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想分享我为何喜欢TLOU2,特别是它的结局(剧透)

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观点不同很正常,欢迎文明讨论。文章有点长,希望能耐心看完,谢谢。
游戏最突出的主题就是复仇所带来的恶性循环,角色们为所爱的合理化自己的仇恨,无法放下执着。游戏开始于Abby复仇之旅的结束,也是Ellie复仇之旅的之始。随着故事的展开,我逐渐意识到两人其实是一体两面,在复仇之旅中有很多相似处。
游戏很有意地通过视角的局限性以及游戏特有的互动性让玩家看不到事情的全貌来感受人物的情感。杀死Joel的目的就是一种情绪“催化剂”,玩家与Ellie“同化”。不仅Ellie,玩家自身的仇恨情绪也因此被合理化,认为Abby非杀不可(有意思的是连Abby的配音动作捕捉演员Laura Bailey玩到这段时也感到如此)。如果杀的是Dina,仇恨的情绪远远不会如此透彻且有效。


IP属地:上海1楼2020-07-05 17:16回复
    值得一提我对Joel的放松警惕的理解。首先游戏本身有在信件中解释两人在四年以来的变化,在Jackson那么大的社区Joel会变。然后救人本来就是外巡任务部分。在危机关头呼唤名字来让人保持冷静也是常见的桥段,况且一开始是Tommy报上名字。还有个细节是大屋本来就是两人去过的。在为了活命、并没有更好的选择的情况下去不是陌生的地方并没违反人设。此外,Joel在被制服后所说的话也代表了他知道这一天可能回来。(对一些人可能还是没说服力,想挑这种细节的刺是没完没了的且意义不大。之后会单独解释该观点。)在这个末日世界,没有谁是完美的英雄或纯粹的恶人。杀戮与暴力是丑恶的,对谁都一样。
    和很多人相反,我认为Joel的戏份在此作虽然不多,但都至关重要。他甚至是推进故事以及影响叙事结构的重要一环,第二部的人物、故事就是围绕着他在第一部结尾的决定而宿命般展开的。


    IP属地:上海2楼2020-07-05 17:17
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      Ellie一路杀了很多人,虽然她会感到极度不适(如残忍地拷问Nora),Dina看着伤痕累累的她也开始质疑这一切是否值得,可这时的她逐渐失去理智。她认为只有达成复仇目的才可以让自己得到满足。为了复仇,她仿佛愿意付出一切。当一个人执着于一个负面想法时很多东西都拒绝去思考。直到错手杀了Mel,发现与她爱的Dina一样怀有身孕,她才动摇。随着事件的展开,揭示了她对Joel的情感实则复杂矛盾,当她越深入寻找Abby,她跟Joel的关系也就越清晰。该关系主要通过回忆展现,与Ellie每况愈下的精神状态平行发展。对Joel的“谎言”从否定到怀疑再到瓦解。她对Joel有的不仅仅是爱,也有很深的怨念。她也觉得Joel犯下了罪行(不管玩家认不认),并认为Joel的拯救反而剥夺了她的人生价值(在第一部中虽然医生和火萤没有询问Ellie的意愿,但Ellie是愿意牺牲的)。导致两年内都没怎么说话并冷漠Joel,无形中也对Joel造成了精神伤害。之后也看到了她对自己的所作所为感到悔恨。


