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Prey——Arkane给所有玩家的一封情书

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前言:何为沉浸交互?
Prey是由Arkane Studios制作、Bethesda发行的一款科幻题材的第一人称角色扮演游戏,它所带有的最重要的标签就是沉浸式游戏。我们都知道Arkane所做的游戏都带有强烈的沉浸式游戏风格,那么什么是沉浸式游戏呢?Arkane所制作Dishonored刚好就是这类游戏的代表作品。一说到Arkane就不得不提到Dishonored,这款12年的黑马之作通过其优秀的关卡设计,充满朋克的世界观设计,多样性的游玩方式和自由的路线选择而被沉浸式游戏粉丝所热爱。这里以Dishonored为例,它最为电子游戏最直观的感受就是第一视角的运用,为了给玩家带来足够的沉浸感,我们不难发现,绝大部分的沉浸式模拟游戏都选用了第一人称视角来进行表现。相比传统越肩视角线性流程游戏,它由于第一视角所获得信息十分有限而它提供的UI是除了必要的指示大部分都是游戏中直观的视觉环境。这样就会造成玩家对游戏目标的模糊以及大量未知的不对称信息,当你在寻找路线完成目标的时候它不会直接给你提示只是给你一个完整的游戏开放关卡或者是一个完整的游戏世界(在部分游戏中是连为一体的没有固定关卡)。这也就决定了,你可以通过自己手中所能交互的点去自我探索和对游戏进行体验这样能使得每个人对游戏的体验大不一样,虽然它是固定的关卡。


IP属地:浙江1楼2020-06-14 11:08回复
    “我们一直在要求玩家动脑筋,沉浸式模拟游戏不是那种像鲨鱼一样不断前进最终一定会赢的游戏。也不是那种你只要揭开了设计师的谜题,或者杀光所有东西就能可以获得胜利的游戏。在这类游戏中,你要自己决定下一步要做什么,如何跟这个世界互动。这不是纯粹的娱乐,你得多加思考。所以我想这是其中一部分原因。——Warren Spector(代表作《杀出重围》《神偷》《网络奇兵》)


    IP属地:浙江2楼2020-06-14 11:10
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      在Dishonored中我们有不同的过关方式,这一切没有绝对的正确的路线只有你自己下探索和摸索你需要自己思考如何进行厂商也是尽可能的减少游戏中多余的干扰元素。如果你愿意你可以多花时间成为一个幽灵让任何人都无法发现你而完成任务,也可以化身为杀戮狂魔让你的敌人你选择狂战士式高混乱或者是潜行式低混乱都会给环境和故事带来不同的结果这也会影响游戏中人物对你的态度,在你完成任务通过后续的主线可以看出,你的行为给你周围的世界留下了印象。如果你玩一场致命的游戏,将身体留在你的身后,那么世界就会变得更黑暗。瘟疫受害者将比在较少暴力的游戏中漫游街头,悲观主义决定了你遇到的人的性质。你可能会听到他们谈论你的黑暗攻击,而其他人可能不会像其他人那样愿意帮助你。采取非致命的方法将创造一个稍微明亮的世界,这反过来也会产生其他方式无法获得的任务,但它的代价是缺少其他一些独特的任务,而且可能需要更长的时间。这也是沉浸式游戏选择带来结果的典型代表。由于第一视角我们很难从我们操控的角色窥出游戏全貌,游戏中不少的文本和周围的事件则是补充世界和环境的重要配件。
      大家可能觉得我所要讨论的游戏之外的东西有点多了,我之所以要长篇大论的介绍就是想通过Dishonored这游戏来对Prey有所了解。因为Dishonored这游戏知名度比较高,通过它我们能相对容易的理解Prey的游戏设计理念。


      IP属地:浙江3楼2020-06-14 11:12
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        历史有如果——Arkane脑洞中的的星辰大海
        作为一个在太空站发生的故事,我们自然要有一个探索太空的游戏背景这里Arkane给我们开了一个假如的脑洞。美国总统肯尼迪热衷于太空探索,阿波罗登月计划就是在他的大力推进下得以通过准备。所以又人就觉得如果他没有被刺杀,可能苏联和美国的重心有可能放在太空中这将为太空和航天发展给与更多的资金和活力。今天整个人类文明的发展,有可能走向另一个方向。这里Arkane给我们开了一个星辰大海的脑洞,在Prey的世界里肯尼迪在刺杀中幸存。在肯尼迪的后续任期里,美国进一步加快了探索太空的步伐,与苏联合作推行更深入的太空计划。偶然间苏联首次发现了地外生命,并命名为风暴异魔。这种生物极具攻击性,神经结构极为先进,具有超强的学习能力,同时可以根据需要变成任何物体。于是苏美双方共同投资一家公司研究这种生物,并建立了命名为塔洛斯一号的太空站。2032年,由于不知名的原因,风暴异魔生物逃离监笼,并开始攻击空间站。故事就在这种情况下开始了。


