只是些个人的看法,希望能让大家以另一个角度来看这个游戏,拓展下视野。

直接吸引我入坑的就是这个↑ 镇楼
艾尔是一个和FTG非常相似的MMOARPG游戏。萌系的画风,流畅的格斗。
这点这点在众多游戏中独树一帜。
但作为一个网游随着版本更替始终是要有变化的。
变化带来的不一定是进步,也可能是深渊。
下文会以个人判断的转折点作为基础进行分析。
个人划分了四个转折点
第一个转折点 50级,这是艾尔作为一个游戏的PVE机制成熟的版本,从满级到隐藏副本和时空的装备获取,以及后续PVP。艾尔的游戏框架在此订立了一个基准。
第二个转折点 巨大boss和S2,KOG大概发现了老玩家对于旧的内容已经开始觉得无聊了,为了维持在线率和新鲜感。(第三分支估计也是差不多的原因)部分在游戏机制上的创新和改动还是挺有意思的。
第三个转折点 艾丽希斯的出现和S3,打破了过去传统1村1角色的基调,开始用新角色来延续游戏寿命。技能树走向两分支。
第四个转折点 99 4y 英雄副本和现在的技能树,副本难度跳跃式上升,肝不到尽头,技能的二择变为强化方向的二择。
分析
第一阶段
机制基本成熟,副本难度阶梯也比较平滑,+7作为一个保底标准是完全没有问题的。2X的物魔盾和4X的菊花剑孢子特色鲜明,4X的难度还曾经一度流行过秒杀带本赚ED的风潮。PVE部分基本上可以说是非常合格的了。PVEfarm后继而转入PVP也是非常流畅的。
这一阶段最大的问题就是职业平衡,没有任何一款游戏可以做到绝对平衡,唯一能做到的就是让各个职业的平衡处在一个相对可控的空间内。
艾尔的PVP本身是一个和FTG非常相似的游戏,因此立回,责任,压制,伤害,资源等这些能力的平衡显得尤为重要。但明显的是当时不同职业的这些能力差距非常大,尤其是很多远程职业皮脆抗压差,伤害(当然只要有强化系统的存在伤害的平衡根本无从谈起)和资源消耗不匹配。我印象最深的便是EM当时连个稳定的连段都没有,ZZloop对目押要求非常高,甚至你就算押好了也可能由于lag和部分女角色落地无硬直的原因跳走,这里直接导致了元气弹和导引箭的流派诞生,(蕾娜和爱莎能在被连段中跳走,艾索德背后挨打迷之小硬直),这对于游戏体验的破坏性实在太大。
之后开的新系统更是不明所以,直接加大了各职业间和有系统角色间的资源收益差距。当时曾有一个出名的人,有点久了,可能名字不太准,似乎是叫灭龙的夏奈,RF配合新系统,挨打觉醒放技能带走对面。没有连段没有立回。可以说这样的游戏改动破坏了整个PVP。
第二阶段
估计是KOG感觉持续旧的机制会导致玩家流失严重,因此采取了巨大副本和Season2的措施。但我觉得就是以巨大副本为分界线,艾尔的副本对于自己的特色机制开始不再重视(打蓝堆怪放技能),转向硬件嗑药放技能。刷本变的愈加乏味。
S2的平衡也没带来想象中的效果,在强化面前增加的血量依然如纸薄,角色的立回差异没有本质变化,加强耗蓝觉色的回蓝能力不知道是哪个傻瓜想出来的手段。尽管说通过新鲜感延长了游戏寿命,但是本质的问题并没有改变。
第三阶段
个人认为这一阶段是策划放飞自我乱搞一气的阶段,最大的问题基本都源于此处。技能两分支这种可以说是为玩家吃屎的**方案,不知道是怎么想出来并且还能通过的,甚至于为了满足两分支强行把一个技能拆分。给玩家新的可以,但从玩家手里拿走是一个非常大的忌讳。个人认为这个操作应该是因为策划没有办法处理越来越多的技能和相对较少的技能格子而做出来的操作。
而新角色就更是令人窒息的操作了,这一时期的新角色有个鲜明的特点就是刚出来的时候基本都很强势,根本没有平衡可言,艾姐的突进,红霸,伤害这几个因素使其在PVP上拥有巨大的优势。ADD远距离追踪,眩晕追击,以及DP当MP用资源优势压制其他角色一大截。LC双倍属性,后台回蓝加速,无视防御。尽管都在后期被削弱,但我觉得这都是为了逼迫老玩家去尝试新角色做出来的。这一时期对于老玩家来说除了新角色基本上没有什么新的可玩内容,PVP里也经常被新角色压制。