      IP属地:上海3楼2020-07-05 17:17
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        接着在西雅图第三天,Ellie终于遇到Abby这位玩家也恨不得已的仇人时,游戏最大胆的地方来了,也就是众人反感的在关键时刻突然强迫玩家代入Abby视角。问题就在玩家是否愿意接受该游戏的目的-----换位思考与共情实验,感受内心矛盾甚至不适。如果无法接受,这游戏的创作初衷可能也就因此没法去体会(注意是体会,不仅仅是理解。理解不代表情感上能接受。当然拒绝接受也是玩家的自由,也从侧面证明了现实中的共情也同样困难。)。游戏也并非没有想方设法让玩家接受或代入她。如她救了斑马,她有恐高症,她不顺的恋情,还有她对Joel复仇的原因。在她看来Joel就是最为丑恶、毫无人性象征。因Joel不但杀了她的父亲和火萤组织,他也抹灭了人类的希望以及她的理想。
        随着Abby视角的展开,也认识到她对Joel的仇恨实际上与Ellie对她的仇恨一样是近乎顽固且病态的。她无法原谅Joel就如同Ellie(还有很多玩家)无法原来她。她加入WLF,不断疯狂健身,让自己成为一种“武器”,为的就是复仇,想杀的也只有他一个人。她对复仇的执着也影响了她的人际关系,特别是她的前男友Owen,几次要亲密时,她都回避了(也就为什么她会在杀了Joel了后才和Owen那个,不过也讽刺地更加搞砸关系)。此外,很重要的一点,她也因复仇心睡不好(她第一次出现在游戏时就睡不好),有噩梦,会不断梦到死去的父亲。然而在她复仇成功后,她依旧有梦到父亲的惨状,她并没走出阴影。可在她选择拯救了本该是敌人的Lev和Yara之后,她从他们身上找到了救赎之路,就如同Joel跟Ellie的关系一样,她找回了自己的人性。也从此她不再做噩梦。不过,复仇之后的她失去的实际上更多。她失去了她仅有的几个朋友,她失去了WLF对她的信任并威胁到她。在遇到Lev要被杀的情况下,她选择违背命令,因为如果再失去Lev等于葬送她的救赎之路。所以在她被逼向了绝境无奈杀了WLF的人后,她会对Lev说你是我的人。游戏最让我揪心的地方之一就是当**控她面对Ellie所留下的惨状。这时的我看到了事件的全貌,也因此更加感到无奈。两位角色的动机、心理如此相像,但也注定了她们无法互相理解。造成暴力、仇恨、复仇的恶性循环。Abby和Ellie还有个相似点就是他们都不想承认敌人也可能有人性这点,故意蒙蔽自己,来合理化自己的越发残暴(非人性化)行为。各自的西雅图第一天中,Dina和Mel对她们都有过相似的质问,可她们不是回避就是拒绝接受(如Dina问Ellie为何Abby当时没有杀了你。切换视角后看到原来Abby一伙觉得如果杀了Ellie和Tommy,他们就和他们所认为的Joel一样没人性。Abby想在杀了Joel后就结束)。


        IP属地:上海4楼2020-07-05 17:18
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          游戏特殊的叙事结构所强调的情感张力与力度,在操控Abby在电影院与Ellie战斗还有之后海滩上的厮杀这两刻推向了高潮。它要的就不是给玩家一个选择,而是在认识事件全貌下去感受矛盾。转折来了,Abby选择放过了Dina。她选择去终结这个循环,她失去的已经够多了,在她看到Lev(让她重新寻找到人生价值的人)的反应后她意识到这一切并不值。但是Ellie却走不出。


          IP属地:上海5楼2020-07-05 17:19
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            大概一年左右后,Ellie试图走出创伤,试图与Dina建立家庭,但她始终无法放下内心的纠葛。Tommy访问她并告知了Abby的下落。这里有个对比,游戏开头是Ellie说服Tommy去复仇,这里角色关系却对换了。复仇带来的伤害不仅是自己也有身边的人(Tommy也失去了很多,除了生理上的缺陷,还与老婆分居)。稍后,Ellie半夜爬起来回忆起她与Dina在舞会接吻并遇到Joel。这段回忆的安排在我看来非常出彩,该回忆在游戏一开始的对话中有提到,Jesse当时说他不理解Ellie对Joel的态度,而此时它所蕴含的情感却变了。这是Ellie对Joel最强烈的情感之一,她对Joel做了过分的事。以Troy Baker的话这段就是情感的物理反应,凸显美好情感中也弥漫着绝望。她和Abby一样有PTSD,最终还是迫使她再去面对Abby,认为只有复仇了才能结束这一切痛苦。对于Dina而言Ellie就如同瘾君子,已无法靠她来拯救。在杀害了Mel后,驱使Ellie的已经并不是来自对Abby的仇恨,而是想结束内心的困扰,也就是对Joel的悔恨。她无法原谅Joel剥夺她的人生价值,但当她试图去原谅时,Abby却把Joel以恶毒的方式杀害,使她找不到悲痛的出口。


