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kurtzpel 7月3日发布公告 .作战系统改造

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1楼2020-07-03 19:40回复
    你好,追逐者!
    感谢您的所有反馈以及对KurtzPel的持续支持。
    我们很高兴为您带来这次巨大改动,有望使游戏玩法更加有趣并完善当前的战斗系统。
    我们会仔细阅读您的反馈意见并分析统计数据,以便为您带来这一改进,该改动将在2020年7月8日维护后的季前赛期间生效。
    我们强烈建议大家在赛季前向我们提供有关此新改进的反馈,因此我们有时间在第5季开始之前完善它。
    我们的目标是在保持连击乐趣的同时,尽量减少新手和有经验的玩家之间的能力差距,并使KurtzPel更加平易近人,并且对新玩家更容易上手。
    KurtzPel进入抢先体验已经有一年多了,就像其他格斗游戏一样,我们也面临着同样的问题。
    由于技能和知识,这就造成新老玩家之间巨大的技术差距。
    格斗游戏需要一个良好的配对系统和新玩家不断涌入,但由于这种巨大的技术差距,新玩家很难理解和享受KurtzPel。
    KurtzPel最大的方面之一就是使用各种Karma组合来进行自己独特而酷炫的战斗方式。
    另外,由于KurtzPel基于组合的性质,因此很难像FPS游戏一样上手和游玩。


    2楼2020-07-03 19:40
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      新系统将减少新老玩家之间的力量差距
      新的攻击状态:打击系统
      为了使新玩家更容易执行连击,我们添加了一个名为“打击”的新攻击状态。
      近战武器的鼠标左键(LMB)组合和空中LMB组合的最后一次攻击将使敌人进入打击状态。
      在此状态下,您只需执行LMB组合即可继续进行攻击。
      我们希望这个新的打击系统能够创建各种不同且独特的组合。
      目标karma:大剑,双剑,拳,锤,镰刀
      消除了攻击的耐力消耗
      进行耐力管理可以增加游戏的深度,但却最终使新玩家感到压力。
      攻击将不再消耗耐力,并且由于此更改,创建独特的连击将更加容易。我们也希望这将减轻管理资源的压力。
      从现在开始,耐力将用于不断冲刺或躲避的玩家,以阻止他们频繁从战斗中奔跑,我们也正在研究完全消除耐力的可能性。
      经验丰富的玩家可能会担心由于不再需要耐力的命令攻击而导致无限连击的可能性,但是我们将通过新的Combo Limit系统来防止这种情况。


      3楼2020-07-03 19:41
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        连击限制系统
        一个新系统,它限制了组合的长度。
        当您可以对一个对手执行100到0的连击时,你会觉得很棒,也很有收获。
        但是,当您处在被连击方时,压力非常大,尤其是在没有反击的情况下。
        我们已经确定,处于无能为力的位置时,您所能做的就是坐下来观看角色死亡,这会带来极大的厌倦和压力。
        我们已尝试通过提供“曝气”系统为玩家创造一个逃生场所。
        但是,同样的问题仍然存在,实际上并没有太大帮助,因为玩家必须牺牲自己的怒气才能执行曝气。反过来,这使得落后的球队更加难以从自己的处境上恢复过来。
        这就是为什么我们将尝试使用“连击限制”系统来纠正这种情况。
        当你被攻击或者卡在敌人的连击中时,你的连击计会增加,当它达到100%时,你的紧急闪避会被激活。紧急闪避类似于曝气,但不会消耗你的怒气,会自动激活。 紧急闪避将比第4季曝气时间短,不会击退你的敌人。


        4楼2020-07-03 19:41
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          累积连击伤害减免系统
          当连击伤害累积到一定数量时,该点之后的伤害将会减少。
          连击限制系统是用来阻止无限连击的,但是某些业力有足够高的DPS(每秒伤害),在没有无限连击的帮助下仍然可以产生巨大的伤害。我们将尝试通过减少累积连击伤害来弥补这一点。
          这个系统可以防止玩家因一个连击而死亡,也可以减轻陷入无助状态的玩家的压力。
          我们相信这将使强攻者打得更具侵略性,因为他们不再会因为防守薄弱而被一个连击击败。
          删除暂停命令
          像大剑的转圈,需要玩家在LMB(鼠标左键)之间暂停的命令将不再需要暂停,而是可以通过按住LMB来激活。
          我们以前添加了暂停命令来鼓励熟练的游戏,但这对于新玩家来说是很难可靠执行的。此外,由于网络问题,即使是老玩家,这个攻击也不会激活。
          这种新的Hold LMB方法现在将使玩家更容易和更可靠地激活攻击命令。
          目标karma:大剑,弓,法杖,双剑,拳,锤
          技能冷却时间增加以调整战斗流程
          在使用6种技能的时候很容易失去法力值,因为他们不断的冷却,这使得战斗太快和紧张,我们想改善这一点。
          为了让玩家有时间制定策略并做出有意义的决定,我们需要减少技能使用的频率。
          调整最大法力和技能冷却时间会让玩家更多地考虑何时使用某些技能,并鼓励战略游戏。
          作战信息传递的改进
          我们认为,以简单和一致的方式提供作战信息是很重要的。
          改进了游戏系统中显示不确定或容易出错的信息。
          相同角色的基础霸体是统一的
          以前,大剑和拳套的基础霸体是不同的,需要不同的破霸来打破它们。
          从现在起,同样角色的karma也会有同样的霸体。
          同样,具有相同霸体等级的技能需要相同量的破霸。


