今年剑网三第三件大事:
外观市场充斥泡沫而游戏内容已经危机四伏。
剑网三的游戏性已经开始出现问题了,这是非常可怕的一件事。任何游戏,画面永远都只是吸引人的第一印象而已,真正重要的永远是游戏性,所以仿造魔兽起家实际上是剑网三做得最聪明的一个决策。剑网三后来会火,当然有更多方面的因素,例如同人文化宣传,例如女性玩家比例的宣传等等,这些营销手段当然是必须的,但别忘了,游戏内容本身的可玩性也同样是必须的。
很多人分析剑网三用户的粘性的时候都会犯一个错误:觉得MMORPG的人际关系,温馨的富有人情味的师徒系统是剑网三玩家持久的一大因素。实际上这是大错特错的,要知道,社交上,游戏永远比不上QQ和微信,如果一个游戏只靠人情味去留人,一定是留不住的,因为人完全可以A了游戏保持QQ联系维持感情。所以说,真实情况是:一个游戏必须首先拥有较高的可玩性,这样才有拼人情味去留人的资本,然后人情味的多少或许能决定万年粘性的上限有多高。
举个简单的例子,剑三现在能吸引到一部分情怀玩家主城挂机站街,这听上去是一个文化氛围感染力增加游戏活跃度的例子对不对?但是真实的情况是什么样的呢?真实的情况是剑网三插旗本身就是有一定游戏性的游戏方式,由此吸引到了玩家在主城插旗,这样主城就会有人流,这部分人流又吸引了观众进一步扩大了人流,在这些人流的支撑下,挂机站街才有了勾搭与被勾搭的充足社交机会。所以说,任何看上去靠游戏社交氛围出现了游戏方式,本质上仍是仅仅依附于游戏本身的游戏性才能存在的。
而西山居日渐沉醉在营销的成功里,越发忘记了游戏性是一切的基础。西山居策划对各种外观方面的玩家建议简直平易近人到言听计从,而对游戏机制存在的问题则长期装死。帮战改革、新门派的过度强势正在加速玩家的流失,而西山居的应对则是完全的苍白无力。帮战的杀气问题搞了个坑爹搞事服,结果就像前文说过的,除了暴露策划对自家游戏已经生疏到一无所知之外,没有任何建树。至于门派平衡问题则更加可笑,一方面技改频率偏低,另一方面策划缺乏把握度的能力,要么一动不动,要么在imba和下水道之间大幅跳跃:举个例子:奶歌,出来封神占据半壁江山,然后直接一刀砍废游戏里基本绝迹,然后又一下子封神占据半壁江山。
所以说,剑网三的游戏性已经出现了严重的下跌,仅仅只能靠人口基数吊着命而已。西山居的营收在飞速上涨,但玩家人数,我相信危机迟早会来临。
而与此同时,剑网三的外观市场也非常有意思。