            IP属地:上海6楼2020-07-05 17:19
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              海滩上,Ellie看到Abby的惨状(消瘦很多,不再壮硕)并解救下来。之后Abby抱起Lev时不禁让我想起第一部中最后Joel抱起Ellie的场景。Ellie触碰自己的伤口,看到流的血,再度想起Joel的死状后,她决定面对Abby。在她将要掐死Abby时,她又想起了Joel,她想到了她对Joel最真实的想法,她真正想要的是原谅Joel。她与Abby一样,内心深处渴望着的是平静。她面临了第二次原谅的选择以及最后能保留她仅剩的人性的机会。就如同第一部中Joel面临了二次选择,拯救Ellie其实也是一个再让他拯救死去的女儿的机会。对于此时的Ellie放走Abby也是她学会接受Joel给她带来的伤害并原谅Joel的一次机会。这时的玩家(至少我)也通过Abby的视角知道,复仇后并不能带来任何改善。所以她哭泣着选择放过了Abby,这可不是什么圣母。她想要原凉的不仅是Abby和Joel,还有她自己。她让Abby活下,并让她与Joel的关系可以在Abby与Lev身上延续。Ellie的选择也呼应了之前Abby的选择放手。叙事也更加完整。一个非常有趣的巧合,如果Ellie不选择去面对Abby,Abby很可能就这么被吊死。Ellie在无形中拯救了Abby。此外,Abby实际上也饶了Ellie两次命。


              IP属地:上海7楼2020-07-05 17:20
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                说实话我并没觉得这些角色都完全原谅他们的仇人,但是他们选择了接纳内心的伤痛来结束这个死循环。过程付出代价之惨痛也让玩家一路感受到了。回到农场,Ellie失去了Dina和她的家庭,她还失去了两根手指,她无法再弹吉他(这里Pearl Jam的Future Day完美反映了人物心境)。回忆中的Joel听到Ellie说试着原谅时,他哭了,觉得这就够了。Ellie从这苦乐参半的回忆中仿佛找到了内心的平静。游戏最后一个镜头是吉他在前景,后景的窗户构图了缓缓离去的Ellie。这里的吉他象征着她与Joel的关系,她与Joel的关系无法继续,但也因此她可以把吉他留在农场,让Joel安息。放下过去接受创伤,并开始新的人生。吉他上的图案与Ellie的纹身一样都是飞蛾。都知道飞蛾象征着寻找光,Ellie在第一部中就象征着寻找光的希望。吉他上的飞蛾图案也呼应了游戏第一个吉他镜头,象征一个循环的结束,也象征着Ellie虽然失去了很多,但她的希望还存在。最后还想提个小细节,Ellie去Santa Barbara时并没有戴上Dina所给的带来运气的手饰。而在她会农场时又戴回来了,或许说明她与Dina的关系和好。
                这不是个很好“下咽”的作品,但顽皮狗挑战游戏互动所能实现的共情体验的极限,震撼到了我。


                IP属地:上海8楼2020-07-05 17:20
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                  剧情与故事的区别
                  在我的理解中剧情在故事中的目的就是让观众理解事件的发展与关联,如角色的选择以及所带来的后果。剧情说的是发生了什么,但不一定有个角度、主题。实际上第一部的剧情称不上新意,你可以在麦卡锡的《路》或者很多美国西部片公路片找到原型。像之后推出的《战神4》、《人类之子》、《金刚狼3》也都有相似的公路之旅剧情框架。可这几部的故事却都不同。因为故事讲的是一件事为什么发生或怎么发生。简单来说,第一部的剧情是大叔护送小女孩寻找解药,故事则是Joel通过Ellie寻找到人性与救赎。出彩之处就在它是用游戏互动来说故事,玩家真切体验到与Ellie之间的情感联结,所以很多人被打动的很可能并非是剧情,而是故事。


                  IP属地:上海9楼2020-07-05 17:21
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                    回到第二部,第二部的前半段剧情是经典的复仇片结构,Ellie为“父亲”寻仇,途中把仇人一伙一个个干掉。后半段主要是Abby拯救两个陌生孩子。故事则是Ellie与Abby各自的复仇、内心创伤所带来的负面影响。30小时的流程下来,复仇却没有结果。因为该故事的目的就不是让玩家感到满足,而是真实的失落感。这是一款充满自省、强调角度如何影响认知的游戏。为了达到此目的,把Abby最丑陋的一面展示在最开始是有必要的。杀了Joel也是为了升华主题。要的就是让你逐渐为仇恨的情绪感受到矛盾,而不仅仅是理解人物的动机。它扭转偏见,让人有错乱感,证明了人的角度充满认知盲点并且容易推向极端,所以它的复仇恶性循环的表达才完整且紧密。除非把主题从根本上改变,目前的叙事结构是有必要的。这也就为什么我并不认同该作需要改变叙事结构顺序的观点。