          5楼2020-07-03 19:42
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            移除普通被动中的随机被动
            有些被动技能依赖于随机性来激活技能冷却重置等效果。
            我们认为这种冷却时间重置效果使游戏玩法不稳定且难以预测,因此希望远离游戏。
            为了确保对手在使用后可以准确知道某些技能何时处于冷却状态,我们决定更改此效果和其他被动技能


            6楼2020-07-03 19:43
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              属性改进,让你自由选择武器
              我们将继续增加新的武器,并希望给予玩家选择武器的自由,这将鼓励玩家尝试不同的武器组合。
              我们不希望游戏的系统或武器的数据阻止玩家选择某种武器,并希望改善这一点。
              我们在第四季改变了武器移动速度和回避消耗体力而不是法力,这也是原因之一。
              在第五季中,我们想阻止玩家选择魔法karma,因为他们的最大法力值很高,而是根据自己的喜好选择karma。
              不同职业间的最大法力值差异减少 最高和最低最大法力值差异从125变为65


              7楼2020-07-03 19:43
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                主karma信息界面显示改善
                在7月8日补丁后,所有物理和魔法相关的统计数据将显示你装备武器的实际统计数据。
                我们想解开一些人对显示在主业力信息窗口上的信息的困惑,不希望那些令人困惑的数据阻止玩家选择某些武器。


                8楼2020-07-03 19:44
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                  这次我们想解决和改进的是玩家被迫玩某个特定组合,游戏变得陈旧乏味。
                  我们的目标是让玩家探索和发现karma、属性和角色的新组合。当前总是选择某种karma、提高生命值或运行两个破坏者或两个强攻不是我们的意图。
                  我们觉得平衡需要更多的努力。
                  我们希望新增加的伤害调整系统能够缩小武器之间的DPS(每秒伤害)差距,并对职业组合产生积极的影响。
                  我们知道,目前,某些属性,如生命增加是太有效的,并超过所有其他属性。我们将分析我们的数据,并在将来解决这个问题。
                  我们也正计划平衡某些karma,因为它的高难度而没有被选择。我们将通过降低karma难度来解决在第4季中胜率最低的ElementalBurster,并且一些更改将在季前赛开始时应用于游戏。
                  我们觉得在我们和你们这些追求平衡的人之间建立一个持久的信任是很重要的。
                  我们确信一些玩家认为过去的某些平衡点与社区给出的反馈有点偏差或不同。
                  KurtzPel的平衡不是由少数人决定的,而是我们听取社区的反馈,并根据赢率、选择率、个人游戏模式等数据进行平衡。
                  在不久的将来,我们将与您沟通我们如何平衡游戏,并告知我们根据分析的统计数据做出的平衡选择。


                  9楼2020-07-03 19:44
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                    最后,
                    优化和提供更好的网络环境是在线游戏必须不断改进的。
                    在季前赛开始时,我们将实施和测试帧速率的优化。
                    我们正在继续寻找导致持续帧下降和延迟的问题的根源。我们甚至正在考虑重新构建后端系统的可能性,以便改进KurtzPel的这一方面。
                    这可能需要一段时间,但我们将继续改进,并希望与大家分享我们正在努力。
                    我们还准备了一个路线图,它将告知每个人关于KurtzPel未来的内容,并且一定会返回给您更新。我们希望每个人都能多一点耐心,直到我们能够完成这个路线图。
                    谢谢您。
                    -kurtzpel团队


                    10楼2020-07-03 19:45
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                      IP属地:安徽来自Android客户端11楼2020-07-03 19:51
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                        不要改有的没的,快点把NPC好感度奖励,剧情换回来


                        IP属地:福建来自Android客户端12楼2020-07-03 19:52
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                          她这么改新玩家也不会多,纯属丢垃圾游戏,近战连招完全无意义


                          IP属地:福建来自Android客户端13楼2020-07-03 19:59
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                            其他无所谓,为啥冷却时间还改,我觉得现在的节奏已经挺好了


                            IP属地:湖南来自Android客户端14楼2020-07-03 20:02
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                              “我们也正计划平衡某些karma,因为它的高难度而没有被选择。我们将通过降低karma难度来解决在第4季中胜率最低的ElementalBurster”
                              kog难道没有意识到大炮玩的人少是因为这职业太无聊了吗。另外大剑该不会在这些高难度karma之列吧,因为太难胜率低,而不是因为太弱(kog)


                              IP属地:浙江15楼2020-07-03 20:08
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