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皇家对战的一些经验和心得

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写在前面:
皇家对战是七代新出的对战模式,也是我个人非常喜爱的对战模式,在500+的对战经验之后,我遍寻了各大论坛,发现对皇家对战战术深入的讨论几乎是一片空白。这里,我想交流一些我自己通过对战获得的心得体会,望起到一个抛砖引玉的作用。因为在之前也没有专门解释皇家对战的一系列术语,故文中的一些名词都是我的自我发明,在文中也会着重解释。不想看我夸夸其谈的可以直接叉了。
首先我们要明白一点,皇家对战这个游戏没有很强的竞技性,没有人能够说自己能够应对三家的夹击。即使你你是大高手,很可能也会因为队友不明事理而输掉比赛,甚至可能因为战略性的保护而吃四。在鱼塘打架因为不适应对方的脑回路胜率不高也不足为奇。事实上,这个游戏没有一个固定的环境,没有一个完备的规则,甚至各个玩家的目标都不完全一样,用一些功利的思路去套用皇家对战是十分荒谬的。我们可以类比一下桌游,如果6664是冷战热斗、卡坦岛Deul这样竞技性极强的桌游,那么皇家对战则是7wonders,三国杀国战这样的游戏。比起竞技性来说,可能更多的是一种协调性,和其它三个旗鼓相当的对手打出精彩绝伦的比赛,最后通过自身略胜一筹的技艺获得胜利,才是这个游戏的妙处。


IP属地:澳大利亚1楼2017-11-30 05:40回复
    基本理论:
    争一游戏?顺位游戏?
    这个或许是皇家对战中最重要的游戏目标问题,不同的游戏目标所对应的战术自然也不相同。我这边所讨论的战术,都是基于“争一”这个游戏目标的,也就是说以“赢”为唯一目标,第二和第四没有区别。而让每个玩家都以争一为目标,也是我认为让皇家对战节奏不拖沓,加强玩家之间互动的最好方式。


    IP属地:澳大利亚2楼2017-11-30 05:40
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      射程
      为了方便下文的解释,这里引用一个射程的概念,如果一只精灵A的当前生命值能够被另外一只精灵B在一回合内削减至零,那么我们称A在B的射程内。不过,因为信息不对称的缘故,不同人眼里有着不同的射程结果。比方说我的一只班吉拉面对你一只岩牛,在旁人看来班吉拉在岩牛的射程之内。不过我知道我的班吉拉是腰带的,所以我不这么认为。但是你也知道你的岩牛其实是命玉二连踢的,正常点的班吉拉都打死了。所以你也就认为班吉拉在岩牛的射程之内,这也是实际上的情况。
      在这个概念下,我们很自然地可以知道,在大多数情况下,玩家都更倾向于攻击自身场上精灵射程内的精灵,因为这样做的收益是比较高的。例外主要发生在几种情况下:
      一则是目标精灵不仅在我方射程内,而且在一只更快的精灵的射程中。
      比方说我方命玉固执mmq,另外三家电卡水马拳海参,这时候虽然只有水马在我方射程范围内。但因为速度原因,几乎无法在电卡的手里拿到人头,所以先用粗暴攻击电卡是更明智的选择,在受到一次攻击后,电卡就会进入我方影击的射程内。
      二则是对方可以通过换人保护等操作有效规避我方攻击,比方说场上有只超坏星,我触发不服输的雷神电推可以收了它,但对面后边还有一只鬼蝉,超坏星的碉堡也没有使用过。这时候贸然攻击反而会送掉自身的优势,看情况替身/强化可能会更好。
      三则是中后期,一方的星数过多,或者是一方已经要损失所有精灵了。为了一些战略性的需求,对一家采取扶助或是打压的战略,这种情况下射程自然也就没有那么重要了。
      按照这个理论,我们得出皇家对战中最常用的操作守则:保持自身的血线,尽量在不进入其它精灵射程中对自己射程内的精灵发动攻击。


