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100橙新人物被动增益在战斗中的体现(口胡)

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IP属地:北京1楼2018-09-26 11:27回复
    hi,多磨!こっちはorikoです!是一个正在为刷成就而苦战的萌新。
    受到一篇远古文章的启发决定自己做一个战斗能力分析,见/p/5059837848。
    这篇文章,旨在借用/p/5059837848的面板打分,来评估新旧人物(其实新人物也就六七个,但大都有影响战斗的被动)各种被动会对战斗造成的影响。所以这次采取的战斗形式,还是让各个人物两两决一死战计算胜率,以平均胜率排名,结合面板打分给各个被动(强行)建立(并不可靠的)模型。
    与/p/5059837848不同的是,这里并不是使用每个人物之间用/p/5059837848提到的策略随机10000次的方法计算胜率,而是使用了动态规划+nash均衡的思路以求最大化单挑胜率的策略,以及在此情况下的确切胜率(这里并不擅长用rng计算rng),具体见层中。


    IP属地:北京2楼2018-09-26 11:57
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      这里列出先攻胜率/后攻胜率/总胜率以及/p/5059837848的打分,其中关于被动的修改有:
      飞天城无法反击第一轮,所以计算后手时先承受先手的一轮打击再正常计算。
      sherry无法先手打其他角色,所以这些情况就不计算了。(表中的先攻胜率只打自己)
      kyoko无法闪避,这里设置为闪避-5。
      pirate(海贼小弟)不是可玩角色。(可是为什么混进来了呢)
      tequila只在后手计算反伤,并且只计算刚打的那一下。(即便如此也已经取得比肩星破的后攻强度了,累积起来大家都懂)
      kae先手时具有燃起效果。所以计算先手时属性是4/+1/-1/+1。
      syura具有在1血时+1攻+1闪的被动,在这里当作只要掉到1血就立刻生效计算。
      这里把final battle视为场地效果,所以nath不会获得+1攻防-1闪。
      有礼物卡的tsih作为另一个角色计算(同样这么做的还包括3层nath,大冰棍,脱衣京,noname头等)。
      repa和miusaki的被动容易处理,就不多说了。


      IP属地:北京3楼2018-09-26 12:45
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        通过这个表可以看到:
        sherry只能后攻的被动,降低其78-71.7=6.3%的胜率,价值大约-0.5分。即便如此,其面板的强度依然不容小觑。
        飞天城无法反击的被动,降低其72-66.7=5.3%的胜率,价值大约-0.5分。(星破→tomomo)顺带一提,这里只是少打一下,而实战中无法反击往往意味着强行开战or任人宰割。
        miusaki的最多吃2的被动,提升其61.9-45.1=16.8%的胜率,价值大约+2分。(裸qpd→yukid)最多吃2使得miusaki能够凭借-2def的脆弱面板在其他角色无法挡住的高攻面前寻求存活。
        tequila的反伤被动,提升其后手65.7-42.1=23.6%的胜率,对其后手的价值大约+3分,总体价值大约+1.5分。(仅仅算了类似追着打的情形)主动攻击满血tequila之前请一定要三思。(这里曾试过在加速suguri面前掉4血并反杀之)
        syura的1血狂暴的被动,提升其57.5-47.4=10.1%的胜率,价值大约+1分。(刚出的时候syura是4/0/0/0且没有被动,后来增强至今,也算是一个还行的投机选手了)
        repa的闪避缠绕的被动,提升其49.4-43.8=5.6%的胜率,价值大约+1分。(saki→nanako)缠绕在面对低攻角色时具有大约+1攻的效用。甚至能够以比sora更高的胜率干掉kyoko(也就kyoko了)。
        值得一提的是,这里的计算结果,是无视了可能会有的遭遇战格,与第三个玩家的战斗,战斗外伤害,回复,hyper等情况下的计算结果。因此会与/p/5059837848里面更为简单而通用的策略有所出入(如kai和yuki)
        各个角色可能会有的其他形态的战斗能力,8楼更。


        IP属地:北京4楼2018-09-26 13:56
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          船长的被动的话,先手最终决战也是有效的啊。
          而且用的时候,比如对面第一下打船长扣一血,船长攻击力变为+1,第二下再打掉船长一滴血时候,此时船长攻击力是+2。你文中说只计算刚才打的一下是不是有错?
          或者你的意思不是最终决战,而是测试的是多回合多次有人追着船长攻击的意思吧?如果真样就不算错了。


          IP属地:上海来自手机贴吧5楼2018-09-26 15:20
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            技术贴支持下


            IP属地:上海来自手机贴吧6楼2018-09-26 15:20
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              写的不错
              其实之前我也写过动态规划,最近在抽空完善中。
              更多交流可以加一下我们的橙汁群:qq572808546。或者加我的小群,可以qq私信我。


              7楼2018-09-26 15:25
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                该楼层疑似违规已被系统折叠 查看此楼


                8楼2018-09-26 15:30
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                  等我最近有空了也会独立算一套,然后和你的结果比较一下看看


                  9楼2018-09-26 15:32
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                    技术贴,参考参考


                    IP属地:广东来自Android客户端10楼2018-09-26 15:44
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                      说个数据看上去不合理的事情
                      为什么repa在进攻得分里比fernet低,防御得分反而反过来?感觉这数据有点奇怪。


                      IP属地:上海来自手机贴吧11楼2018-09-26 15:46
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                        话说楼主其他形态的战斗力打分呢?


                        IP属地:上海12楼2018-09-28 05:09
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                          添加了一些人物的其他形态,其中包括:
                          1/2/3层的nath(nath+/nath++/nath+++)
                          自爆1/2/3次的alte(alte+/alte++/alte+++)
                          大冰棍(TMMsweetE)持有礼物卡的tsih(tsih+)
                          qpd的三陷阱布丁形态和三布丁形态(QPD+aaa/QPD+aad/QPD+add/QPD+ddd/QPD+eee),权值均为0.2。noname的头部形态(noname-)
                          去除被动的miusaki*/syura*/tequila*/sherry*/flycastle*/tomomo*
                          用了脱衣的kyoko^/fernet^/kyousuke^/nanako^(共同点,嗯)
                          这些形态,除了脱衣其他坦克和去除被动的以外,都是可以光靠自己卡组和hyper取得的形态。
                          加入去除被动的角色只是为了和原角色进行比较,体现被动造成的影响。


                          IP属地:北京13楼2018-09-28 13:59
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                            不错。收藏了


                            IP属地:上海来自手机贴吧14楼2018-09-28 17:43
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