
匹配时间
公平性(对手/团队技能) 延迟 (逃生者节点)
以上是對接會中的三個可變因素,第四個是每個角色的玩家人數,並且始終具有1個殺手的4個倖存者的理想比率。在進行配對時,我們需要決定將多少精力放在每個因素上。如果我們專注於一個觀點,那麼其他觀點將會產生某種影響。例如,如果我們專注於時間,那麼您的比賽很可能會變得不那麼公平,並且您可能會與其他人配對。專用服務器幫助我們確保了穩定的連接,超過90%的玩家在150 ping以下的比賽中被投入比賽。我們的目標是在不影響公平性的前提下,讓您盡快與比賽保持良好的聯繫。
在《荒野大鏢客》這樣的遊戲中,這是一項艱鉅的任務,因為雙方的目標不同,無法直接相互比較。過去,我們曾嘗試使用Emblem系統解決此問題,但經過進一步審查,我們得出的結論是等級與技能沒有直接關係。儘管玩很多的玩家往往會比玩很少的玩家更好,但是也有些玩家擅長游戲,但玩的不足以達到較高的排名。
為了在不犧牲等待時間或查驗ping的情況下幫助提高公平性,我們將進行兩項更改。第一個是可以更好地反映玩家技能水平的新系統,第二個是對接系統的更改,以創建更公平的比賽。
展望未來,我們將使用隱身技能等級進行配對。表現出色時,您的技能等級會提高;表現不好時,您的技能等級會降低。為了盡可能保持公平,系統將根據您對手得分的差異預測比賽結果並調整您的得分變化量:
如果您的評分高於對手,則如果您獲勝,您的評分將增加較少,而如果您輸掉,則其評分將減少更多。
如果您的評分低於對手,則如果您獲勝,您的評分將增加,而如果您輸了,則評分將減少。
這樣,即使您與技能水平完全相同的人不完全匹配,您的評分也不會受到不公平的影響。
將來,我們希望擴展該系統,以為每個殺手提供不同的評分,從而使您可以練習新的殺手,而無需立即與高技能的玩家匹配。此功能的初始啟動中可能不包括此功能。
另外,為了確保您的比賽盡可能公平,我們將切換到“批量比賽”。
目前,我們的配對系統將玩家排在隊列中,並尋找接近其等級的比賽。如果找不到合適的匹配項,它將逐漸擴大搜索範圍,直到能夠為您提供匹配項為止。這可能導致不公平的比賽和較長的排隊時間。
新的批量配對將代替大量玩家,比較他們的技能水平,然後同時創建最公平的比賽。我們希望有更多的資源可供選擇,我們希望提高對接會的公平性,同時還能減少ping和等待時間。
這些更改的發布將是逐步的。隨著本章中期更新的發布,我們能夠開始跟踪技能水平。目前,這只是一個測試, 並不 用於配對。一旦我們確信技能評估能夠按預期進行,就可以在實時服務器上運行測試。
發生這種情況時,您可能會在比賽中發現等級差異。可以預見,因為排名將不再用於配對目的。為避免混淆,我們正在考慮在測試完成後從賽后記分板中刪除排名,因為這些排名將不再與配對相關。只有吹牛的權利和奮鬥目標才能讓您看到排名,但這只是您對遊戲的奉獻精神,而不是暫時的技能。
我們相信,這些變化將使我們能夠進行更公平的比賽,而不會忽視我們的目標;讓您以穩定的聯繫盡快參加比賽。在我們前進的過程中,我們將確保向您通報我們的進展。