第四阶段
肝报废阶段,这一阶段最大的特点就是肝不停,共鸣 4Y 英雄本 11村,基本上都是没有完美毕业一词的机制,让你无限FARM的PVE阶段,同时刚开始的时候难度阶梯还是一堆问题,而老玩家普遍强化高的情况下,副本对硬件要求也开始不断提升,这对于过去+7 4人队PVE基本就能搞定的情况产生了根本的变化。
但也是这个阶段KOG终于知道了自己该做什么了,技能树不再有加点和分支,将选择权交给玩家,有了超越转职,给老玩家新的期待和玩法。
→_→但PVP的问题仍然存在。
焦点问题
pvp平衡,现在的平衡主要还是延长游戏寿命,他们的制作人根本不会平衡,或者说带有强化系统的PVP本身也无法做到平衡一词。
跑,各种格斗游戏在对决机制上会对进攻进行鼓励,消极防守给与惩罚,但明显艾尔并没有这样的机制,并且在技能本身上没有做出改动。因此近战立回弱的长期保持远距离避战,直接影响到了游戏体验。但说实话只要游戏机制不改,总会有这样的情况出现,如果大家意见很大最好还是能找机会让巨人把这意见反应过去,→_→虽然我觉得KOG还是不太会改,代理市场的意见很少受重视,当然本土的意见究竟有多重视我也不清楚。
总结
根据我的个人的游戏经历和见闻判断,韩国人的游戏普遍有个问题,即便刚开始很有新意到了后期社交部分基本都会崩盘,转向刷刷刷的情况,似乎是因为韩国市场不太接受那种社交游戏,刷刷刷倒是简单直接,对于厂家来说也能增加在线率。
艾尔也有一样的倾向,但同时我比较可惜的是原先的特色逐渐被硬件要求和韩国人不会弄FTG这种机制而弄残了。艾尔是可以走向FTG方向的,不过一旦要为此做平衡的话,强化势必不可能要带入正式匹配,对于运营收入来说可能不是能接受的吧,而且对于韩国市场来说这样的游戏也可能不受欢迎,熟悉格斗类多角色平衡的制作人也不是很好找。
尽管有种种缺陷,但艾尔始终是影响我最大的网游。
最后,还是希望艾尔能往更有意思的方向发展。

直接吸引我入坑的就是这个↑ 镇楼
艾尔是一个和FTG非常相似的MMOARPG游戏。萌系的画风,流畅的格斗。
这点这点在众多游戏中独树一帜。
但作为一个网游随着版本更替始终是要有变化的。
变化带来的不一定是进步,也可能是深渊。
下文会以个人判断的转折点作为基础进行分析。
个人划分了四个转折点
第一个转折点 50级,这是艾尔作为一个游戏的PVE机制成熟的版本,从满级到隐藏副本和时空的装备获取,以及后续PVP。艾尔的游戏框架在此订立了一个基准。
第二个转折点 巨大boss和S2,KOG大概发现了老玩家对于旧的内容已经开始觉得无聊了,为了维持在线率和新鲜感。(第三分支估计也是差不多的原因)部分在游戏机制上的创新和改动还是挺有意思的。
第三个转折点 艾丽希斯的出现和S3,打破了过去传统1村1角色的基调,开始用新角色来延续游戏寿命。技能树走向两分支。
第四个转折点 99 4y 英雄副本和现在的技能树,副本难度跳跃式上升,肝不到尽头,技能的二择变为强化方向的二择。
分析
第一阶段
机制基本成熟,副本难度阶梯也比较平滑,+7作为一个保底标准是完全没有问题的。2X的物魔盾和4X的菊花剑孢子特色鲜明,4X的难度还曾经一度流行过秒杀带本赚ED的风潮。PVE部分基本上可以说是非常合格的了。PVEfarm后继而转入PVP也是非常流畅的。
这一阶段最大的问题就是职业平衡,没有任何一款游戏可以做到绝对平衡,唯一能做到的就是让各个职业的平衡处在一个相对可控的空间内。
艾尔的PVP本身是一个和FTG非常相似的游戏,因此立回,责任,压制,伤害,资源等这些能力的平衡显得尤为重要。但明显的是当时不同职业的这些能力差距非常大,尤其是很多远程职业皮脆抗压差,伤害(当然只要有强化系统的存在伤害的平衡根本无从谈起)和资源消耗不匹配。我印象最深的便是EM当时连个稳定的连段都没有,ZZloop对目押要求非常高,甚至你就算押好了也可能由于lag和部分女角色落地无硬直的原因跳走,这里直接导致了元气弹和导引箭的流派诞生,(蕾娜和爱莎能在被连段中跳走,艾索德背后挨打迷之小硬直),这对于游戏体验的破坏性实在太大。