        IP属地:浙江4楼2020-06-14 11:16
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          开始掠食
          游戏开始时我们所扮演名为摩根余的角色在闹铃中醒来,当我起床环顾四周到处充满了阳光和靓丽的景色,一个名为艾利克斯余的人让我们去公司测试。**控着角色看着电脑里同事寒暄的邮件,整理好做好准备就出发了。我在路途中坐着直升机周围的环境仿佛在一个宏伟发达的城市中,当我到达公司后那位名为艾利克斯余的人接见了我并且反复强调着让我们做自己的选择,似乎他在担忧着我们会做出很严重的错误。随后测试开始了,这几个测试的动作内容都是最基本的动作测试而对面的科学家对此的反应很奇特。当我完成动作测试的后,科学家们让我完成五个选择性测试看起来是测试我们如何看待事物问题的。
          在当我完成测试后,突然科学家的咖啡出现了非常恐怖奇特的生物,它对测试人员进行了袭击我在惊恐万分中突然被麻到失去了知觉。
          在我再次睁开眼睛的时候,突然发现又跟第一天早晨一样似乎什么都没发生过但是bgm却变得非常诡异。直到我看到电脑里危险警告邮件的时候,我才发现似乎有什么事情开始了。当我看着周围的环境时,一个名叫一月的机器提醒我并安全于是我拿起了扳手向周围击打周围的环境瞬间破碎。原来我们在一个虚拟空间中,游戏也就此开始了。


          IP属地:浙江5楼2020-06-14 11:18
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            画质:在掠食画面物品对比很鲜明,虽然画质无法于最顶级的大作相提并论但是用来表现一个孤独的太空站是绰绰有余的。拥有明显对比度以及高辨识度的空间站,这次画质给ak算是填色不少。充满了未来科技的投影仪器以及制造站和电脑设计,在对比度强的画面下显得格外引人注目。

            战斗和交互系统:掠食由于是第一人称游戏,大部分情况下战斗最多的还是使用枪械拥有多种武器的搭配较少的子弹数量,使得整个游戏中玩家需要不断的学会平衡探索中遇到的危险以及敌人的强度判断,来选择如何应对是转身跑路到其他地区还是迎头痛击抑或是通过隐蔽的方式不引起敌人的注意。子弹的稀缺以及随处可能蹦出来的拟态使得玩家在游戏中的紧张感和刺激感增加,而又因为第一人称视角使得信息的不透明,如何合理战斗显得尤为重要。本作相对多的枪械选择,战斗方式和手感不同敌人的搭配达到了一种平衡这也是Ark在沉浸式游戏中的一种进步吧。和辐射系列类似,捡垃圾成为了这部作品的重要乐趣来源。利用设置在几个固定位置的回收机器,或者使用特定的分解道具,你可以将各种各样的垃圾分解成“有机物质”“矿物物质”“合成物质”“外星物质”等几种最基础的材料。而它们则能够被3D打印机直接制造成武器、弹药、炮台等有用的东西。
            在掠食的世界观中,由于脑神经改造技术已经趋于完善,因此主角获得新技能的方式也非常简单粗暴:只需要用特制的注射器直接给自己脑袋扎一针,你就能立即领悟到一项全新的技能。属于人类的技能大致有科学、工程和安全三个分支,在这几项能力下分配技能点能够显著改善你的健康回复能力、**回收能力、黑客破解能力、武器改造能力以及常规战斗能力。这也是游戏中rpg系统 的来源。值得注意的是,《掠食》没有人物经验值或者等级的设定,游戏中的技能点实际上更像是一种搜集物。在遇敌后,不论你选择潜行、暗杀还是正面战斗,由此带来的收益几乎没有任何区别。这样你就能自己找到自己喜欢的风格来进行这也是游戏战斗交互的一种自由度。


