刚下载的matlab r2016a 最新版。
写好一个 2刀边+郭嘉+沮授的程度。
除了出牌决策需要人工,其余数据全部由程序处理。不得说,matlab在处理数据比起其他语言方面真简便。
如果为了做到胜率数据的准确性,那么AI出牌是无可避免的。
一个暖2联我单测需要5-15分钟。每一张牌我都很仔细的思考,是否妥当。
沮授这个武将的AI牌序比其他武将要难很多。ABCDE的手牌,原定牌序ABCDE,在打出A后,摸了一张F。有可能导致顺序全打乱。这就需要巨量的情况去编写,感觉工作量划不来。退一万步讲,把简化之后会导致出牌效果远不如人工效果。
今天看了下一些三国杀的c++程序,全部面向对象编程,感觉贼蛮烦啊。
想起我coding sgs的初衷就是为了
1.网杀阵容经常不稳定,实况条件干扰大。 编程可以稳定某一状态,进行重复试验,使得结果很有说服力和研究价值。
2.省去实卡模拟不用洗牌,网杀双开也不方便。市面上又无可以供编程化的GUI三国杀。
写好一个 2刀边+郭嘉+沮授的程度。
除了出牌决策需要人工,其余数据全部由程序处理。不得说,matlab在处理数据比起其他语言方面真简便。
如果为了做到胜率数据的准确性,那么AI出牌是无可避免的。
一个暖2联我单测需要5-15分钟。每一张牌我都很仔细的思考,是否妥当。
沮授这个武将的AI牌序比其他武将要难很多。ABCDE的手牌,原定牌序ABCDE,在打出A后,摸了一张F。有可能导致顺序全打乱。这就需要巨量的情况去编写,感觉工作量划不来。退一万步讲,把简化之后会导致出牌效果远不如人工效果。
今天看了下一些三国杀的c++程序,全部面向对象编程,感觉贼蛮烦啊。
想起我coding sgs的初衷就是为了
1.网杀阵容经常不稳定,实况条件干扰大。 编程可以稳定某一状态,进行重复试验,使得结果很有说服力和研究价值。
2.省去实卡模拟不用洗牌,网杀双开也不方便。市面上又无可以供编程化的GUI三国杀。