      IP属地:澳大利亚3楼2017-11-30 05:40
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        保护类技能
        保护类技能是皇家对战中最重要的技能,这些技能也完美地诠释了皇家对战的本质——拉扯。可以说,除几只极特殊的精灵外,保护都应该无脑带上。
        众所周知,保护在双打有着比单打宽泛地多的使用,这是因为双打对战中一回合会产生较单打更多的变数,出招的先后顺序,压制与被压制的关系都有可能发生改变。我们用一个例子来诠释这种说法,我的喷火驼被对方暴鲤龙压制,但在一回合保护之后,场上出现了一只电卡压制住暴鲤龙,那么喷火驼就可以腾出手来选择输出了。或者,在其它精灵释放空间后,出招顺序颠倒,而暴鲤龙也受到了一定的伤害,那么我方反而可以用原始力量先手击杀暴鲤龙了,这就是保护的意义。而皇家对战中的保护的意义较双打中更甚,首先我们在前文中也说明了,换人导致血线被压是一个不可取的选择,为了规避克制伤害,保护的拉扯是不可或缺的。此外,皇家对战的变数较双打而言还加入了一个敌友关系,在对局中为了共同的利益经常会出现心照不宣的暂时性联盟。最常见的就是在残局中,顺位第一的玩家迫切的希望击杀只剩下一只精灵的玩家来终局,而其余的玩家则会对顺位第一的玩家发动攻击作为掩护,此时此刻,如果没有携带保护,很容易被消耗后收割。携带保护,不仅是对自己的负责,也是对其它玩家的负责。


        IP属地:澳大利亚4楼2017-11-30 05:41
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          抗性和弱点
          有了射程的概念,我们就可以拿来解释很多的问题,比如说什么样的精灵更适合皇家对战,是弱点少还是抗性多。这答案自然是弱点少,弱点少意味着更加难以进入对方的射程。而四倍弱点,更是应该尽量避免的。一些抗性优异,但有着热门四倍弱点的精灵,比如草钢,一旦遇到场上两个带有火属性补盲的精灵的时候,就很容易受到多家集火。在这种情况下,我们执行一次换上水都的操作,让水都遭受两次火属性的攻击,很容易让它也被拉低血线,使其重新进入其他精灵的射程之类,这种贸然的换人实则是伴随着巨大的风险。不错,这里相信大家也注意到了,如果我们换上的不是水都而是鬼灯呢,那岂不美哉。很明显地,我们可以看出四倍抗和免疫在皇家联防中比那些半吊子的二倍抗性更加实用。
          因此,我们应该优先选择弱点少且无四倍弱点的精灵,在抗性的搭配上可以不多,但一定要做到精。


          IP属地:澳大利亚5楼2017-11-30 05:41
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            打击面与克制面
            同样的,我们用这个思路去思考什么样的攻击端方面的问题。我们应该重视本系的力度还是补盲的力度,补盲应该强化打击面?还是克制面?。这里我们可以按照射程的概念来考虑这个问题,克制攻击和强大的本系输出给我们带来的是场上几乎时刻有一两只射程内,比方说水z滴蛛霸,变换自如忍者蛙。而优秀的打击面带来的是残血的完美收割,这个最极端的例子就是地球投M袋龙。这两者哪一种更加优秀呢,这个问题的答案我倾向于前者,场上有一只射程内的精灵可以让你的进攻变得更加有目的性,拿星也变得更加主动,而且通过一系列的实战我发现,因为换人操作可能带来的风险,射程内精灵可能更愿意选择保护等拉扯性操作,甚至是放弃治疗瞄准其它目标拿星,这也使得本系高爆发/强力克制技能拿星变得十分容易。
            因此,通常情况下,我们重视本系的程度应该远远超过重视补盲,而即便是补盲则应该以高克制面的技能为主。


            IP属地:澳大利亚6楼2017-11-30 05:41
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              力度与速度
              在皇家对战中,能够影响场地的远不止一家,任何人都无法保证能够控制住当前的天气、卡普的能量场以及空间状态,这使得依赖天气、能量场的精灵战斗力大打折扣(电草超卡,y喷九尾等等)。同时,在皇家对战中,出招顺序也是在不断变化的,而力度,是相对来说比较恒定的东西。而在皇家对战中,力度带来的射程增加和速度带来的次序改变一样能够让量变引起质变。因此,我们不难看出,在拿不准主意的情况下,相比速度,我们更应该重视力度和耐久一些。而如果想使用以速度见长的精灵,比较简单的应该是那些慢速+较好耐久的速度向精灵(如卡比兽)。


