“贪食蛇大作战”为什么会这么火?
贪吃蛇是一款经典游戏,然后是人与人在线的竞争,有点小斗智斗勇的感觉,然后腾讯有庞大的用户,好玩的游戏散播特别快。ps:有些游戏主播在等待开局的时候打发时间,粉丝看到的也玩!
好玩吧,不好玩这么有人玩
游戏的玩法简单、浅显、易懂。不管是否抄袭slither,是否伪联机,我们主要从核心玩法分析一下游戏成功的原因。
《贪吃蛇大作战》的核心玩法主要在于:“控制蛇的移动,以最高的积分为目标,尽可能的延长存活时间。”
移动这一点看似简单,实则可塑性是十分高的,其中还带些许竞技元素。玩过这款游戏的玩家都大概知道,控制蛇的操作方式为“左侧虚拟摇杆,右侧按键加速。”问题就在这个“加速”上,加速可以耗费自身一定的积分获得比其他蛇2倍左右的移速。也就是付出一定代价,做其他蛇普通速度下做不到的事,例如各种"秀操作":长度短时利用加速到其他蛇的面前去碰瓷,成功后吃掉对方尸体;达到一定长度时,可以加速去包围其他的蛇,用自己的蛇身画一个圈,圈住其他的蛇,数量多可圈2~4只。还有很多操作玩法不胜枚举,游戏本身把自己定位为零门槛,休闲类游戏,产品轻,用户面广。加之强交互的操作方式,让玩家给游戏加上“这游戏有毒啊,根本停不下来”的标签,在同类产品中优势尽显。
玩法上:pvp的错觉
表现上:pvp还能冲到排行榜第一名(哪怕是伪造给你看的)
一个你是老大的pvp游戏(给人营造这样的错觉)很难不火好吗?毕竟大部分玩家根本不是来体验玩法的。
这个游戏能火纯粹是因为满足了人性里“我要证明我比别人强”的一面。
说白了有点这么个意思:你来玩我们这个游戏我们就能把你送上第一名(你以为的第一名)。
这样的游戏的目标用户是哪些?
这样的目标用户基数有多少?
玩家们也说了能联机就好玩了,确实。
但随之而来的问题就是真联机了第一名就变成一个人了,那些说好玩的玩家还有多少觉得好玩呢?会不会慢慢的只剩下胜利者?还能有多少人在玩这游戏?到时会不会有付费道具需求?会不会出现更多的不公平待遇?
至少这些在不联机的时候没这些问题。
我是希望玩家们不要降低对一个游戏的审美,也不能太高估国内玩家用户的审美。国产游戏且行且珍惜吧。
不过真心希望这种动歪脑筋不能提高游戏品质,不会促进行业健康发展的点子少一点,踏踏实实来。
“贪食蛇大作战”会什么会突然这么火?
一个古老的游戏,人人知晓,推广自然不成什么太大的问题.
创新是必须的.如果你仅仅推出一个移动端的变形,恐怕不会有人玩.
机制:加入竞争机制.杀死别人可以获得更快的增长.这是成功的关键,贪食蛇都是单机游戏,竞争机制的加入,促使人们的虚荣心上升,想要获得更快更长的满足感.
设计:进入游戏后微信登陆,分享,等功能比较平常,起名会让你更有个性,皮肤的加入也大大增加了用户粘性,你玩上几天也许你并不会发现,其实这是一款单机游戏.只是做的很网络游戏.这是一个风险,百度后发现大部分人发现是单机游戏后,都卸载了.
假想:如果想要彻头彻尾的火,肯能网络化会获得更好的效果,可能出于游戏难度并没有开发.
问题:这个游戏最大的问题在于一个玩家能玩多久不会腻,一个游戏能吸引你玩多久呢?这个游戏模式会火多久呢,亲身测试的话,我估计保持长时间的兴趣是比较难的.
盈利:游戏本身盈利可能会有一定问题,目前只能发现皮肤可以实现盈利,也许开发者是为了自我实现,并不想盈利.不管怎么样能写出这样一款游戏,本身就很成功了,无论是否能够商业化,开发者本身都是受益无穷的,值得学习和尊重.
随笔书写,逻辑稍显混乱,请多担待!
游戏体验
玩过俩天之后游戏总结出俩条发展路线:
1.不杀人,安心吃屎,慢慢长大,等到长为巨蟒,小伙伴自会撞向你车毁人亡.
2.追杀巨蟒,获得快速成长,风险较大,多尝试几次会有成功,一旦成长加速,就会走向巨蟒之路.
好比创业,一些创业者创业就是为了赚钱(成为巨蟒,获得认可,急于追杀别人,往往自己死的比较惨).一些创业者是为了自我实现并不急于赚钱(安心吃屎,总会有一天出人头地,到时候想不盈利都难,小蛇自动送死).
现在的市场环境好比,三条巨蟒,到处盘旋,每人都有自己的生态,偶尔触及,但无大碍,小蛇难以生存,地盘有限,随时有生命危险,巨头的弱点(头部)并不容易把握,想要打到巨蟒你需要很强的耐心和时间,现实中,基本希望渺茫.
所以创业者不应该急于杀死对手,你应该做的是不断奔跑,你没有时间看别人做什么,你只要每天不停的奔跑,你才能获得尊重.一不小心你就是巨蟒了.巨蟒往往是没有时间看别的蛇在干什么的.
