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关于UE5_Nanite技术的实现猜想

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  • starrain2003
  • 默默无闻
    1
该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼
今天看了UE5的演示DEMO,确实非常棒!
个人对海量三角形的高模渲染非常感兴趣,猜想有没有可能通过以下方式实现
基于模型顶点数据本身做LOD,三角形数据分级存储和加载
比如一个包含1千万个三角形的高模,按其三角形的大小区段分为5个LOD,分别存储各级三角形数据
游戏中根据摄像机到物体的距离,换算实际渲染像素大于比如1个像素的三角形区段,低于这个区段的LOD数据不加载
然后再加上更精准的剔除
也许可以实现演示中的效果
空了自己写个DEMO试试看


  • starrain2003
  • 默默无闻
    1
该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼
实际实现肯定会更复杂,比如连续面上的多个三角形如果在一个近似的平面上,需要拟合为单个,并以树状结构分级


2026-06-29 20:38:32
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不感兴趣
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  • 寒冬之雨
  • 默默无闻
    1
该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼
应该不是,视频里面好像说的是导入到引擎后,面数无损压缩到了3000多万


  • 火雀chihiro
  • 富有名气
    8
该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼
我猜三维模型不再用三角形网格存储了?既然技术叫做虚拟微多边形,而且一再强调可以将有数以十亿记多边形的模型导入ue,但没有说渲染的时候也是用这几十亿多边形的模型,会不会意味着导入之后会做些什么,以另外的方式储存,然后渲染时候的从另外一种储存方式里采样动态生成三角形渲染。看有的文章透露不再用离散的lod,所以不会有东西突然冒出来,一切过度都更自然。看文章说新的动态光照靠体素、ssf和屏幕空间gi三级,如果是靠剔除拟合算法,不知道是否和以往的实时gi有什么区别。新的存储方式可能可以达到更好的ssgi效果?


  • 吾乃刘大彪
  • 默默无闻
    1
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以目前情况忘引擎里导入一个几千万面的模型都困难吧


  • 苹果旋律的乐章
  • 崭露头角
    2
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ue5的置换那里去了


  • 苹果旋律的乐章
  • 崭露头角
    2
该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼
楼主您知道ue5的置换贴图怎么开启吗,我想链接一个置换贴图,找不到开启选项


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