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关于这个游戏的碎碎念

只看楼主收藏回复

玩了好几年手游了,从最早玩手游在贴吧论坛进言进策奔走呼号,到后来发现每个公司和团队的策划风格根本不会因玩家有任何改变,也就是俗称的狗改不了吃屎后,就变成了一个默默玩游戏任其自然,好就继续不好就弃的佛系玩家。虽然我不算是这个游戏的核心玩家,只是首充+月卡,不过有些东西真是不吐不快了,所以只当碎碎念,说一下这个游戏现阶段问题的个人见解。

随便镇个楼,首先肯定一点,这个游戏在刚刚开放(8月份开服)的时候,游戏素质是极高的。当然这不排除我本身是一个战棋游戏爱好者和梦战系列老玩家的情怀加分。不算情怀加分,游戏的基础也是很棒的,这点在之后也会解释。


IP属地:山东1楼2018-11-03 18:55回复
    楼主下面没了吗


    IP属地:广西2楼2018-11-03 19:08
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      楼上语出惊人


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2018-11-03 19:12
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        2、开荒与平稳期
        一个游戏,对于玩家个体来说,是会分为开荒阶段和平稳期阶段的,抓住这两个阶段玩家的要点是不同的。开荒期抓住玩家的要点在于核心玩法的趣味性以及快速成长与收集的成就感;而稳定期却是游戏日常的肝度与可遇见的成长以及对于游戏或者自身卡牌保值的期待。但是一般游戏初期,所有玩家都处于开荒期,所以绝大多数运营都会把前面一点作为重点,而忽略后面的平稳期,这也与之前说过的游戏公司对于游戏寿命的态度有关。从此出发,其实大部分游戏都对平稳期的要点把握不足,这无可厚非,但是有个别极品,做法就比较粪了,梦战犹是。
        首先谈开荒期的游戏体验,这是我认为这个游戏初期素质极高的第二点,玩法上和角色培养上对于梦战系列的继承以及开荒期的平衡性做的极好,这样也会让初次接触的玩家留下极好的印象,愿意继续玩下去。但问题是,这是游戏最初设计的功劳,跟运营一点鸡毛关系都没有,如果一个游戏运营又把这一笔记在自己头上,然后放大,那后果就很可怕了。
        后果就是要谈的第二点,稳定阶段的游戏体验,如果放大了开荒期的体验,那么稳定期体验就会极为糟糕,因为这需要保持连续高强度的肝,而且还是重复性的肝,这也是大部分玩家对于游戏腻了的原因。梦战开始的肝度,放在平稳期就算是比较合理甚至略高了(考虑到试炼),如果再提升肝度,显然是很愚蠢的行为,当然这包括一些龌龌龊龊的暗改,以及各种变相要肝,诸如干涉玩家体力分配以及干涉玩家现实时间分配等。
        不过就紫龙对于梦战游戏迭代速度的把握上来看,平稳期的游戏体验?大概是不予考虑的。


        IP属地:山东6楼2018-11-03 19:27
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          3、交互玩法,竞争与合作
          一个手游如果要做交互玩法,那就做好,做成核心玩法,做个半吊子实在是很让玩家头疼的事情。首先交互玩法不应该绑架玩家的时间,不然会是很大的缺陷,不过这点上梦战做的还算合理,反面典型是当年的梅露可物语的会战(mlk的会战也就这一点比较突出的缺点,其他缺点都是时间问题的副产品)。
          先说竞争,如果一个游戏有竞争的交互玩法,比如对战、会战(工会之间),那么核心,一定是,让竞争优胜的一方,可以**!炫耀是人的天性,不需要不齿。***花大力气,赢了之后,别人都不知道,**我为什么要投入,你还真信与人斗骑了吴琼啊???看看其他游戏,赢了之后可以怎么炫耀?工会等级啊、玩家头衔称谓啊、绝版的饰品啊大佬之证啊,多的很,而梦战有啥?就一个段位等级,别人还看不到。哦对,看得到,就是那个没人关注的鬼头像框。
          再说合作,梦战还真是想吃的很全,竞争合作都做了,但是都做成了半吊子。合作玩法的核心是收益分配。如果分配不相对均衡(相对,也就是支持多劳多得这一基本原则),那么就会变成了合作的一方向另一方的绑架,会引起合作玩家之间的冲突,那你还搞个鬼合作啊。这点上比较突出的就是现在旅团战的积分收益,吧里也有一堆帖子在抱怨以及给出方案了。
          然后就是交互玩法的收益,其实这点上梦战做的相当不错的,但是你核心都没搞好,玩家要么不玩,要么被收益绑架,玩的痛苦无比,呵呵。


