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【3K转帖】模型从素组到改造,场景都需要注意什么?

只看楼主收藏回复

最近翻微博,发现 黑桃5-noctizer 一个系列的文章觉得写的很有指导意义。
我在做模型的时候开始往往只知道做,不知道想,
然后就是开始模仿,但总是处于“好读书不求甚解”的怪异循环当中,
相信吧友也有想提高却找不到方向的时候吧。
这系列文章我觉得也许能对大家有一个启发。
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模型从素组到改造,场景都需要注意什么?
作者 黑桃5-noctizer
微博地址 http://weibo.com/u/2217584642?is_all=1
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目前作者写到第5篇,对我个人来说触动最大的是第四篇,关于配色,
对于我这样一个对美术没什么理解的人来说,真是受益匪浅。
我经过作者同意,把系列文章转载到吧里来,给大家一个参考。
欢迎到作者原微博去点个赞。
插楼的我会先删除,待我慢慢转文章过来,方便大家观看。
如果有空位的话,此贴可能会置顶一段时间。


IP属地:安徽1楼2017-01-16 12:38回复
    模型从素组到改造,场景都需要注意什么?(1)
    黑桃5-noctizer 2016-12-28 15:51:05 举报阅读数:13841 尽量近期更新完
    在之前一直有朋友会问我些模型制作上面的问题,但是我这在美帝也快小半年时间中,之前一直在忙着学校的作业,论文,项目,没有时间来系统做些经验的分享,终于在圣诞假期中有了时间,于是写了这么些文字来为大家分享下我对模型这个东西的看法,以及在以往的制作过程中的很多经验。今天就先说说对于素组,喷漆和改造的态度的认识。
    任何的制作家都是从素组开始的,会想自己第一次打开模型盒子看到五彩缤纷的零件都会是激动万分的。但是从不知道什么时候开始,玩场景的开始鄙视改造的,玩改造的开始鄙视单纯喷漆的,玩喷漆的开始鄙视素组的,很多的模型玩家开始不敢向其他人展示自己的作品,这实在不是什么好的现象。就我个人而言,素组,喷漆,改造这几个不同的模型制作阶段都有自己独特的魅力,同时他们的各项特点也是不一样的。这三者的实际难度其实并不会差距太大,想把素组做到完美其实真的很难,我还记得在我们城市的实体店看到一只纯素组的卡沙,我完全看不出是只喷了消光的,那种震惊感和美感是我一直无法忘怀的,而且我可以说,我做素组做不成那样。我将这三种模型制作的环节分成以下几个考量点,一个是难度,一个是创作度,然后是知识量,其次是最终效果。
    素组的难度其实不低,因为所有零件上所出现的瑕疵必需要处理好,全部零件的光泽度也要统一,水贴的贴合,厚度也要做到完美,反而到了喷漆,改造上面,这些的考量比例会降低,因为在这两个环节或多或少都有方法来弥补。

    其次是创作度,素组不可避免的是最低的,喷漆的话能更改配色,而改造则能完全改变模型的样子,至于改不改的好这令说,起码就创作度来说,改造是最高的。

    然后是知识量,这个方面是递增的,每当进入到下一个阶段,在这方面的学习程度都会激增,如果说素组的理论知识是1,那么改造的知识量可能就是10了。

    最后是最终效果,素组的最终效果是看似固定的,所以其实并不算低,如果算上模型本身的设计,甚至这个分数是相当的高,而改色,改造,如果没有基础的素养,最终出来的效果可能会非常差劲,所以我觉得在最终效果上三者平分秋色。

    所以玩家们要纠正的第一个错误的观点就是“做场景都是大神,做素组的都是菜鸟”,模型的制作方法有很多,每一种都能达到完美的效果。
    所以说,如果你家中不具备条件去喷漆,如果没有足够的美术基础去支持你去改造,没有关系,素组照样能做出完美的模型,毕竟,这种为了最后的效果而去一点点小心翼翼的制作才是每一个模型制作者应该抱有的热情,那种对自己模型充满热爱和自信才是我们愿意看到的态度。


