hi,多磨!こっちはorikoです!是一个正在为刷成就而苦战的萌新。
受到一篇远古文章的启发决定自己做一个战斗能力分析,见/p/5059837848。
这篇文章,旨在借用/p/5059837848的面板打分,来评估新旧人物(其实新人物也就六七个,但大都有影响战斗的被动)各种被动会对战斗造成的影响。所以这次采取的战斗形式,还是让各个人物两两决一死战计算胜率,以平均胜率排名,结合面板打分给各个被动(强行)建立(并不可靠的)模型。
与/p/5059837848不同的是,这里并不是使用每个人物之间用/p/5059837848提到的策略随机10000次的方法计算胜率,而是使用了动态规划+nash均衡的思路以求最大化单挑胜率的策略,以及在此情况下的确切胜率(这里并不擅长用rng计算rng),具体见层中。
受到一篇远古文章的启发决定自己做一个战斗能力分析,见/p/5059837848。
这篇文章,旨在借用/p/5059837848的面板打分,来评估新旧人物(其实新人物也就六七个,但大都有影响战斗的被动)各种被动会对战斗造成的影响。所以这次采取的战斗形式,还是让各个人物两两决一死战计算胜率,以平均胜率排名,结合面板打分给各个被动(强行)建立(并不可靠的)模型。
与/p/5059837848不同的是,这里并不是使用每个人物之间用/p/5059837848提到的策略随机10000次的方法计算胜率,而是使用了动态规划+nash均衡的思路以求最大化单挑胜率的策略,以及在此情况下的确切胜率(这里并不擅长用rng计算rng),具体见层中。