之后开的新系统更是不明所以,直接加大了各职业间和有系统角色间的资源收益差距。当时曾有一个出名的人,有点久了,可能名字不太准,似乎是叫灭龙的夏奈,RF配合新系统,挨打觉醒放技能带走对面。没有连段没有立回。可以说这样的游戏改动破坏了整个PVP。
第二阶段
估计是KOG感觉持续旧的机制会导致玩家流失严重,因此采取了巨大副本和Season2的措施。但我觉得就是以巨大副本为分界线,艾尔的副本对于自己的特色机制开始不再重视(打蓝堆怪放技能),转向硬件嗑药放技能。刷本变的愈加乏味。
S2的平衡也没带来想象中的效果,在强化面前增加的血量依然如纸薄,角色的立回差异没有本质变化,加强耗蓝觉色的回蓝能力不知道是哪个傻瓜想出来的手段。尽管说通过新鲜感延长了游戏寿命,但是本质的问题并没有改变。
第三阶段
个人认为这一阶段是策划放飞自我乱搞一气的阶段,最大的问题基本都源于此处。技能两分支这种可以说是为玩家吃屎的**方案,不知道是怎么想出来并且还能通过的,甚至于为了满足两分支强行把一个技能拆分。给玩家新的可以,但从玩家手里拿走是一个非常大的忌讳。个人认为这个操作应该是因为策划没有办法处理越来越多的技能和相对较少的技能格子而做出来的操作。
而新角色就更是令人窒息的操作了,这一时期的新角色有个鲜明的特点就是刚出来的时候基本都很强势,根本没有平衡可言,艾姐的突进,红霸,伤害这几个因素使其在PVP上拥有巨大的优势。ADD远距离追踪,眩晕追击,以及DP当MP用资源优势压制其他角色一大截。LC双倍属性,后台回蓝加速,无视防御。尽管都在后期被削弱,但我觉得这都是为了逼迫老玩家去尝试新角色做出来的。这一时期对于老玩家来说除了新角色基本上没有什么新的可玩内容,PVP里也经常被新角色压制。
第四阶段
肝报废阶段,这一阶段最大的特点就是肝不停,共鸣 4Y 英雄本 11村,基本上都是没有完美毕业一词的机制,让你无限FARM的PVE阶段,同时刚开始的时候难度阶梯还是一堆问题,而老玩家普遍强化高的情况下,副本对硬件要求也开始不断提升,这对于过去+7 4人队PVE基本就能搞定的情况产生了根本的变化。
但也是这个阶段KOG终于知道了自己该做什么了,技能树不再有加点和分支,将选择权交给玩家,有了超越转职,给老玩家新的期待和玩法。
→_→但PVP的问题仍然存在。
焦点问题
pvp平衡,现在的平衡主要还是延长游戏寿命,他们的制作人根本不会平衡,或者说带有强化系统的PVP本身也无法做到平衡一词。
跑,各种格斗游戏在对决机制上会对进攻进行鼓励,消极防守给与惩罚,但明显艾尔并没有这样的机制,并且在技能本身上没有做出改动。因此近战立回弱的长期保持远距离避战,直接影响到了游戏体验。但说实话只要游戏机制不改,总会有这样的情况出现,如果大家意见很大最好还是能找机会让巨人把这意见反应过去,→_→虽然我觉得KOG还是不太会改,代理市场的意见很少受重视,当然本土的意见究竟有多重视我也不清楚。
总结
根据我的个人的游戏经历和见闻判断,韩国人的游戏普遍有个问题,即便刚开始很有新意到了后期社交部分基本都会崩盘,转向刷刷刷的情况,似乎是因为韩国市场不太接受那种社交游戏,刷刷刷倒是简单直接,对于厂家来说也能增加在线率。
艾尔也有一样的倾向,但同时我比较可惜的是原先的特色逐渐被硬件要求和韩国人不会弄FTG这种机制而弄残了。艾尔是可以走向FTG方向的,不过一旦要为此做平衡的话,强化势必不可能要带入正式匹配,对于运营收入来说可能不是能接受的吧,而且对于韩国市场来说这样的游戏也可能不受欢迎,熟悉格斗类多角色平衡的制作人也不是很好找。
尽管有种种缺陷,但艾尔始终是影响我最大的网游。
最后,还是希望艾尔能往更有意思的方向发展。