    IP属地:安徽2楼2017-01-16 12:40
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      模型从素组到改造,场景都需要注意什么?(2)
      黑桃5-noctizer 2016-12-30 10:39:13 举报阅读数:16576尽量近期更新完
      模型制作说到底还是一个需要用双手去完成的东西,但是,仅仅靠双手是不够的,我们还需要各种各样的工具。但是现在在模型制作者中对于工具这个概念已经产生了一定的扭曲,在整个高达模型届出现了这样一个怪现象“想做好模型?买神之手啊!”一时间,无论从微博,论坛还是其他的平台上,神之手之类的高端制作工具仿佛变成了每一个模型制作者的标准配置,然后又进而出现了买了好工具的人去鄙视不买的人,没买神之手的人仿佛觉得自己就是渣渣。这种理论我个人是非常反感,但是却不得不承认有一定的科学性和心理表现性。所以,本着客观的态度,我仔细将工具进行了分类研究,将工具分成:所有人立即使用就能出现立竿见影提升效果的工具,使用后能对制作体验度和效率有一定提升,但是对最终效果基本没提升的工具,最后就是高手手中是神器,菜鸟手中是烧火棍的需要一定经验,能力才能使用的工具。
      在下面具体介绍的时候,不仅仅会涉及到素组的工具,将会包含几乎所有门类中主要的工具,但是不会讲解工具的使用方法,具体的使用教程在各大平台上都有非常多的文章去介绍,我就不赘述了。
      首先是所有人立即使用就能出线立竿见影效果提升的工具,这些工具都有一个特点,那就是直接和模型的最终形态有紧密的接触,或者是作为处理零件的最后或者唯一的步骤来使用的,首当其冲的自然就是打磨,打磨会遇到的工具无外乎这么几种,首先是砂纸,然后是锉刀,最后是电动打磨。砂纸这个东西的质量差距并没有价格差距来的这么巨大,但是好的砂纸在表面的统一程度和耐用度都有很大的提升,而且粗细的目数也更加标准。我现在常用的德国勇士砂纸的价格是1块一张 (其实也就是非常普通的砂纸) ,价格实在已经是亲民的不行,但是质量却比国产杂牌要好上不少。

      其次是锉刀,好的锉刀确实比一般的锉刀的效果好的不止一点半点,打磨的效果也会更加平整和细腻,使用的手感也会有质的差距。但是锉刀的价格和效果并不是成正比,价格区间也非常大,而且即使是高价位的锉刀的效果也并不一定能够保证,所以多看看各位玩家的测评,选择优秀的而不是昂贵的锉刀才是真的,比如wave281远远比不上国产精密锉刀,鱼地球则是物美价廉的好选择。



      IP属地:安徽4楼2017-01-16 12:44
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        最后是电动打磨,这个东西的确是价格越高,质量越好,无论是转速的稳定,调控还是同轴率都有巨大的差距,最后出现的效果当然也是完全不同,不过不是所有玩家都会用到,如果像我一样只是为了做粗活,买把差不多的就得了。
        然后就是笔刀,这个其实不用多说,相信笔刀没人会再用国产的刀片了吧,田宫刀片的价格亲民,效果优秀,没有理由不换。

        然后是上色相关的,首先是油漆,日产的油漆确实比很多国产的要好上太多,但是价格却也不贵,所以我认为,除去个别的颜色或者溶剂,全部盖亚或者郡士的油漆能让喷漆的效果有质的提升。
        然后是一个比较容易被忽略掉的东西,棉签,无论上色,水贴都需要用到,差的棉签除了吸水效果不好,掉毛的情况也非常严重,绝对会对模型制作产生巨大的问题。所以我这里推荐的一款是屈臣氏的棉签,效果很好,但是价格很低,一盒用个一年不在话下。

        下面一个就是遮盖胶带,好的田宫遮盖带不仅仅边缘锐利,粘度适中,已与切割和组合,而且价格还不贵,实在没有必要还在买国产的胶带,溢漆是小事,把漆面都粘下来那就欲哭无泪了。

        这些就是一些能够让模型效果立即提升的工具,还有很多乱七八糟的小工具就不多说了,这些工具大多数都很是便宜,典型的物美价廉,所以大家尽量都全部换掉。


        下一个扭曲已久的观点则是关于显能胶水,从去年开始,显能大法一直被认为是成为“大师”的敲门砖,这其中大部分的原因其实是由于经销商的炒作,不过话说回来,显能胶水确实有很强的优点,固化时间合适,非常细腻,打磨手感一流,乳白的颜色很容易和零件相互融合,但是他是不是必需的?当然不是,在瞬干胶这一块,480,495,502这些胶水早就以优异的性能证明了自己,而且价格极为低廉,同样是20g的胶水,乐泰480的价格是15块左右,而显能则达到了85左右,况且显能的强度远比不上480 ,如此低的性价比让显能注定不是一个能让人首先推荐的产品。