            IP属地:浙江6楼2020-06-14 11:21
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              关卡环境和交互体验:沉浸式游戏最大的优点就是让你能够置身其中强化完全代入感而不会轻易的出戏。掠食里战斗是游戏交互的主要过程,由于稀缺的资源需要寻找。本身又非指引式游戏的开放关卡设计,这使得战斗探索剧情主线推进以及游戏世界观补充融为一体。比如说在游戏中同一个地方你如果没有学会技能系统里的杠杆的话,你可以选择使用武器里的引力球除去障碍物,你也可以使用gloo枪选择从高处绕过去直接进入。更别说有人用一把弓箭通过缩小放大的技巧,设计门锁来进入。掠食中的每个地方都是有它存在的意义的,就好像一个真正的空间站一样。生活区 工作区等等,这些地方的电脑会给你带来不同的信息补充世界观,同样的资源的匮乏你也可以通过探索隐藏区域四处搜寻对可能存在的地方进行开脑洞式的进入,有可能有丰富的资源在等着你。相比杀出重围强行给你探索奖励,掠食中的安排都是相当合理的而且能大大完善游戏背景。
              而这一切的系统融合的基础都在于游戏的地图的容量和合理串联能够承担为基础。虽然在游戏前期的流程中,玩家可以探索的区域比较固定、可以行进的路线比较单一,但是在绕了一大圈,并逐步开启了电梯、单向门这些近路通道后,你会发现整个空间站都连成了一个统一的整体。在这种情况下,这个原本就比较广阔的地图在游戏后期进一步得到了充分利用。不得不说Ark在经历了羞辱2之后又进步了不少,整个空间中具有科技感每个地方都有存在的价值里面分布的东西都很合理,这个密封的环境给与玩家压力,战斗中弹药的稀缺又促使玩家进行搜寻探索,自由开放的地图又给与了玩家自我探索的可能性最后又反馈给玩家了鼓励。剧情背景——战斗系统——地图关卡——资源分布形成了一个良性循环,即使在难度不低的游戏过程中屡次失败,玩家的再次游戏欲望也不会被打退。这也就是为什么我觉得这游戏是沉浸式游戏的巅峰。


              IP属地:浙江7楼2020-06-14 11:22
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                游戏中细节和沉浸式表现
                我们一直都在讨论游戏中的沉浸式体验,可是它具体体现在哪里呢?我们常说某某的游戏细节出色,非常的逼真但是仅仅是拟真那么这游戏细节能带给我们什么呢?我一直觉得游戏细节和真实是为游戏性服务的,细节能给玩家的交互产生具体的影响。而沉浸式游戏的刚好是游戏细节和交互融合的典范,在掠食中你到后期你能学到外星人技能,比如说游戏中的敌人能模仿周围物品进行拟态。当你学到不少技能以后,你会发现周围人对你的态度产生了变化觉得你不像人类了,这是细节的体现但是对剧情人物还是没有具体影响。但是当我到我自己部署的炮台的时候,我惊奇的发现它能认定我是外星敌人而对我进行攻击。这就是游戏中的细节和游戏性交互所产生的具体的联动。类似这种细节掠食还有很多,如果沉浸式游戏仅仅只是体现了某种游戏的模拟那是远远不够的掠食中的细节并没有达到r星大表哥那种丧心病狂的程度,但是对整个游戏来说是刚刚好的。这也是这游戏真正意义上的沉浸式和细节的联动体现,至今都很难有游戏能直接跟掠食直接对比。有足够细节的没有它沉浸,有沉浸的细节又不足。既有沉浸又有细节的因为时代原因过于古老画质和系统冲击力又不够。掠食发型于17年,这也是个刚好的时机。因为可能随着成本时间的推移以及游戏受众销量的变化,我们以后可能很难再看见很多类似的游戏了。(掠食的销量并不是很好)


                IP属地:浙江8楼2020-06-14 11:24
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                  我们聊了这么多的东西,却还没具体讨论这个游戏的剧情。我之所以放在这里讲,就是因为想让大家仔细理解这个游戏所带来的体验再来理解这个剧情。从最开始我们操控的主角冲出虚拟实验空间,开始和外星生物战斗。跟着一月和艾利克斯余的提示,去处理这个空间站中因为外星生物入侵所带来的问题。当游戏流程进行到中后期的时候,我自认为已经从各个文档、邮件、录音中搜集到了足够多的信息,并从中厘清了事件的来龙去脉。我相信大部分玩家都能猜到这可能结局会反转这是一场模拟,是为了某种测试而模拟的但是当我们达到真结局的时候,我们的哥哥余摘下模拟器的时候我突然发现又进行了一次小反转。我们所扮演的并不是余而是外星生物。通过结局中的动画来看我们在游戏所做的一切都是试验模拟 包括接的所有任务 遇到的人类NPC都是串通好的机器人 一路上所杀的所有怪物都是自己同类 主角只是个被植入一个叫摩根余记忆的外星种并且改成了人类模样,现实世界地球早就被毁了被外星人控制了,但因为主角它是外星人有非凡的力量 植入人类摩根余的记忆后被迫洗脑以为自己就是个人了,主角是外星人 游戏里使用的一切异能力量都是本来自己就有的能力 与生俱来的力量 被迫洗脑成需要植入神经调整剂才能使用。主角的目的就是被迫做各种是否忠诚于人类的任务 测试 试验 是否合适以一个人类的身份加入人类。


