版本新增内容
1.主角机:一开始自选主角机,二选一(因为制作难度和空间容量的限制,大
概就是一个真实系,一个超级系了。主角机并不一定是最强,只是贯穿主线剧
情的需要,当然,主角机肯定是没有主角光环的,或许随时都可能领便当··
·)
2.增加中间的支线(真正意义上的支线,,而不是通过事件所达到的分支事件
的效果,如你们所知的BOBO8第四关的分支增援事件和蓝月版本几个分支事件,
所谓的支线,和其他平台一样,选择性的进入一个路线,当然,选择性的做不
到,支线会做成达成条件进入,达成不同条件进入不同线路的关卡)
3.重写所有智商,重新定位敌方单位,限制风筝和卡位打法(当某些东西的适
用性可以决定结局时,那么这些东西必须做出限制:不仅仅是依靠5围之一的机
动来主导结果)
关于智商,之前我整理了一个不完全统计(或者说不完全正确的结论)的结论
,有兴趣的可以看一下,原版所存在的8种基础判定(只用了部分):
实验条件:阿姆罗编号01 龙马编号02 所有实验结论在两个单位的条件下得出
注意点:1.优先攻击指的是攻击贴身攻击,优先移动指的是移动选目标
2.存在命中判定的AI智商:命中条件成为一个插入条件会成为优先攻
击目标选择的影响因素
3.AI智商只考虑精神BUFF的存在,不考虑机体特殊技能的影响。
00 优先攻击 优先输出使自己伤害最高单位,同条件按我方编号顺序攻击
01 优先攻击 优先攻击使自己所受伤害最低或者输出伤害最高 条件:在输出
伤害差值>所受伤害差值时,优先攻击使自己输出最高的单位;在输出伤害差值
<所受伤害差值时,优先攻击使自己所受伤害最小的单位。两者相等时,根据人
物编号顺序攻击。
02 优先攻击 优先攻击使自己伤害最高单位,存在命中判定,成为第一优先级
条件:输出伤害差值<1/3,那么会攻击高命中B,输出伤害差值>=1/3 就会攻击
使自己伤害最高单位,并且命中成为次优先级判定,同条件攻击使自己更高命
中单位,同命中条件,再按人物编号进行顺序判定
03 优先攻击 优先攻击使自己所受伤害最低的单位 临界条件:在输出伤害差
值>38时,并且所受伤害差值<21时,优先攻击使自己输出伤害更高的单位;
优先攻击使自己输出更高的单位;在输出伤害差值<=38时,并且所受伤害差值
<21时 优先攻击使自己所受伤害最小的单位; 在输出伤害差值<=38时,并且
所受伤害差值>=21时 优先攻击使自己所受伤害最小的单位;在输出伤害差值
>38时,并且所受伤害差值>=21时 优先攻击使自己所受伤害最小的单位 同条件
按我方编号顺序攻击
存在命中判定,命中条件成为一个插入条件会成为优先攻击目标选择的影响因
素
同时满足输出伤害差值<1/3,并且满足所受伤害差值小于55,则会攻击使自己
更高命中的单位,其一不满足,则成为第三优级先进行判定
04 优先移动 优先输出使自己伤害最高单位,同条件按我方编号顺序攻击
05 优先移动 优先攻击使自己所受伤害最低或者输出伤害最高 条件:在输出
伤害差值>所受伤害差值时,优先攻击使自己输出最高的单位;在输出伤害差值
<所受伤害差值时,优先攻击使自己所受伤害最小的单位。两者相等时,根据人
物编号顺序攻击。
06 优先移动 优先攻击使自己伤害最高单位,存在命中判定,成为第一优先级
条件:输出伤害差值<1/3,那么会攻击高命中B,输出伤害差值>=1/3 就会攻击
使自己伤害最高单位,并且命中成为次优先级判定,同条件攻击使自己更高命
中单位,同命中条件,再按人物编号进行顺序判定
07 优先移动 优先攻击使自己所受伤害最低的单位 临界条件:在输出伤害差
值>38时,并且所受伤害差值<21时,优先攻击使自己输出伤害更高的单位;
优先攻击使自己输出更高的单位;在输出伤害差值<=38时,并且所受伤害差值