        而除此之外,超声波清洗机,超声波笔刀,金属或者进口打磨块,全金属开件器,wave桌面吸尘器,专门剪胶板的900块的剪刀,Olfa的切割垫(其实我也买了,为了好看充值。。。),水贴专用托盘,各种国外进口的胶板,胶管,金属管,线材,田宫或者郡士的气泵,抽风机,甚至到郡士电子秤,模型用的台灯等等,这些都是性价比低到爆炸的工具,当然也是那些厂家来挣钱的工具,用5倍,10倍,20倍的钱去换5%-10%效果的提升,不仅不明智,而且最终的模型作品也并不可能从一件烂作品变成一个好作品,这是大家应该去避免的。
        最后就是那些高手手中是神器,菜鸟手中是烧火棍的工具。这些工具的代表就是bmc刻刀,bmc这刻刀真的好,材料好,精度高,十分锋利,但是不是所有人都能掌握的了啊,没有足够的制作经验,没有对手上力度,角度的控制,没有全神贯注的高度注意力和一定的使用技巧,bmc比一颗大头针也好不到哪去。
        然后就是喷笔,很多玩家油漆的稀释比例都没掌握,难道我给你ps289,英菲尼迪,就能喷出完美的漆面嘛?压根就不可能,所以这类工具是最需要循序渐进地去购买,更换,以自己的能力为基准,使用相应层次的工具,而不是一味贪高。
        其实工具这个话题我从没在其他领域看到类似于模型圈如此尖锐的矛盾与扭曲,在画画上面,没见过用三菱的鄙视用中华的,在游戏上,没见过用1080的去批判使用660的,在设计上,也从没见过用新帝的去鄙视影拓,用影拓的去鄙视用bamboo的,也没见过使用photoshop cc2015的去鄙视photoshop cs3的,所以在工具方面,大家切勿跟风,切勿攀比,永远以提升自己的技术作为第一考虑,根据上文所作的分类购买符合自己水平的,符合自己购买能力的工具,毕竟,我们希望看到的是在模型最后效果上面的竞争,而不是工具,否则就回到我小学初中那会,一个个打篮球水平超臭,但是却一个个耐克阿迪比的起劲的年代。


        IP属地:安徽10楼2017-01-16 12:56
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          模型从素组到改造,场景都需要注意什么?(3)
          黑桃5-noctizer 2017-01-02 13:21:51 举报阅读数:5595尽量近期更新完
          纠正了思想层面的问题,我们正式进入到制作层面,今天的文章内容不会太多,因为素组的内容真的少的可怜。比较能被大众接受的素组的定义是不对模型进行大范围改造,不大面积喷漆(颜色),只做零件处理,小范围补色,贴纸,消光和少量改造。这样的定义就注定了素组不会改变模型的基本形态和颜色。
          那么素组的精髓在哪里?只有一个字,就是磨。在前文已经纠正了大家不用对“剪”太过重视,就是因为剪完之后就是磨,打磨堪称是评价一个制作者素组功力的最好的体现。我们在素组中遇到的绝大部分问题如:水口,缩胶,部分水纹,分模线,橘皮(部分国产),高低落差,飞边,溢料等等几乎都需要用到打磨,那么打磨需要做到什么样的水准?如果按照最高的标准,全零件全部位打磨,并且光泽度统一,处理掉所有眼睛可见的问题。
          那么在打磨的时候会出现什么问题呢?第一个是打磨痕迹,这个是因为工具的目数太低或者打磨力度太大造成的,如果600目有痕迹,就换800目,不行就更高,然后每一次单方向,轻一点打磨。
          第二个就是平面磨成曲面,曲面磨成平面,在这方面首先要选择合适的工具去处理不同的面,平面用打磨块或者锉刀,曲面用海绵砂纸。
          第三个就是很多小的地方,锉刀和打磨块都不合适的情况,这时候就要靠大家自己制作合适的打磨工具,将胶板进行简单的切割,然后做成各种形状,之后再贴上砂纸,其实问题就迎刃而解了。
          打磨基本上是所有新手肯定会头疼的地方,但是并没有太多的窍门可言,靠的全是耐心,细心,我一位好朋友曾经将一台mg全身打磨后再用不同目数的打磨膏逐级抛光,最后呈现的效果很是悦目,所以,这个东西全靠耐心,如果说连打磨这个步骤都没有耐心的话,其实模型并不适合你,无论从喷漆,改造还是场景,打磨并不算繁琐的,所以务必耐住寂寞,模型会给你回报的。
          顺便说一句,国内著名的制作家:热爱小丁在高达模型贴吧中发布的大班mbsf的制作帖子实在是良心透顶,基本讲解了所有会遇到的技术性问题,链接附上:
          http://tieba.baidu.com/p/4874877769?pn=1
          讲完打磨,也就讲完了本系列中所有的“技术”层面的东西了,接下来会直接过渡到设计层面,这个层面会涉及到素组及之后的步骤,当然这个设计是基于真正的写实,并稍稍加入不多的流行元素的设计,所以,如果你的风格是超级系风格,神话风格,奇幻风格,魔幻风格以及,夏姬八渗,夏姬八喷,夏姬八贴,夏姬八凑,夏姬八改,夏姬八堆等等的风格,那么你可以忽略掉下面的文章了。
          高达这个东西在我的定义中,始终是写实类型的机器人,而原因就是动画的主题基调,作为为数不多的写实类动画,我个人认为模型不做成偏写实都有那么点奇怪,毕竟人家已经为高达里面的大部分机体都设计了详细的基于世界观的真实设定,如果背离了初衷,那么,这样的模型也就失去了原始的灵魂。