                  IP属地:浙江9楼2020-06-14 11:25
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                    善意的道德选择?还是自我的枷锁?
                    随着RPG游戏的发展,现在不少游戏都会给你所谓的道德选择。这些选择可能是一个阵营归属任务也可能是拥有不同奖励的路线,而为了让你感受到游戏故事背景的复杂性他们往往会让你陷于两难之中。比如说巫师你经常会发现所谓的道德选择没有一个完美的答案,这个世界并不是非黑即白的而是灰色模糊的。不得不说这类游戏设计的理念非常出色,但是大部分的选择只是给你对游戏环境的理解可能最终会在后面某一章发生你所选择的对应结果。从来没有一个游戏像Prey一样,选择和结果是一个整体。
                    我不得不说在游戏中他的选择题做的不是很好,有的选择显得很突兀和平常。但是当我们打完整个游戏再回过头来看,我们明白这个测试的目的是为了激发我们所扮演的风暴异魔的同理心的时候。我当时就震惊了,因为我们一直处于模拟空间所谓的道德选择从一开始的那几个问题到最后结果完全一致。所谓的选择从一开始就是为了结果,而不是一个过程当我第二次游玩的时候从一开始的给你的五个测试题中我们就能窥探出刚开始的那五个测试题目的深意。现在大部分rpg的选择虽然已经摆脱了脸谱化的特点,但是由于游戏特性并没有将这种模拟的道德困境和游戏交互的割裂感完全抹去。而Prey这种一体化的选择由于沉浸式的演出加上剧情上的解释,似乎从某种程度上来说做到了那些看起来剧情巧妙的rpg都没能做到完整性。下面我解读一下五个测试题。


                    IP属地:浙江10楼2020-06-14 11:28
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                      在游戏的最开头会给你几个测试题,而这就是游戏中给你的对应的测试谜题。当你打完真结局就会发现Prey这游戏本质就是心里测试,最开始的测试题看起来很简单但是实际上你打完就会发现这几个测试就是你在游戏中有没有按照你选的去做。这五个题分别是1你是否会鼓起勇气尝试新的事物,在游戏里各种道具和物品包括各种技能,看起来很无奇的地点。你是否都会去体验或者探索。
                      2第二个问题就是明显告诉你愿意为自己的行为负责吗,从游戏中收集的资料来看我们扮演的主角为了获得能力对自己的人类同胞进行三年的实验不仅使得实验体惨死而且还导致多次风暴异魔的爆发。但是到结尾有多少玩家会选择释放电流清理风暴异魔,即使可能导致风暴异魔在地球上爆发呢?
                      3第三个问题就是问你是少数人利益还是多数人利益重要,在游戏中我们空间站的科学家包括余在内为了人类更好的发展而选择牺牲那些实验体,这样是值得的吗。当我们真正在游戏中遇到真正的实验体的时候你会选择用他们来着做实验吗?
                      4这里面的胖子指的就是你的哥哥余,当我们在旁观或者做选择题的时候大部分都是与你无关的情况下,但是当选择的时候牵扯到了与你相关的利益体的时候你还会在道德高地去做自认为正确的选择吗。在游戏流程中有不少支线任务,是否要炸掉要回到地球的上面坐满人的降临号仅仅为了保证不会有任何异魔有可能来到地球?是否要把你女友的父亲因你而死的录音给你的女朋友听,又或者是删除语音?是否要贯彻自己不杀一人的信念又或者是杀死一个想要毁灭所有幸存者的疯子?这些都是与你有关的利益,如果我们拯救这些人回到地球是否会导致风暴异魔在地球爆发,保护少数人的利益所带来的影响会不会牺牲大多数人?
                      5最后一个问题就是问你你愿不愿意牺牲你自己?你是要逃走回到地球,还是炸掉空间站牺牲上面的所有人来消灭可能对地球产生危害的风暴异魔?
                      在现实中的道德选择测试可能只需要轻轻一点就可以,但是我们要扪心自问一下如果到了现实中真正要发生的时候你还能在你所认为的正确的选择而坚持下来吗?我们从游戏一开始可能是按照自己认为可以做到的去选择,但是到游戏中真正抉择的时候我相信有时候我们自己可能都说服不了自己去做觉得正确的选择。
                      所以从某种程度上来说Prey打破了传统rpg看起来两难道德枷锁,而变成了真正意义上的身临其境的困境体验。这一点是任何rpg都没能给我的思考。


