剑与家园吧 关注:192,973贴子:3,489,601
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全是带节奏的,来讨论下游戏真正的问题吧!

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先自爆家门吧,本人渠道服8014罗睺煌舞,紫国国王,本服已种田很久了。这个游戏最有趣的就是开服两个月左右,然后便尘埃落定,种田等死。看到最近贴吧里各种带节奏,呼吁合服,不免心生悲凉。仔细总结了一下这游戏的问题所在,分享给大家。
这是个国战游戏,宗旨是各国之间的博弈,这也是该类游戏最大的可玩之处。实现真正博弈的前提有两个:第一,国家内部能够高度团结;第二,玩家个体游戏体验的保证。
先说第一点,国战的精髓是策略,而正所谓谋不可众,一个国家最佳的战时体制,就是把绝对权利交给一个精英领导班子。但是在《剑与家园》中,公会机制、城主机制和国王分官机制完全阻碍了国内团结。遥想本服初始,我基佬紫地理位置极度不利,只求生存发展,真心没想过要统一天下。而当时最强的黄国恰恰就是死于国内纷争,相反我们公会在紫国则是一家独大,作战策略能够统一、有效的部署和执行。后来我们和另一个国内高度统一的深蓝国结成铁盟,互相清理死城,排除异己,进一步巩固国内霸权。于是所向披靡,锁定天下大局。所以说,《剑与家园》在国家机制设定上是失败和可笑的,真正的盟友在国外,国内除了最强公会,都是阻碍国家发展的绊脚石。
再说第二点,游戏归根到底是每个玩家个体在玩,保证玩家的游戏体验是游戏存活的根本。对于国战类游戏来说,就应该给每个玩家打造出奋勇直前,为国而战的游戏环境,即使战败,也能韬光养晦,东山再起。但是看看《剑与家园》,玩家战败的底线只有一个首都,连自己的城都无法拥有,毫无翻盘机会。这等于逼着玩家投敌或干脆弃游。所以玩家们输不起,只能夹着尾巴做人,顺应局势站队,对国家忠诚等于堵死自己的后路。通俗的说,玩家连种田都没保障,怎么敢为国奋战?
总结一下,《剑与家园》的城主机制鼓励玩家自建公会,公会机制和国王机制鼓励玩家国内争权,而战败底线设定太低,迫使玩家叛国。一个国战游戏,最没保障的竟然是国家荣誉感,实在是太可笑了。刚刚看了下《率土之滨》,采用的是沙盘赛季制,每个赛季地图重置,玩家自身的基本发展不受影响。这就是非常聪明的机制,让玩家毫无后顾之忧的为国而战,同时方便合服。反观《剑与家园》的合服,合服后大佬们忙着国内争权,平民们躲首都等着看风向转国站队,有超级大佬就世界统一,不然就几个大佬分好地盘,两个月内又开始种田是必然节奏。战争带给人们的只有经济损失和家园被毁的危机,这倒是很符合现实世界


IP属地:浙江来自Android客户端1楼2018-01-22 12:58回复