          那么素组的时候我们能怎么体现出高达模型写实的一面?只有一个,那就是渗线。
          我看到几乎所有的新手问到渗线相关的问题,都是:“渗线和勾线哪个好啊?”“我应该用拿个牌子的渗线液啊?”“我该怎么擦掉旁边的多余的颜色啊?”“哎呀,用x20会不会饼干啊?”倒并不是说这些不重要,但是这些问题都是可以百度一下就找到的,实在是没有必要单独来问别人。

          但是,如果你问到“渗线应该用什么颜色啊?”我觉得起码你已经开始思考了,而且我个人认为颜色的选择才是渗线要解决的最大的问题,否则,就会变成下图的效果。

          要清楚颜色怎么选,首先要清楚为什么要渗线?渗线这个东西还是来源于军模,而军模我们都知道,还原真实是第一考量。在实际的机械中,无论是坦克,飞机还是船只,或者又是民用,因为技术或者功能结构的原因,他们的外壳不可能做成一个整体,在设计的时候就要进行一定的分割,制作完成后再相互拼接。



          IP属地:安徽12楼2017-01-16 12:58
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            但是除了外部焊接之外,机械连接(铆钉连接,螺栓连接),和胶连接都必定会出现缝隙,而有些需要进行打开的舱门或者机构也必定会有缝隙。在最后的成品中,因为缝隙内部都是连着内部的结构,所以一般都很深,所以自然而然表现出比外壳深得多的颜色。但是在模型上,这样的深度却完全无法表达,因为模型本来就是小比例作品,考虑到零件的厚度和人眼的观察,如果仅仅靠模型上所谓的“缝隙”表现出的深度感是远远不够的,所以制作家在这种“缝隙”中加上深色的颜色来模拟现实的缝隙。

            但是问题又来了,缝隙虽然被模拟出来了,但是很多时候却太粗了,这个还是比例模型不可解决的问题,如果按照真实的比例缩小,缝隙同样也要缩小,但是那样的话,对模型的设计和工艺的要求就太高了,所以所有的厂家在遇到这个问题的时候,都将“缝隙”做了一定的加粗来满足工艺的要求。


            这时候,聪明的模型制作家们又开始了思考,缝隙的粗和细到底会造成什么样的视觉问题呢?没错,就是“明显度”,在“缝隙”变粗后会让“缝隙”变得更加明显,那有方法在不改变“缝隙”粗细的情况下改变“缝隙”的明显度吗?答案只有一个:颜色。当模拟“缝隙”的颜色变浅的时候,缝隙过粗所带来的视觉上面的过于明显的感觉很好的降低了,这个理论也很好的体现在真实的视觉环境中,当缝隙过小的时候,视觉所感受到的缝隙的颜色会越发趋向于周围物体的颜色。
            回到真正的模型上面,我们现在都知道了,像要让渗线变得能和真实的效果差不多,我们要让渗线液的颜色变浅,但是,这个颜色永远比周围零件的颜色要深,因为你要清楚,我们是在模拟缝隙的颜色。
            那么有一个问题出来了,我们能用其他颜色来模拟缝隙的颜色吗?比如说红色,黄色,蓝色,绿色?当然不行,除非你告诉我你在现实中看到的缝隙能泛出诡异的红色,黄色,蓝色,绿色。(冷漠脸)

            又一个问题来了,不同颜色的零件能用同一颜色的渗线液吗?当然不行,上文已经说到,渗线液的颜色要根据零件的颜色来决定,很简单的例子,白色零件我用浅灰色渗线,那么深灰色我还用浅灰色渗线吗?当然不行,我肯定要用比深灰更深的灰色,或者直接黑色。
            所以来总结下,当制作者要模拟的是一件机械比较新,上面没有污渍的正常状态,白色零件用浅灰色渗线,深色零件用更深的灰色或者黑色渗线(看零件颜色的深度如何),黑色零件不渗线。而渗线的位置仅仅是设定中的缝隙(装甲接缝,舱门),不包括两个面所成的夹角。切勿使用非黑白灰之外的任何一种颜色的渗线液,特别是红的,黄的,蓝的,绿的!!!!!!!!!
            那我如果像要稍微模拟下机械在外面风吹日晒的效果,该怎么做?使用低饱和度的棕色或者土黄色做全身渗线,这时候就不用管上面的理论和要点了,一个颜色渗到底,在所有凹凸起伏的位置都要渗线,理论嘛,大家去蓝翔的教学现场,就懂了。

            说到这,整个渗线就讲完了,肯定会有人说,你讲了这么多,最后的结论才这么一点,直接说结论不就好了。当然不好,先不说模型最大的乐趣就是在小比例的作品中去思考现实物体的原理,然后去还原他,况且,没有了思考这个步骤,后面的上色,改造,场景想要做好无异于痴人说梦。而这次我花了这么长时间来讲解这么一个简单的理论就是为了给所有希望上进的模型制作者一个新的思维模式,从现实出发,先研究,再还原,最后创新,将思考变成制作的第一考量,这时候,你会发现,你正在做的不是一个模型,而是一个世界。最后祝大家新年快乐~
            图片来源:ae设定集,大龙模型网,模型网,铁甲工程机械网及其他百度搜出来的图。。。