                      IP属地:浙江11楼2020-06-14 11:32
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                        人类的悲欢并不相通——鲁迅
                        根据游戏最后的真结局我们可以发现人类一直在风暴异魔身上实验,并且反复强调一个名为Empathy的事物。Empathy意为同理心,也可以翻译为共情它主要体现在情绪自控、换位思考、倾听能力以及表达尊重等与情商相关的方面。正因为风暴异魔缺少这种同理心,不能感同身受的体会到人类的痛苦所以它无法和人类沟通进而产生了冲突。
                        当我们在模拟太空站中进行整个游戏冒险的时候,我会发现人类的同理心似乎相当的复杂。在游戏中我们多少次为了自己的利益或者目标而抛弃理性,按照自己的想法办事(这也是何为人的体现吧,我们并不完全依靠理性办事而人类是一种很复杂的理性感性结合体)。在游戏中我们直到风暴异魔是缺乏神经元的,所以它是不存在共情和同理思考的。当只有理性和准则的时候,我们所扮演的风暴异魔见识了空间站发生的一切的时候你是否有所触动?如果我们在游戏中没有走杀戮路线的话,游戏最终会给你两个选择——拥抱人类或者是继续敌对。制作组这里做了一组对比,因为在屏幕前的你通过Prey这游戏模拟了风暴异魔进行同理心实验也就是两组参考系,我们在模拟风暴异魔而风暴异魔在模拟空间站。通过这两组对比让你经历这一切的之后再问你,你对人类这种复杂的结合体还有信心吗?你还相信共情吗?


                        IP属地:浙江12楼2020-06-14 11:34
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                          “过去我们都只想着如何夺取你们身上的能力为己所用,却没想着把我们拥有的东西赋予你们。”——艾力克斯余
                          文化思想是人类自我的一种进化认知,文化作为一群人共同认可的思想理念和生活方式,其基础就是人类的共情能力,人类本身正是依靠出色的共情能力进化成一个相互信任的利益共同体,并在协调合作中发展壮大。总想着夺取,却鲜考虑给予与融合。这里就体现掠食与其他科幻作品所不同的地方,将我们自己的独特情感赋予其他生物。让其他生物能感同身受的体会到我们的思维和感情,如果当我们的相同点变多的时候互相理解还会不会发生冲突?
                          “人很容易把人类情感投射在不了解的东西上,风暴一抹毫不迟疑地杀死我们,但并不是因为他们很邪恶,而是因为只能这么做,他们没有镜像神经元,无法设身处地地理解其他生物的痛苦。”——艾力克斯余
                          在自然界中有着食物链,有着不同的生存方式。而这些生存方式在有着文化准则的人类看来,有时候显得残忍无比可是那就是它们的生存方式,它们与我们的生存和认知方式并不一样。这就给我们另一层思考,当同样有着思维生命的生物不同的认知情况下我们还能用自己的准确去评判对方的行为吗?我们能就这样简简单单地进行情感投射吗?(最典型的就是在安德的游戏中,虫群因为没有个体概念而误认人类也是如此导致了人类和虫群之间不断的冲突和血腥的战争)。不同物种之间,我们需要仅仅因为以自己价值判断然后给对方以错误理由从而进行攻击消灭对方吗?过分的情感投射难道不算是消灭了真正理解异类的可能吗?即使在不同人类内部中,我们对同一事物的价值观也存在的巨大的差异,既然我们在价值判断有着如此巨大的差异,运用自己那一套去评判别人还有意义吗?在差异所造成的冲突情况下我们是应该说服对方,抑或是创造一种新的法则?以自己的价值判断看待身边的一切事物,不接受其他的价值判断方式,这种行为本身难道不正是抹杀了自身通过交流,理解和融合,提升认知水平的可能吗?在多样化的时代,我们理应学会欣赏异和同,通过不断接触,了解,到理解与自己不同的思维方式和判断方法来不断提升自身的认知水平。