              IP属地:澳大利亚7楼2017-11-30 05:41
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                特攻与物攻
                因为威吓的存在,加之物攻技能往往和反伤、副作用、aoe等挂钩,在皇家对战中的性能总体劣于特攻技能。同时,保护的必要性限制了突击背心的出场,叹息之墙神蛋在此模式下也无法影响你通过特攻来获取胜利。这使得在皇家对战中特攻输出性能总体来说优于物攻。而劣势可能就在于避雷针这样的针对特攻主打属性的特性了。当然,有失亦有得,电属性在皇家对战中也得到了自己的利器——充电。


                IP属地:澳大利亚8楼2017-11-30 05:41
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                  单体与aoe
                  由于aoe在皇家对战中的巨大削弱,使得在aoe射程内的精灵很少很少,举个例子,木炭满攻火钢热风无法击杀绝大多数的耐久型草刚。这样来看,aoe的攻击效果真的很堪忧了,远远无法与定点爆破的单体伤害相比。不过,在多次的战斗中我发现,aoe实际上还是有一定的效用的。
                  1.aoe有较高的输出力度,能够完成少量的满hp击杀。这往往需要aoe的属性是一个高克制面属性,在X2甚至X4之后保障力度
                  2.使用的精灵速度不快,偏向于耐久。在高速精灵对对方的努力、道具判断失误或者随机数不遂人意的情况下,一轮火力下来会产生一些残血的精灵,这些精灵则是aoe的最好收割目标。
                  在满足这两个条件之后,aoe的效果还是不错的,比如说热风喷火驼就是很好的范例。


                  IP属地:澳大利亚9楼2017-11-30 05:42
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                    努力与道具与信息不对称
                    经过一段时间的适应,实际上各个玩家对精灵的配招也了解的七七八八了,其实基本上也就是保护+一两个主攻技能+可能有的强化/补盲/替身/恢复/谐星技能。比如说看到滴蛛霸,我就知道保护+水流裂破,剩下两招是啥,我也懒得知道。这时候玩家的暗牌,就是努力和道具了。不过,这个“暗”在多人对局中不一定是一件好事情。在之前经常有这样的事情发生:我偷偷地增加了耐久,明明你秒不掉我,但你还保留着思维定势,还是对我一顿爆锤,弄得我残了,下回合被吃瓜群众落井下石,和没增加没什么区别。所以我们这种操作下,巨树果是非常有必要的道具,这种偷偷加耐的pm触发它的效果极其简单,在巨树果的恢复下,也很容易将自己拉出大多数精灵射程之外。
                    从根本上来说,我们的“暗”应该暗得有收益,否则还不如走大流配置。能够继续站场当然是收益的一方面,另外一种收益则是反杀,只要能够反杀拿到星,自己死也值得了。抗X果和腰带无法保障健康的血线,那么有效率的配置则是携带能够反制假想敌的补盲技能。比方说这里举一个反面例子
                    Garchomp @ Focus Sash
                    Ability: Rough Skin
                    Level: 50
                    EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
                    Naive Nature
                    - Dragon Claw
                    - Earthquake
                    - Fire Blast
                    - Protect
                    这就是反面例子,腰带不能保障血线,也没有输出上的加成,考虑的就只有反杀。那么假想敌是什么,忍蛙、玛狃拉、水都、以及新出的毒龙这些,但是可以反杀吗?蓝水都和毒龙有点希望,不过还有吃威吓的风险。
                    所以应该这样修改
                    Garchomp @ Focus Sash
                    Ability: Rough Skin
                    Level: 50
                    EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
                    Naive Nature
                    - Dragon Rush
                    - Stone Edge
                    - Dragon Claw
                    - Protect
                    带上龙冲提高龙系内战胜算,带一个痛击冰属性的石刃,龙爪保障稳定。这样的配招才是好配招,主攻稳定,其它技能充满针对性和侵略性。