            IP属地:安徽13楼2017-01-16 12:58
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              模型从素组到改造,场景都需要注意什么?(4)
              黑桃5-noctizer 2017-01-06 07:25:24 举报阅读数:20625尽量近期更新完
              之前我们已经涉及到了设计的层面,从嘴简单的渗线开始,从考虑一个简单的颜色开始,我相信那篇文章已经让很多人来重新考虑模型的制作。这次我们会涉及到更多的内容,从简单的素组到了上色,到了这一层,作品的好坏就有了天差地别的不同,当然也更加能反映出制作者的功力,当然,这不是指的所谓的漆面的平整或者分色的仔细,而是关于配色,这么说可能有些尖锐,那就是,配色配的好,喷漆水准差都不是问题。
              在现在的高达模型界,如何配色一直是一个空白,很多玩家询问配色的问题也就是仅仅去问某个颜色是由哪些颜色配出来的,比例如何,这些问题都是些无关痛痒的问题,即使某次能够做出比较好的作品,但是那些却不是你的功劳,而下次的作品极有可能会回到你真实的水平。
              当然,配色并不是所有的玩家都能掌握的知识,这其中涉及了基础的色彩原理,要熟悉不同颜色在模型的实际情况,要有大量的经验,要掌握一些基本的套路和明白一些配色的禁区。下面的文章都是建立在你有一定的基础之上,至于这些基础怎么学?在文章的最后会有完整的理论。
              很多人觉得配色是一个很主观的东西,觉得任何配色都不能说难看,事实上,这又是一个大错误,关于美学,虽然美的方式有很多种,但是所有的美都建立在一定的规则之上,这个规则就是区分外行和专业的分界线,今天我就要告诉大家这个规则。
              规则1:对比。一个好的配色方案必须是要有对比的,这个对比包括明度对比,纯度对比和冷暖对比(名词解释见文后),很多时候大家总是为了追求配色的和谐而忽略了对比,在一套配色中,没有对比就没有亮点,更加不能突出一个模型上你需要表达的部分,下面我会以我之前的配色方案来做解释,首先是明度对比,当我们把配色方案的颜色去掉,只剩下黑白灰,就能显示出什么地方的黑白对比强烈(深色旁边紧接着浅色),而这血地方就是我需要强调的模型的部位。

              纯度对比,在我对美色的理解中,纯度的对比永远是模型配色中最为重要的一环,很多玩家面对配色首先做的就是拿出油漆的基础色(红黄蓝绿紫)相互搭配,但是却没有考虑到这些颜色的纯度,以至于他们的配色全是高饱和度,这样就造成了他们的颜色全部都是非常显眼,但是整体来看,太花哨,没有亮点。再从同一个例子来看,整个模型的配色是以黄色为主体,但是不是所有的黄色都一样,特别要注意的就是油漆中基础的柠檬黄和军事色中的沙漠黄,这两个颜色的纯度相差很大,组合在一起的时候,柠檬黄成为了模型配色中比较显眼的颜色,沙漠黄则作为和黑白之间连接的灰色,这样子做出来的配色在颜色的变化上面就是完整的。

              其次,冷暖对比。冷暖这个理论我不想引申的过深,大家所需要知道的就是典型的的一个顺序:红,黄,绿,蓝。一般来说,普通的玩家同样为了追切颜色的统一性而拒绝使用对比的颜色,但是这样以来,整个模型的冷暖度就会失衡,变得不好控制,还是这个例子,在配色中,黄色作为主体色注定了这个模型的颜色偏向是暖色调的,但是为了平衡暖色调,我在胸口的驾驶舱和跨部的中间使用了绿色来平衡黄色带来的太过“暖”的感觉。但是这个用来平衡的颜色的纯度不能太高,要尽量保持在一个比较低的度,原因见上一条:纯度对比。

              这三种对比是配色中比较主要的对比方式,当然还有一点很重要,这三点对比可以相互叠加,一个很亮的颜色同样可以是纯度很高的颜色,一个深的颜色同样也可以是一个纯度很低的颜色,这样算来,虽然理论很简单,但是却有无数种的搭配方式,最终呈现的效果也天差地别,所以具体的搭配就要靠大家去慢慢探索。
              规则2:统一度。这一点在很多人眼中和上一规则是相互对立的,但是其实并不是,统一度这个点主要考虑的是色相(见文后)。很多时候我们在搭配配色的时候,大家总是会放上很多不同色相的颜色(整个模型,包括骨架和追加的线材),比如说,有红,有黄,有蓝,有绿,还有黑白,这样一个做法是一个大错误,在正确的规则中,不同色相的颜色最多3种(不包括黑白灰,因为他们没有色彩倾向,也就是完全的“灰色”)而这三种颜色中,最多只能有两种颜色的饱和度很高。所以大家回头看看自己的配色,是不是就知道问题了?这其中又涉及到了一个问题,很多人会说,我的颜色很少啊,而且颜色的纯度也不同啊,为什么还是不和谐?那你可以看看你这些颜色的比例,所以这条规则总结下来就是最多使用3种不同色相的颜色,最多2种颜色允许高纯度,1颜色的使用比例必须远远大于其他2种。

