策划:根据主策划的要求,设计每个模块的具体玩法,包含数据逻辑、交互逻辑、信息收集等等。
数值策划:根据数值要求,设计游戏中的具体数值,包括道具效果、经济体系、战斗体系、技能价值、升级曲线、强化概率等等。
文案策划:设计游戏的剧情、道具的文本、各种需要填充文案的地方
执行策划:打杂。
程序:不同的项目类型有不同的程序分工,以下我就拿网游的研发来举例说明:
服务端主程序:管理游戏程序的架构、服务器的搭建、与前端的协议约定、数据运算等
服务端小弟:在主程序的带领下,完成游戏各个模块的功能撰写(代码方面)总结起来一句话:老大说啥我做啥。
客户端主程序:管理前端的表现,包括界面交互、角色行走、技能释放等等,与服务端约定前后端的通信协议。
客户端小弟:同服务端小弟。
美术:根据职能,分为 原画美术、界面美术、特效美术、场景美术、角色美术、动作美术。其中原画、场景、角色是互有穿插的。而特效与动作互有穿插。
一般主美术由原画美术担纲。
以一个3D arpg项目为例:
主美术:除去自己的本职画工外,负责管理美术部的工作安排,与策划与程序工作衔接。
原画美术:游戏的美术设计概念图,含角色和场景的2D画像。
界面美术:设计游戏的界面,是一个与前端程序互动比较频繁的岗位。
特效美术:需要提供游戏中的各种特效。2D类特效基本就是画动画帧,3D类特效需要在3D引擎里调特效帧。在小的2D项目里,很多角色的动作也是让特效美术来兼任的。
场景美术:提供游戏的场景画面。2D类游戏画张画就行,3D类需要用引擎画,调整地形高低、安插物件,设置光影等等。
角色美术:设计角色,包括怪、BOSS。2D的项目只是画张画,3D的需要建模。
动作美术:设计角色动作。2D的需要画动画帧,或者运用骨骼动画来调动画帧;3D的则是用引擎调动作桢
下一楼将讲述研发流程