                    IP属地:澳大利亚10楼2017-11-30 05:42
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                      稳定与爆发与1GB:
                      在上文的地龙配招里,我给地龙带了两个物攻龙本,这也是我的观点,在皇家对战中,稳定和爆发要兼得,而因为爆发能够突然斩杀拿到其他人意想不到的人头,显得尤为重要。爆发技能可以粗略归为三种,带着负面作用的、有着较低的命中的和Z。Z自然是强无敌,谁用谁说好,满血秒杀,破保护收割残血也不消我说,稍微读一下目标的保护释放时机即可。带有负面作用的技能则一般需要和稳定的技能相配合才行——生命降低还可以用果子来弥补一下,防御端降低则真是让自己轻而易举地走入其它人的射程中,而攻击端的降低让自己在场上成为无法收人头的废人,而换人又有着较大的风险,这种技能基本意味着自己的孤注一掷,而皇家对战的节奏大多数是不能让你这么莽的。相比之下,较低命中的技能则是一个较好的选择,其中的翘楚则是1GB,无视耐久的秒杀简直是最好的补盲。即便是替身很普及,但我用1GB还是屡屡有所斩获。在有一个本系主攻技能后,不知道配什么攻击技能,1GB总归是不会错的选择。而对于那些低嘲讽的盾牌,有没有1GB强度完全是天上地下,让1GB当主攻技能都不为过了。
                      顺便说一句,心眼1GB本来就不是什么好combo,在皇家对战中更是蠢到家了,绝对不要用。


                      IP属地:澳大利亚11楼2017-11-30 05:42
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                        强化:
                        单打中强化只需面对一只,双打中虽然面对两只,但有队友下马威/看我嘛的辅助,在这些对局中,强化的机会都是要较皇家对战中多的。而受益上来说,单纯的速攻型强化也只会使得你愈加嘲讽,而耐久输出的同时强化极其适合。这不仅让你远离其它玩家的射程范围,还让你的射程增加。这类强化之所以在单打中不够出色是因为会被对手换上天敌逼下场,或者因为格子等问题遇到不可撼动的高墙(如单超本骡子VS恶属性精灵),但皇家中换人本身就带有风险,高墙更非所有人都有,总有一家能够进入你的射程;在双打中不够出色是因为可能会被放置play,集火队友最后被围剿,而皇家对战就是要被放置play,men声发大财。因此,以冥想为首的慢强化是一种风险与收益并存的实用的强化手段。
                        不过,慢速强化给人的压迫感很大,很多时候一个人头没有拿到就开始被人集火至死,因此,慢速强化也需要爆发,而充电这个技能,能够堆垒皇家中更重要的特防,还拥有极强的爆发力,还有着一发打完输出端归0散尽仇恨的特性,可以说是最为优秀的强化战术之一。在皇家对战中,所有电属性精灵都可以选择电Z+保护+十万+充电+放电/二本的套路。
                        此外,更为流畅的强化手段是不用强化技能的强化,彗星拳,傲娇叶暴风,乃至异兽提升自信过剩,可以让你能够在使用攻击技能压制他人的时候一并进行强化,此类强化在皇家中个人认为是强度很高的,不过在后期可能会导致嘲讽过高或者强化完成游戏结束这类情况,更好的使用时机是在前中期。
                        更为IMBA的是点点保护就能UPUP的强化方式,不过只加速度的加速未免有些弱,心意不定则可能是最大的赢家,高方差高收益,而且非常有趣,遗憾的是这个特性的精灵比较少而且除冰鬼护外都偏弱。


                        IP属地:澳大利亚12楼2017-11-30 05:43
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                          聚光灯:
                          皇家对战中最具特色的技能,拥有毁坏他人游戏体验的控场能力,是个可以轻松1V3的技能。它的效果是给你指定的目标一个跟我来效果,先制度为+3。在aoe羸弱的皇家对战完全可以影响整个战场的走向,直接让一方的优势变为胜势。
                          不过这个技能也不是无敌的,它本身也是一个需要操作的技能,保护与聚光灯之间本身就有着猜拳关系。针对办法更是比比皆是:引入强aoe,自由落体,超能场地,打不过就加入它…等等。
                          PS:四位聚光灯使用者我都试过,都颇具强度,晃晃斑的傲娇蛮力和灯菇的吸取力量让他们也很容易得到区分。


                          IP属地:澳大利亚13楼2017-11-30 05:43
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                            一些我用过的精灵推荐:
                            大多是因为被虐过才发现原来这只有这么*
                            定位说明:
                            首发:顾名思义,适合首发向的精灵,主要分为开场爆发拿星的精灵和布置场地的精灵、
                            控场:牢牢地站在场上的精灵,辅以替身强化等一系列手段来一点点积累优势,抓住机会收割人头
                            联防:做承受攻击的觉悟上场的精灵,用于保全残血的队友以增加自身分数
                            终局:能够结束游戏的精灵,拥有高爆发或者无敌的残局能力
                            选出压制:以使用“聚光灯”精灵为首的不用上场就能威慑其它人选出的精灵