              规则3,特征性配色。这样的配色其实非常常见,就是RX-78-2的配色,如果大家仔细研究下,就会发现78的配色完全不符合我上面所有的规则,很客观的来看,这样的配色简直是丑到家了,G3的配色远远比78要好看。但是,who care?这就是78的配色,这就是高达的配色。这样的例子还有很多,比如小丑的紫色和绿色的搭配,超人的红蓝配,奥特曼的红蓝银色的搭配,维和部队的蓝白配色,工程机械的黄黑配色,所以,当你的配色有一个经典原型,那就抛开所有的束缚,跟着经典来。
              以上就是配色的规则,说起来简单,但是这其中所包含的可能性绝对是无法计数的。


              IP属地:安徽14楼2017-01-16 13:01
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                讲完了规则,大家如何去练习呢?讲一个很简单的方法,配色条,在配色之前,首先先确定1-2种最主要的颜色

                然后,不断调整这些颜色纯度比例

                然后,加入黑白灰(可能是深灰,浅灰)

                再调整比例,顺序,直到这个配色方案让你觉得舒服

                然后,以这样的配色条做参考,记住颜色的顺序(某一颜色两边是什么颜色),记住他们的比例,然后投影在模型之上,这时候要注意模型的零件分布

                调整舒服后,不断在此基础上尝试其他的配色,最后选出最舒适的配色。


                IP属地:安徽15楼2017-01-16 13:01
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                  第二种训练的方法,很多制作者不知道如何配色,很简单,找一面白墙,观察他,努力从中寻找除了白色之外的颜色,然后,换一个时间,再找,直到你可以很明锐的很肯定的判断其中的颜色组成为止。
                  配色的知识很难讲,很多时候都是靠着感觉,将感觉理论化具像化也是对我的很艰难的训练。所以对于广大玩家而言,配色也许是一座永远也爬不上的高墙也不一定,但是,如果你根据我上文提到的规则和训练方式,不断尝试,多看,多想,多去寻找,你的配色水平一定会提高,当然,你眼中的世界也会完全不一样,任何东西都会变的值得去观察。
                  附录:
                  色彩,其实并不是大家想的这么不可捉摸,有一些理论可以让大家更好地理解色彩。
                  色彩一共有三个属性,色相,明度,纯度,这三个属性决定了这样一个颜色为什么是我们看到的这个样子。
                  色相:这是描述一个颜色的最简单的一个属性,说简单点就是这个是什么颜色,比如我们平时说的黄色,红色,蓝色,这个红蓝黄就是他们的色相。

                  明度:在我们知道了一个颜色的色相的时候,会发现,同一个色相的颜色其实并不一样,这中间就有可能是明度的不同,比如说,明度,简单来说就是一个颜色的明亮程度,当然,所有色相的颜色到达极端,最亮就是白色,最暗就是黑色。

                  纯度:简单来说就是一个颜色的鲜艳程度或者饱和度,这样的说法都是一样的。,这里要指出的是,黑色,白色和不同颜色的灰色他们的纯度都是所有颜色中最低的,他们没有表现出任何的颜色(比如红色,黄色,蓝色),所以我们经常说他们没有色彩倾向。这个是一个很重要的点希望大家记住。

                  这里要引入一个我自己的概念,我把这三个属性叫做“绝对属性”,因为这三个属性你可以明确的在ps的拾色器中找到他的位置,甚至用一组数据来描述他。

                  既然有“绝对属性”,那肯定就有“相对属性”,所以在这里我要自创一个色彩的第四属性,那就是“冷暖”。这个属性和前三个不同的地方在于,你单独拿出一个颜色来说这个是冷色还是暖色是没有任何意义的,你只有拿出两个颜色来相互比较的时候这个冷暖色才有意义。
                  比如我们常说的,黄色是暖色,这个结论在于红色比较的时候还成立吗?当然不,正常情况下红色比黄色更暖,黄色就成了这中间的冷色 ,但是红色就一定是最暖的颜色吗?当然也不,当照片中红色的汽车放在黄色的火光旁边,我们因为对照片中事物的了解,肯定感觉黄色更加暖,红色很冷,。所以,所有的颜色都没有绝对的冷暖,而是比较出的冷暖,更没有一种颜色就是暖的或者冷的,因为我肯定能找出比他更加暖或者冷的颜色。所以我把这个属性叫做“相对属性”


