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最近coding三国杀上瘾

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刚下载的matlab r2016a 最新版。
写好一个 2刀边+郭嘉+沮授的程度。
除了出牌决策需要人工,其余数据全部由程序处理。不得说,matlab在处理数据比起其他语言方面真简便。
如果为了做到胜率数据的准确性,那么AI出牌是无可避免的。
一个暖2联我单测需要5-15分钟。每一张牌我都很仔细的思考,是否妥当。
沮授这个武将的AI牌序比其他武将要难很多。ABCDE的手牌,原定牌序ABCDE,在打出A后,摸了一张F。有可能导致顺序全打乱。这就需要巨量的情况去编写,感觉工作量划不来。退一万步讲,把简化之后会导致出牌效果远不如人工效果。
今天看了下一些三国杀的c++程序,全部面向对象编程,感觉贼蛮烦啊。
想起我coding sgs的初衷就是为了
1.网杀阵容经常不稳定,实况条件干扰大。 编程可以稳定某一状态,进行重复试验,使得结果很有说服力和研究价值。
2.省去实卡模拟不用洗牌,网杀双开也不方便。市面上又无可以供编程化的GUI三国杀。


IP属地:广东1楼2018-06-09 06:55回复
    思考了下其他很多阵容的起始轮都能用简化版来模拟。
    比如标洛应该能做到全自动化,张飞系列,王基系列。而我们只需要提取阵容产生的影响力即可。它们能创造锦囊的情况,伤害点数,控制,桃等。 这个数据可以无视对面阵容,具体每一张牌打谁,完全可以不用管,只顾专心开展数据。
    某些实在难以实现全自动化的,比如很复杂的三控,三盾,起手能产生怎样的影响力。这这阵容往往需要根据具体阵容来出牌,和留牌,或每一张牌的使用都是不同的,如铁索、杀的对象、五谷是否开等。
    这类只能模拟玩玩,练习下牌感,顺带体验一些阵容不足和优势,修正脑杀和经验不足带来的误差。如此甚好


    IP属地:广东2楼2018-06-09 07:06
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      程序会继续优化,但基本不考虑转型面向对象编程。还是面向矩阵比较简易,水毕


      IP属地:广东3楼2018-06-09 07:07
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