                            IP属地:澳大利亚14楼2017-11-30 05:43
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                              王道:
                              盾鬼剑
                              Aegislash @ Leftovers
                              Ability: Stance Change
                              Level: 50
                              EVs: 252 HP / 4 Atk / 4 Def / 244 SpA / 4SpD
                              Quiet Nature
                              IVs: 0 Spe
                              - King's Shield
                              - Substitute
                              - Shadow Ball
                              - Shadow Sneak / Flash Cannon
                              皇家对战中的霸主,相对来说不适合首发,优异的抗性可以让它很容易找机会切入。而在中后期凭着降低嘲讽的王盾替身可以创造翻盘的奇迹。可以携带剩饭加强控场能力或是选择鬼z来爆发。
                              定位:联防控场 终局
                              闪电鸟
                              Zapdos @ Electrium Z
                              Ability: Static
                              Level: 50
                              EVs: 12 HP / 4 Def / 228 SpA / 12 SpD / 252Spe
                              Timid Nature
                              IVs: 0 Atk
                              - Detect
                              - Roost
                              - Charge
                              - Thunderbolt
                              几乎完美契合皇家对战的精灵。充电作为极少的有爆发有耐久且不招仇恨的强化方式正好对上皇家对战的节奏。此外还有羽休规避弱点,静电威慑物攻手。可以首发拿星,也可以中后期拍上来控场或者终局。唯一可惜的是可能需要把羽休或者十万换成放电来应对避雷针。道具以除电z外,剩饭果子电板也是不错的选择。
                              定位:首发控场 联防 终局
                              变化蛙
                              Greninja @ Life Orb
                              Ability: Protean
                              Level: 50
                              EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
                              Timid Nature
                              IVs: 0 Atk
                              - Ice Beam
                              - Protect
                              - Grass Knot / Dark Pulse / Toxic Spikes
                              - Hydro Pump
                              非常厉害的首发,出场可以压制一大票精灵,极易拿到人头奠定开局的优势。需要考虑的可能是道具,命玉最为万能,达腰看似很美好但是实测效果差强人意,另外说一下巨树果,个人偶尔用了一下感觉效果还不错,属性的变换与生命恢复可以一下走出很多精灵的射程。
                              定位:首发终局
                              宝石海星/皮可西
                              Starmie @ Waterium Z
                              Ability: Analytic
                              Level: 50
                              EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
                              Timid Nature
                              IVs: 0 Atk
                              - Protect
                              - Hydro Pump
                              - Spotlight
                              - Ice Beam / Psychic / Thunderbolt /Recover
                              定位:首发控场 选出压制 终局
                              Clefable @ Sitrus Berry
                              Ability: Magic Guard
                              Level: 50
                              EVs: 244 HP / 76 Def / 28 SpA / 156 SpD / 4Spe
                              Calm Nature
                              IVs: 0 Atk
                              - Protect
                              - Moonblast
                              - Soft-Boiled
                              - Spotlight
                              定位:控场选出压制 联防
                              两只依仗聚光灯控场的精灵,皮可西更加稳健,而宝石海星可以通过水z的爆发收割人头。换句话说,皮可西基本只能打顺风局,但顺风局强无敌。海星则逆风也能打,不过容易翻车。皮可西的文旦果是经验之谈,总的来讲我打下来文旦果是最顺手的道具。同时,这两只精灵都可以使用变小的打法,不过也并没有看上去那么美好,海星极容易在变小未成形时被打死,皮可西则更是容易导致局势失控。
                              mega妙蛙花
                              Venusaur-Mega @ Venusaurite
                              Ability: Thick Fat
                              Level: 50
                              EVs: 252 HP / 220 SpA / 36 SpD
                              Modest Nature
                              - Leech Seed / Synthesis
                              - Giga Drain
                              - Sludge Bomb
