在 8 月 22 日到 8 月 24 日日本计算机娱乐供应商协会举办每年的日本计算机娱乐内容开发者大会 2018,在 8 月 23 日第二天的大会中 FGO 的前两代游戏总监庄司显仁与盐川洋介登场,详细讲述了 FGO 企划开发的一些心得和体会,庄司显仁讲述了 FGO 最初企划时的故事,盐川洋介在现场提出了 FGO 企划的「取舍」,提出了 FGO 的「一个脱离三个代表五个舍弃」。
这次的 DelightWorki 在大会上关于 FGO 的演讲,划分成三个时间段,上线前(2015 年),上线后(2016 年到 2017 年),现在(2018 年)这三个时间对应着三个关于企划的故事,了解自己的故事,取回自己的故事,传达自己的故事。

最早的 Fate 手游企划书

庄司显仁作为初代 FGO 游戏总监首先讲的是上线前「了解自己的故事」,FGO 企划的成立是 2013 年的 10 月,当时型月的武内崇找希望找到熟悉手游的人,Fate 手游的企划是源自 Aniplex 方面。那个时候庄司见到的型月拿来的 Fate 相关手游的企划书中,为了不给比较忙的奈须蘑菇添加负担,所以里面几乎没有剧情要素。最早的 Fate 手游企划与现在的 FGO 是不同的,鉴于当时社交游戏的热潮,庄司告诉武内崇只要是人气 IP 的话即便是没有剧情,也会得到一定的成绩,但并没有得到武内崇什么积极的反应。

当时的庄司还不熟悉型月的作品,花了两三周的时间了解 Fate 作品,庄司就感觉到了强烈的违和感。这个违和感就是优秀的内容力和不成比的销售成绩,当时的 Fate 游戏作品平均每作销售量是 10 万到 20 万套,庄司认为 Fate 系列游戏作品应该卖的更好,于是就去找型月问问他们对销售成绩的看法。
型月方面认为 Fate 系列是超小众的核心向作品,所以对于 Fate 系列游戏的销售成绩没什么特别的违和感,毕竟核心粉丝就是 10 万人左右,庄司感觉到了自己认识上的不足。庄司觉得只要有机会的话 Fate 的手游是可以成为人生中最自豪的作品,庄司告诉武内崇和奈须蘑菇为了让 Fate 作品被更多的人知道,应该更加认真的考虑面向新平台的作品,而庄司的热情传递到了,原本的 Fate 手游企划推翻重来,从零开始再度进行设计。

而手游企划重新设计的第一部就是和相关各家公司讨论 Fate 是什么样的作品,Fate 系列的粉丝们是什么样的一群人。型月、Aniplex、DelightWorks 对此各有各的看法,经过数个小时的讨论最后形成了共识,构建出了 FGO 企划的骨干。

当时的新企划的骨干和目标是「创造出最新鲜、最贴近,容易游戏而且同时还是最具 Fate 风格,传达给 100 万人的全新 Fate 游戏」。而没有形成共识的是「Fate 风格」是什么,Fate/Stay Night 和 Fate/Extra CCC,哪部作品都可以说是 Fate,但是游戏的内容完全不同。作为测试,尝试过将 FSN 登场的角色就直接做成卡牌,但是并没有产生 Fate 的风格。从这之后开始进一步的讨论,角色。世界观、设定、传奇等等,将几个 Fate 风格的元素分解再进行拼凑,最后得出的结论是「Fate 就是奈须蘑菇」,包含奈须蘑菇在内当大家重新认识到这点后,这就成为了 FGO 企划的重大转折点。