                  所以先给大家分析下什么是颜色,颜色不再是只可意会不可言传的东西,我们能够通过三个属性来描述一个颜色。也可以通过改变其中一个属性使颜色变成一个完全不同的另外一个颜色。为什么好多照片或者是特效图能够好看或者逼真,就是作者对于颜色的这三个属性的搭配比较好,能够有对比,也有呼应,能够有区别,但是并不突兀。
                  ------------------(这部分就是美术专业对于色彩的理解了,本吧的J8和大树和虫也做过相当详细的解释,欢迎去翻置顶或者老帖子,但是别挖坟哟~http://tieba.baidu.com/p/2856791033


                  IP属地:安徽16楼2017-01-16 13:04
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                    模型从素组到改造,场景都需要注意什么?(5)
                    黑桃5-noctizer 2017-01-14 14:45:43 举报阅读数:26551尽量近期更新完
                    最近有很多东西被偷或者丢了,真是开年不太幸运,不过还是要继续,上次我们一起分析了颜色,准确的应该说是配色,今天我们将进入到改造。之前讲了很多关于素组,上色的部分,现在终于降到了我最擅长的部分,很多人把改造当作是自己技术达到一个不错水准的象征,这个有一定道理,但是我看到更多的是没有规则,没有章法,没有思考的改造,这样的作品做出来其实远没有人认证真把素组做好来的迷人。
                    在改造中大家有很多很多的误区,有很多的错误,这些小的误区,错误直接导致最后作品效果的下降,下面我就慢慢地从改造的一个个步骤中去分析这些错误或者误区,不过因为改造的内容实在太多,关于改造可能会持续好几期。
                    很多人在准备开始改造的时候,第一件事就是拿起推刀,去进行刻线。这就是第一个误区,请所有的玩家在开始改造的时候先放下手中的刻刀,先认证观察你要改造的机体,观察什么?第一点就是比例。
                    我可以毫不夸张的说,万代的拼装高达起码有一半以上存在比例问题,这个大多数不是因为设计稿的问题,而是模型在3维建模中压根就没有按照设计稿的比例来设计。这里面的重灾区就是独角兽系列的模型,我相信很多玩家都看过独角兽开始发布的设定集或者是动画的设定集,如果我们将模型与设定放在一块,我们可以很明显的发现,他们的“感觉”不一样,这个是很多人的第一感觉,那我们再仔细看看,“感觉”不一样的点在哪?
                    如果我们用杰斯塔这个超高人气的机体做比较,我们会发现,模型与设定稿宛如两个机体。相比较与设定稿,模型的头部明显太大,头盔角度太高,背包太低,身体上部的角度也不对,肩膀造型不对而且太下,大臂太粗,腰部太短,大腿距离太近,小腿厚度明显不够,脚部太大,脚踝部分也不一样,虽然都是些很小的差距,但是最终呈现的效果却是千差万别。

                    这个只是杰斯塔,如果我们来看看其他发售的机体,无论是独角兽,新安洲,里歇尔还是德尔塔+,比例的问题一个比一个严重。





                    IP属地:安徽17楼2017-01-16 13:05
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                      除了独角兽,uc系的问题也相当严重,尤其是卡牛,但是卡牛那比例的失调是从设定稿就开始的,那比例严重出问题的大长腿真的让人无法直视。

                      除了MG比例外,RG的比例基本就是完全抛弃了设定稿的比例,除去78,扎古,魔蟹和强袭的飞机,RG的比例基本和设定稿不沾边,最明显的就是正义和命运两台,设定稿非常修长高挑,最终的模型却如同武大郎一般,简直是一场灾难。其他的机体有些比例还是挺不错的,但是与设定稿比起来,完全是两个机体。


                      看到模型最多的hg级别,这样的问题也不在少数,各种奇怪的大长腿,失调的比例,直到naoki才有所改变。但是很好玩的是,万代的成品的比例却一直做的很好,MB系列不提,即使是R魂这种比较亲民的系列,比例的调整才算有大厂风范。


                      这里面我就少少的举几个例子,大家自己体会。这就是我越来越不喜欢万代拼装的一个原因,如果说设定稿就是设定成这样,那么做出来无可厚非,但是,设定稿如此漂亮,模型做出来的比例问题却如此之大,不得不怀疑拼装部的设计师是不是扫厕所的大妈。
                      所以所有将要进行改造的制作者们,需要考虑的第一个问题永远都是比例,那么,什么样的比例才是好看的呢?又有很多的制作者一言不合开始加长腿,希望做成所谓的大长腿,这个又是一个大错误,那我们怎么去改?首先要知道高达的设计源在什么地方,所有的机器人的设计永远都是起源于人,虽然经过这么长时间的改变或者风格的区分,最原始的还是人类本身,那我们来看下人体的比例是怎么样的。除了很多人都知道的几头身或者三庭五眼或者是肩宽三个头这种常识性的比例,决定人体比例的其实是身体与四肢的比例还有就是四肢中不同部分的比例(大臂和小臂,大腿和小腿)。

