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热血江湖基础数值分析 数学帝

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个人整理的,首先说明加血的最大上限只是防秒,加蓝的最大上限就是白痴。 江湖里按百分比回血的又极少 所以不统计 先看公式
普通攻击指数 ((不定攻击力-(连环几率+致命几率)*不定攻击力)+(连环几率*不定攻击力*(1+连环加成)+(致命几率*不定攻击力*(1+致命加成)))*攻击速度指数*(1+气功加成)*(怒气加成+1)*(对方回避率/自身命中率)+追伤
       极其复杂 (不加时间,时间没有什么可比性)
普通武功攻击指数 不定攻击力*武功加成*装备加成+追伤 (速度,时间,没有可比性)
普通减伤指数 (不是防御) (1+(1-(自身回避率/对方命中率)))*防御力
   
首先看一下攻击指数的可控数值 不定攻击力 连环几率 致命几率 连环加成 致命加成
气功加成 怒气加成 自身命中率 追伤
     先看连环和致命,由于致命通常比较快又是1次,而连环起手稍慢,且如果在连环过程中怪物已被打死,则剩下的好几下就没有用处。所以通常加致命,划算。
     气功和怒气有各职业的特点,但所有气功+1+2的属性,我认为不适合 枪客 医师,因为加点比较单一。
      自身命中率适合枪客和弓箭手来补,但是攻击力对于命中率是有加成的,而且较高,所以,你可以猛加攻,提升命中率。
      不定攻击力,很重要的一点,不定攻击力对攻击指数的加成对于剑客和刺客是最大的,因为攻击速度很快,所以加成较高。而枪客主要应该由武功输出(因为百分百命中),弓手因为自身有加成,刀客因为攻击速度不快、命中率也平庸,所以不定攻击力对他们的加成都不高。
     追伤,根本不参与加成,你会选择吗?
武功攻击指数 的可控数值 装备加成
      装备加成很简单 适合PK用,不解释……
    减伤指数可控数值 自身回避率 防御力
     两个数值,相乘关系,根据和积定理,两数值从一定程度上越接近,越靠谱。
    所以 枪客 弓手 刺客适用回避率
         刀客 适用防御力
         剑客随意
希望对大家有帮助 


1楼2009-11-12 18:10回复
    别沉


    2楼2009-11-12 18:10
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      真的别沉


      3楼2009-11-12 18:10
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        千万别沉


        4楼2009-11-12 18:11
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          5楼2009-11-12 18:11
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            我看到了病毒地


            6楼2009-11-12 18:12
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              • 222.95.42.*


              7楼2009-11-12 18:12
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                悲剧


                8楼2009-11-12 18:15
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