贪吃蛇是一款经典游戏,然后是人与人在线的竞争,有点小斗智斗勇的感觉,然后腾讯有庞大的用户,好玩的游戏散播特别快。ps:有些游戏主播在等待开局的时候打发时间,粉丝看到的也玩!
好玩吧,不好玩这么有人玩
游戏的玩法简单、浅显、易懂。不管是否抄袭slither,是否伪联机,我们主要从核心玩法分析一下游戏成功的原因。
《贪吃蛇大作战》的核心玩法主要在于:“控制蛇的移动,以最高的积分为目标,尽可能的延长存活时间。”
移动这一点看似简单,实则可塑性是十分高的,其中还带些许竞技元素。玩过这款游戏的玩家都大概知道,控制蛇的操作方式为“左侧虚拟摇杆,右侧按键加速。”问题就在这个“加速”上,加速可以耗费自身一定的积分获得比其他蛇2倍左右的移速。也就是付出一定代价,做其他蛇普通速度下做不到的事,例如各种"秀操作":长度短时利用加速到其他蛇的面前去碰瓷,成功后吃掉对方尸体;达到一定长度时,可以加速去包围其他的蛇,用自己的蛇身画一个圈,圈住其他的蛇,数量多可圈2~4只。还有很多操作玩法不胜枚举,游戏本身把自己定位为零门槛,休闲类游戏,产品轻,用户面广。加之强交互的操作方式,让玩家给游戏加上“这游戏有毒啊,根本停不下来”的标签,在同类产品中优势尽显。
玩法上:pvp的错觉
表现上:pvp还能冲到排行榜第一名(哪怕是伪造给你看的)
一个你是老大的pvp游戏(给人营造这样的错觉)很难不火好吗?毕竟大部分玩家根本不是来体验玩法的。
这个游戏能火纯粹是因为满足了人性里“我要证明我比别人强”的一面。
说白了有点这么个意思:你来玩我们这个游戏我们就能把你送上第一名(你以为的第一名)。
这样的游戏的目标用户是哪些?
这样的目标用户基数有多少?
玩家们也说了能联机就好玩了,确实。
但随之而来的问题就是真联机了第一名就变成一个人了,那些说好玩的玩家还有多少觉得好玩呢?会不会慢慢的只剩下胜利者?还能有多少人在玩这游戏?到时会不会有付费道具需求?会不会出现更多的不公平待遇?
至少这些在不联机的时候没这些问题。
我是希望玩家们不要降低对一个游戏的审美,也不能太高估国内玩家用户的审美。国产游戏且行且珍惜吧。
不过真心希望这种动歪脑筋不能提高游戏品质,不会促进行业健康发展的点子少一点,踏踏实实来。
“贪食蛇大作战”会什么会突然这么火?
一个古老的游戏,人人知晓,推广自然不成什么太大的问题.
创新是必须的.如果你仅仅推出一个移动端的变形,恐怕不会有人玩.
机制:加入竞争机制.杀死别人可以获得更快的增长.这是成功的关键,贪食蛇都是单机游戏,竞争机制的加入,促使人们的虚荣心上升,想要获得更快更长的满足感.
设计:进入游戏后微信登陆,分享,等功能比较平常,起名会让你更有个性,皮肤的加入也大大增加了用户粘性,你玩上几天也许你并不会发现,其实这是一款单机游戏.只是做的很网络游戏.这是一个风险,百度后发现大部分人发现是单机游戏后,都卸载了.
假想:如果想要彻头彻尾的火,肯能网络化会获得更好的效果,可能出于游戏难度并没有开发.
问题:这个游戏最大的问题在于一个玩家能玩多久不会腻,一个游戏能吸引你玩多久呢?这个游戏模式会火多久呢,亲身测试的话,我估计保持长时间的兴趣是比较难的.
盈利:游戏本身盈利可能会有一定问题,目前只能发现皮肤可以实现盈利,也许开发者是为了自我实现,并不想盈利.不管怎么样能写出这样一款游戏,本身就很成功了,无论是否能够商业化,开发者本身都是受益无穷的,值得学习和尊重.
随笔书写,逻辑稍显混乱,请多担待!
游戏体验
玩过俩天之后游戏总结出俩条发展路线:
1.不杀人,安心吃屎,慢慢长大,等到长为巨蟒,小伙伴自会撞向你车毁人亡.
2.追杀巨蟒,获得快速成长,风险较大,多尝试几次会有成功,一旦成长加速,就会走向巨蟒之路.
好比创业,一些创业者创业就是为了赚钱(成为巨蟒,获得认可,急于追杀别人,往往自己死的比较惨).一些创业者是为了自我实现并不急于赚钱(安心吃屎,总会有一天出人头地,到时候想不盈利都难,小蛇自动送死).
现在的市场环境好比,三条巨蟒,到处盘旋,每人都有自己的生态,偶尔触及,但无大碍,小蛇难以生存,地盘有限,随时有生命危险,巨头的弱点(头部)并不容易把握,想要打到巨蟒你需要很强的耐心和时间,现实中,基本希望渺茫.
所以创业者不应该急于杀死对手,你应该做的是不断奔跑,你没有时间看别人做什么,你只要每天不停的奔跑,你才能获得尊重.一不小心你就是巨蟒了.巨蟒往往是没有时间看别的蛇在干什么的.