                      我们仔细去看下这些比例就会发现,人体躯干的长度几乎和腿部的长度一样,大臂和小臂几乎一样长,大腿和小腿几乎一样长。回头看下很多高达模型为什么比例不对?因为和人体的比例差距太大太大。我们以卡牛来举例,卡牛的整个腿的长度超过躯干长度的1.5倍,手臂比例还算靠谱,但是小腿的长度能达到大腿的1.7倍!而粗细则更加夸张,大腿的粗细和去掉外甲的脚踝几乎一样粗。这种情况在实际观察中更加明显,因为考虑到透视和脚面的长度,这种感觉会增加,再考虑到卡牛本身腿部的关节位置。。。一旦动起来,这种不协调的感觉会更强,所以这样的卡牛其实压根就做不到单膝跪地,因为小腿太长,大腿太短,怎么跪?


                      当然很多很多的玩家注意到了这个问题,希望改造比例让模型更加和谐,他们普遍的做法都是在腰部加长5mm以上,但是他们改造的方式却并没有起效果,为什么?因为还是不和谐,正确的比例改造的方法是,腰部增长的同时,砍掉部分小腿长度,同时增长加粗大腿,他们只做了其中一步,怎么能和谐呢?所以来总结下,高达比例需要修改些什么?要改腰,大腿,小腿。如果能够做到模型的裆部处于整个模型一半偏下的位置(考虑到头部和裙甲),大腿,小腿能做到视觉上长度差不多,膝盖的轴的位置能尽量贴近腿部的中间,那么,这样子的高达模型比例不会差。



                      IP属地:安徽18楼2017-01-16 13:06
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                        第二点,高达的动势,按照上文的要求,我们将比例做了很大的调整,但很多时候这样的比例还是不和谐,问题在哪?在于动势之上。什么是动势?人体的不同部分有一种动态的趋势,有些向后,有些向前,有些向上,有些向下,这种动势让一个人即使是在标准站姿下也不会显得死板,而在做出各种poss的时候则更能凸显出动势的优势。

                        整个高达的动势主要体现在身体和腿部但是却不仅仅体现在这方面。对于身体,从提及来说,胸部和胯部是身体中比较重要的部分,腰部则相对较细,而胸部和胯部来说,一般情况下,如果想让整个模型的稳定感更好,会将胯部加厚,也就是增加前后的体积,考虑到一般的高达模型都有前裙甲,直接的体现就是将前裙甲与中间的胯部向前移动,再讲通俗点就是向前顶jj。

                        其次就是腿部,如果我们仔细看人类的腿部,我们会发现大腿的动势是向前而小腿的动势是向后,这个完全不同与一般人对于腿部的理解:完全一条直线。这其中的原理其实是肌肉的分布,大腿的肌肉有非常多都集中在大腿骨的前部,而小腿则不同,小腿骨之前几乎没有肌肉,绝大部分的肌肉都集中在小腿的后面。正是这种肌肉的分布,造就了腿部的动势,也让整个腿部显得更加自然并具有爆发性。

                        这两个动势是高达模型上面比较欠缺的,这种欠缺就是从设计开始的,没法靠poss去解决,但是其他的动势则不同,都可以依靠poss的调整去做到很好的动势。
                        关于比例和动势,很多时候光是这中比较抽象的理论可能很难去真正理解,在模型界,有几个厂家做出的模型的比例和动势都很不错,这里面最著名的就是海洋堂的山口式,关于比例和动势,山口式基本做到了完美,其次就是PA改,这个系列虽然官图无限美,实物涂装一坨屎,但是模型的比例调整方面非常优秀,当然还有我们的千大爷千值练,对于人性的比例调整堪称完美,除此之外,r魂的后期机体也是非常好的参考,不得不说,万代的成品部在比例调整方面领先了拼装部一大截。





                        关于动势,总结下,要做到胯部比胸部靠前,大腿前部加厚,小腿后部加厚。
                        关于比例和动势,每一个模型都有自己的问题,从头到脚都会有,但是高达的问题非常有共性,基本都集中在躯干和腿部,我所讲的做法只是一个大概的做法而不是具体的做法,具体的调整还是需要大家自己去发现。所以在改造中,我们首先要做的不是跟风去改,不是人家加长了腿,你就什么都不看拿到一只就去加长腿,在比例调整阶段,我们是为了去解决模型在设计之初就存在的问题,带着思考去改造才是改造的第一步。顺便大家可以再看看封面上两个百式的比例不同,好好体会下。


                        IP属地:安徽19楼2017-01-16 13:06
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                          好吧 我突然发现,如果置顶了,肯定没人会看。。


                          IP属地:安徽20楼2017-01-16 13:42
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                            昨天微博上见过,讲的很好
                            字好多,先码住


                            IP属地:广东来自Android客户端21楼2017-01-16 14:33
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                              好详细的指导啊,感谢3K大的分享


                              IP属地:广西22楼2017-01-16 14:50
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