          IP属地:山东7楼2018-11-03 19:39
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            👍


            来自iPhone客户端8楼2018-11-03 19:43
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              无论如何,感谢lz写了这么多


              IP属地:浙江来自Android客户端9楼2018-11-03 19:45
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                4、活动
                从游戏平稳期的合理肝度上来讲,一个游戏保持热度和收益的方法应该是活动才对,但是梦战现在的活动弄的差的要死。而这点吧里很少有人说,为什么?因为会期待活动的是进入平稳期后有富余肝力的玩家,梦战现在根本不会出产这样的玩家,所以抱怨的相对较少。但是如果,平稳期的游戏体验比较舒适的话,那么现在的活动就真的太差了。奖励单一,活动内容单一,节奏还快,大概是把活动和日常搞混了吧。
                奖励和内容如何不单一?简单点讲,奖励不要全是角色养成的资源好不好?大佬之证呢?奖励有可选择性甚至奖励池呢?梦战的活动奖励虽然设计有瑕疵,但是大毛病还是没有。但是内容就太差了,因为活动内容与日常几乎没有区分度,而且还是高重复性的刷。就不说活动的专用BGM、解锁CG这些要素,活动的过程太过没有趣味性了,不能把活动的趣味性全都放在关卡设计上,最简单一点,剧情分支或者全服进度之类的要素,有一点也可以一定程度上改善。


                IP属地:山东10楼2018-11-03 19:47
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                  5、节奏和洗地
                  一个手游,节奏和洗地肯定是少不了的,这跟现在的大环境有关,没法避免,但是节奏和洗地也是分相对良性和相对恶性的。在贴吧看见不少眼熟的号了,但是麻烦运营,能不能不要把节奏和洗地做的这么令人反感,挑起玩家之间的对立来刺激攀比投入么?幼稚不幼稚。


                  IP属地:山东11楼2018-11-03 19:50
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                    也不想深入讲了,总之,这是我近两年看到的不说多但也说不上太稀缺的高素质手游,但是是素质又高,运营又烂的,实属凤毛麟角,可见实在是屑


                    IP属地:山东12楼2018-11-03 19:52
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                      说得挺好的,支持一下


                      IP属地:广东来自Android客户端14楼2018-11-03 20:36
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                        原著不止五作,还有千年纪和转生呢,加上原创人物和联动,还有不少。


                        IP属地:北京15楼2018-11-03 20:46
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                          ssr太多了,新出的ssr强度又不值得期待,无论从收藏角度或是实用角度,都无法激起玩家的兴趣。
                          如果新出的角色卡是以补全各阵容关键位置,开发阵营新战术为目的,那么新卡完全没有必要设置为ssr,同样会受到玩家欢迎。
                          一到两个ssr配以多个sr组成一个阵营的比例是比较可以接受的。
                          使ssr稀有化,让sr中坚化,将r卡功能化,认认真真做战棋游戏吧。


                          IP属地:上海来自Android客户端16楼2018-11-03 21:00
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                            国内游戏运营都这德行,梦战已经很好了,至少四个月不会枯燥


                            来自Android客户端17楼2018-11-03 22:52
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