                              - Protect
                              觉醒火打不出伤害,最好一招选择回复技能会更好。有回复技能的妙蛙在中后期相当可怕,保障了血线之后没人想动你。不过因为回复技能都不稳定,后排的妙蛙很忌讳被压血。错误的用法就是很嚣张地上去联防,吃技能被打残,之后被还攒着Z或者130大招的人收割。这样反倒不如直接让妙蛙去首发,因为真的很肉,所以第一波Z只要不是克制都不会想向你身上招呼。不要怕掉血,反正有的是,找机会先读用双本收半血——这样打可能会更好一些。
                              定位:首发控场 终局 联防(需要极其小心)
                              mega钢螃蟹
                              Metagross-Mega @ Metagrossite
                              Ability: Tough Claws
                              Level: 50
                              EVs: 12 HP / 236 Atk / 4 Def / 4 SpD / 252Spe
                              Jolly Nature
                              - Meteor Mash / Iron Head
                              - Protect
                              - Bullet Punch / Substitute
                              - Ice Punch / Zen Headbutt
                              mega之前的净体保障了螃蟹不会被威吓所压制,mega后直接成为抗性优良的高速坦克,又肉又快有输出,子弹拳更是抢星的保障。
                              定位;首发控场 终局
                              铁火辉夜
                              Celesteela @ Flyinium Z
                              Ability: Beast Boost
                              Level: 50
                              EVs: 244 HP / 244 SpA / 20 SpD
                              Modest Nature
                              IVs: 0 Atk
                              - Protect
                              - Air Slash
                              - Fire Blast
                              - Leech Seed / Flash Cannon
                              这是一只道理我都懂,但是就是感觉不太顺手的精灵。打法无非就是FTG流和Z流,FTG流感觉也是提升一攻好。Z流的话身体净化没用,就直接带两个补盲了,种子带了基本没点过,说不定光炮和草结会更加优秀?还要注意一下Z流没饭不要乱吃伤害上场,有时候吃个小伤害伤害就被别人很自信的一个1倍Z秒了
                              定位;首发控场 终局(Z)
                              控场联防 终局(FTG)
                              Q神
                              Mimikyu @ Mimikium Z
                              Ability: Disguise
                              Level: 50
                              EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
                              Adamant Nature
                              - Play Rough
                              - Protect / Swords Dance
                              - Shadow Claw / Shadow Sneak
                              - Substitute
                              只要皮不破,Q神的嘲讽几乎无限低,很少有人想为别人做嫁衣裳,最大限度地利用这一点则应该考虑携带替身这个技能。威吓或许是它最大的敌人,在三方preview威吓精灵众多时,选择在中后期炮灰或者确保无伤时切入,替身控场双本收割,不过它还是依赖Z石带来的爆发,Z石是否被保护很大程度上决定了它的发挥。同时,mmq是为数不多可以选择放弃保护类技能的精灵。
                              定位:控场终局
                              大美蛇
                              Milotic @ Adrenaline Orb
                              Ability: Competitive
                              Level: 50
                              EVs: 52 HP / 4 Def / 252 SpA / 4 SpD / 196Spe
                              Timid Nature
                              - Ice Beam
                              - Scald
                              - Protect
                              - Hidden Power [Electric] / Hidden Power [Grass]/ Surf / Recover
                              对付威吓的利器,不用选出往队伍里面一塞就能压制对方的选出。在物攻手较多的情况下几乎是必备品。配招方面保护水冰不消说,最后一招则确定了不同的风格。
                              定位:首发终局 选出压制
                              卡普鳍鳍
                              Tapu Fini @ Mago Berry
                              Ability: Misty Surge
                              Level: 50
                              EVs: 252 HP / 4 Def / 252 SpA
                              Modest Nature
                              IVs: 0 Atk
                              - Moonblast
                              - Protect
                              - Calm Mind
                              - Brine
                              比起单打里吃伤害的中转,皇家的77则恰好相反,尽量不要吃伤害上场,77其实并不肉,而且全靠血量吃饭,较低的血线只会让她被众人一起推。盐水是77真正的大杀器,这让77中期上场不用强化也很容易找到一只射程之内的精灵,而自然之怒则没有必要,压血完全可以靠别人来进行。道具方面三个抬血的都很棒,不过剩饭一般会优先考虑给别人。
                              定位:首发控场 终局
                              顺便说一句,水君有着类似的打法,不过我遇到的直接绝0糊脸的多多了。


                              IP属地:澳大利亚15楼2017-11-30 05:44
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