当我们刷了几十管体力刷材料,
结果需求多的材料却出的少,需求少的却出的多,于是就有了一句金言——荆无铁,仪无玉。当我们花费几天辛苦刷材料一合装备,
换来的却是所谓标配装备——两词一洗或是三词一洗。
当我们辛苦过了挑战,穿齐MF装备想拿一个好点属性的唯一性装备(不能重复获得),结果获得的装备词条几乎全是最小值,不洗基本无法使用,可是洗练次数只有1。
一款好的游戏不仅要看画面和内容,还要看游戏体验,目前看游戏设定太过小家子气,福利不高,装备各种坑。
以下为个人意见,希望大家一起探讨。
材料问题,我以前提过一个建议:各种材料可回收为积分,积分可兑换不同材料,这样就能解决材料爆率不均。
合装备问题,个人觉得洗练次数的几率有问题,出1次的几率太高,推测次数1.2.3.4对应几率0.4/0.3/0.2/0.1,个人觉得这样几率更合理0.1/0.4/0.4/0.1或者0.2/0.3/0.3/0.2。
唯一性装备问题,洗练次数几率同合装备,装备词条数建议初始属性在中间值极小范围波动,脸黑全最低值伤不起。
结果需求多的材料却出的少,需求少的却出的多,于是就有了一句金言——荆无铁,仪无玉。当我们花费几天辛苦刷材料一合装备,
换来的却是所谓标配装备——两词一洗或是三词一洗。
当我们辛苦过了挑战,穿齐MF装备想拿一个好点属性的唯一性装备(不能重复获得),结果获得的装备词条几乎全是最小值,不洗基本无法使用,可是洗练次数只有1。
一款好的游戏不仅要看画面和内容,还要看游戏体验,目前看游戏设定太过小家子气,福利不高,装备各种坑。
以下为个人意见,希望大家一起探讨。
材料问题,我以前提过一个建议:各种材料可回收为积分,积分可兑换不同材料,这样就能解决材料爆率不均。
合装备问题,个人觉得洗练次数的几率有问题,出1次的几率太高,推测次数1.2.3.4对应几率0.4/0.3/0.2/0.1,个人觉得这样几率更合理0.1/0.4/0.4/0.1或者0.2/0.3/0.3/0.2。
唯一性装备问题,洗练次数几率同合装备,装备词条数建议初始属性在中间值极小范围波动,脸黑全最低值伤不起。