                          IP属地:浙江13楼2020-06-14 11:36
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                            何为自我?
                            人是一根能思想的苇草——帕斯卡尔
                            在游戏的后期我们会发现我们曾经的过去的摩根和现在所做的选择的摩根产生了一些冲突。一个人在不同时期所作出的决定和拥有的想法很可能是不同的,我们在失去记忆前所认定的准则和我们现在经历过一切后产生的想法那个更有价值?是完全的我,还是经历过整个事件的我?“你哥哥认为那个版本的你是真正的摩根。为什么?就因为那个是最早的版本吗?”这里主要在剧情里人格的抉择,是认同冷峻无情但承担全人类未来留存宝贵研究成果的科学家?还是认同善良勇敢不惜以牺牲所有研究为代价而牺牲同伴拯救人类的救世主?显然刚开始,我们可能很容易认为一月是对的,是“好的”,甚至跟着对方一样认为这个之后救人的摩根才应该是摩根。那么究竟那个是真正的我?
                            在游戏随着剧情的发展,我们发现主角的这两个人格(摧毁空间站或者是保住),无论是偏移前的还是偏移后的,都有一个共同点,他们都默认了默认了为多数人牺牲少数人。身为科学家的摩根为了人类的未来不惜使用实验体冷漠地进行活体实验,身为救世主的摩根为了使远在地球的其他人类免遭异魔入侵而毁掉空间站,牺牲掉好不容易幸存下来的同事们,并将之前好不容易一步步得到的珍贵研究资料付之一炬。这一切到底是否值得我们这么去做,如果我们摧毁了空间站牺牲这么多人仍没组织风暴入侵那我们做的一切是否仍有意义?如何理解进化?是不断进取还是安于现在?
                            “说不定会有跟其他风暴异魔一样的掠夺者。宇宙史上,人类是到了最近才有自我意识的。但你却想要强行使人类步入更大更老的以意识为食的宇宙生态。”这是结局的两种抉择衍生出的思考点,一个选择毁灭空间站,不给予异魔任何接触地球的可能,另一个是选择使用极波发射器,运用异魔的神经特征驱散异魔,进而保留研究成果。然而,选择毁灭空间站的这种行为算不算是只是单纯地推延了危险来临的时刻,给予了人类苟延残喘的时间,延迟了之后的更高级物种对人类的压制和抹杀。而对于异魔能力的研究,难道不正是促使人类进化的好机会?我们到底是要安于现状还是奋力前进,或者说人类本就应该如此作为生物链的一环?有可能任何改变的尝试都将打破平衡,只会带来混乱与灾难?
                            当随着我们生活阅历越来越丰富,我们会发现世界上不少事情没有标准答案只有你自己所认定和思考的事物才是你最想要的。人的出生环境家庭种族等等都完全不一样,这样就导致了思维方式做事准则的不同,往往会出现在不同人的不同观点各有各的道理。我们可能需要做的是去寻找属于自己的答案,就像寻找自己的人生路一样。而游戏中的抉择很多时候也是这样,这二者并没有所谓高低上下,也没有正确和错误,实际上到最后选择考量的是我们的价值观,是在自己心里什么更重要,什么更正确。


                            IP属地:浙江14楼2020-06-14 11:37
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                              何为真实?
                              如果一切都是虚假,那经历的一切是否还有意义?有不少玩家在体验过这游戏后虽然可能被反转所震惊,但是我们辛苦几十个额小时,救出了一个又一个人,然而迎来结局却是这一切不过是一个大模拟。然而因为自己所经历的一切都是模拟,都是虚假的,所以一切就没有意义了吗?我们所体验过的游戏本身也是虚拟的交互媒介,虚拟里的体验和所有做过的抉择就没有意义了吗?我们该如何界定真实,必须是实体才可以谈得上意义二字吗?经历的必须是实在的才能称之为有意义吗?我们所投射的情感并不能看得见摸得着,这也算虚假的吗?
                              每个人的体验感官不一样,对我来说像最后结局的同理心评判一样,体验过了,所得到的一切感悟不就是意义所在。我们真的需要那么纠结于外在的虚与实吗?既然内里的情感,思考,感悟都是真的,不就已经足够了吗?或许,问题的关键在于是否认清自己真实的需求,你想要的究竟是什么?我们缺少地只是刨根问底的决心和选择认清自己的勇气。


                              IP属地:浙江15楼2020-06-14 11:38
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