<21时 优先攻击使自己所受伤害最小的单位; 在输出伤害差值<=38时,并且
所受伤害差值>=21时 优先攻击使自己所受伤害最小的单位;在输出伤害差值
>38时,并且所受伤害差值>=21时 优先攻击使自己所受伤害最小的单位 同条件
按我方编号顺序攻击
存在命中判定,命中条件成为一个插入条件会成为优先攻击目标选择的影响因
素
同时满足输出伤害差值<1/3,并且满足所受伤害差值小于55,则会攻击使自己
更高命中的单位,其一不满足,则成为第三优先级进行判定
4.全命中全新体验,真正意义上的无SL,干扰减命中100%,命中均改为100%,
100%盾防 100%阻止反击电波等,去掉所有乱数影响因素,只保留敌方走位的影
响因素。(吧盘有一个体验版,感兴趣的可以尝试一下)。这个首先想到的也
是蓝月···虽然之前我也有想过,但是一直怀疑这个做法的可行性,但是直
到后来,当我完成了第一个版本之后,看到了并验证了其可行性。
我这样做的目的也是为了改变大多数人的看法,不SL,不刷盾过不去之类
,我知道,之前贴吧关于这个话题讨论的再多也没用,始终是谁也不能说服谁
,因为所有理论都是空谈,唯有事实才能证明,所以此版本或许可以终结一下
此话题了。
基于全命中版本,我知道,肯定又会带来很多问题,所有东西都是两面性
的,更甚者,是对立的,就钢铁之魂来说,有大多数人是不愿意接受或者接受
不了属性突破,这个或许在一方面可以理解,实战过程伤害计算的难度等。但
是对于画风而言,我不知道为何会说画风丑,这也谈不上各人的审美观点不同
吧,毕竟,立体是优于平面的。
很多东西,我这里先解释一下,一些人接不接受就是另外一个问题了,不
过或许可以拿体验版本试玩一下。我想很多人的理解之下,全命中版本,最大
的影响莫过于真实系的削弱,绝大多数是很喜欢真实系站敌方人群里面输出,
但是现在不行了,真实系的生存能力变的极其薄弱。但是这个没错,反观FC的
各个改版,几乎每个版本都是侧重于真实系的主力地位,但是超级系的地位下
降好几个档次。全命中版本,现在可以做到这个平衡,并不能说做到完全的平
衡,但是,起码,真实系不再会跟以往版本那么强势,基于这方面,此版本大
部分真实系的高达机会加入盾防,这方面的设定,可能也会比超级系更耐抗,
但是绝对不会有一机无敌的局势。而超级系方面,全命中使得不再费劲的SL了
。
第二个就是,很多人多于全命中版本的恐慌,SL的存在,在学会了之后,
如果有足够的耐心,将会使这个游戏变得非常简单,很多关卡,SL墨迹墨迹都
能过,但是,这并不代表你会玩了,SL让我方盾防机成为了一个主力机,差不
多属性情况下的神棍机地位,另外一方面,敌方盾就是摆设了。SL的存在,使
得一些重要的决定性因素都成为摆设,只通过这一个来达到通关的目的,完全
可以行得通,但是现在做不到了,盾防,电波都成了战场变数的主导性因素,
防守和回避精神的价值也会被体现出来。抛弃了SL,可以学会很多东西,使得
这个游戏的可玩性更高,而不是一味的重复一个动作去达到通关的目的。
SL是一种病态,我记得我之前说过,要学会玩这个游戏,首先要学会SL,然
后逐渐的放弃SL,但是,我知道很多人,特别是处于稍微会玩又不是很懂这个
游戏的玩家,学会了SL对其有了依赖,因为人的思维惰性,总想用简单的方式
去达到自己需要的目的,如此恶性循环,就有了现在大多数玩家的关于SL的抱
怨,因为我自己也是从一个新手成长上来,深有体会。
5.ROM拼接,跳关实现ROM衔接。版本大概会分为上中下三篇,预计关卡40-50关
,具体关卡数根据实际情况调整(所指关卡数指一条线路的关卡数,不包括所
有关卡,算上支线和全部隐藏关卡数,预计关卡数60-70关):衔接通过跳关和
SAV.存档通用实现····
可能这才是此版本的重点和难点吧,现在还只是理论+试验阶段····