                    IP属地:上海10楼2020-07-05 17:22
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                      然后我想说下所谓的剧情逻辑问题。我一向认为把逻辑看作首要的审美标准非常有局限性。甚至会对创作者产生负面影响,很多创作用意、出发点很可能因此被忽略。别忘了审美毕竟是主观的。很多人可能没意识到很多大家喜欢的电影、小说剧情逻辑并非那么严谨,相反很多符合现实的反倒不被人们喜欢。举个例子,《黑暗骑士》,片头巴士那样光天化日开出银行没人注意;小丑都在审讯室了还放个保安在一块不是故意引起冲突;警察局的爆炸怎么能炸不到小丑;医院为什么能下一子塞满炸弹等等,但大家都挺喜欢的。还有《寄生虫》、《恐怖新闻》等等。这些看似是逻辑的问题都没影响叙事之有效,主题之动人。说明大部分观众并不会真的在意这些细节。所以真要去批评一个作品,挑逻辑的刺只会没完没了。不论什么作品,不喜欢的总能找到黑点。然而这跟剧情的连贯性、故事的主题都没太大关系。这也就为什么我不会再继续深究Joel和Tommy是否过于放松警惕。再说,现实生活也没那么有逻辑性。本质上来讲所有叙事艺术都是在操纵观众的情感,它不可能完全符合现实逻辑。大多数叙事艺术的目的不是一场智力游戏,而是情感。


                      IP属地:上海11楼2020-07-05 17:22
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                        关于政治正确。
                        美国和中国不同,是个多民族、意识形态多元化的社会。可以理解在汉人文化完全主导的中国社会难以理解欧美创作者们为多元化所做出的努力与平权。但需要强调的是,在不影响主题、叙事表达之下,政治正确不是个足以成为批判作品的原因。在中国的舆论环境,政治正确往往是个省心标签化的词汇。可它的本意不代表就是伪善,或限制创作自由。
                        来说说Lev。Lev的性转人设与宗教元素有密切的关系。他因为性转(剃了头)所以遭到教徒的惩罚,然后追杀。他的信仰没有改变,他希望他的母亲接受他,但却导致了母亲的死亡。他的执着实际上也同样“为无法改变的事物付出了惨痛代价”。如果顽皮狗想让他服务于政治正确,它大可不必这样让角色有悲惨的遭遇,描写宗教团体怎么侮辱(叫他原名Lily)、欺负Lev,此举还遭到部分trans群体的抵制。


                        IP属地:上海12楼2020-07-05 17:23
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                          最后,我并不觉得游戏完美无瑕,我认为在游玩部分和叙事部分有时存在着割裂感,真实感极强的环境下为私人原因大开杀戒难免会显得突兀(玩的是困难,生还者可能还好些)。然后因为流程长,节奏有时不太明确。但是这游戏所给我带来的情感体验之独特是前所未有的,该作的人物情感之复杂与丰富(更不用说表演以及动画细节)在我看来甚至超越了第一部。作为一款游戏,它的体验是需要互动才完整。这不是靠剧透靠云直播就能体验的到的。


                          IP属地:上海13楼2020-07-05 17:23
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                            可以理解对于玩家们、消费者们花了几百块,期待了好几年却看到游戏不符合自己的期望时所感到的愤怒、失落还有欺骗感。同样对于创作者们,特别是被你们一直吐槽的Neil,他们为游戏所付出的时间、思考、精力可不是靠玩家们30多小时的游玩或几个下午在翻翻贴吧就能想象的。基本上是好几年下来每天都在琢磨。对角色的残忍也是这些人绞尽脑汁一次次创作回忆探讨出来怎样最能给玩家下“毒手”。并不是说不可以批评,理解可以有偏差,但真觉得要比创作者更研究透这些人物?不一定。从选角、声音、服装、美术、打光等等,每一个细节都为了叙事、为了塑造人物付出了大量的心血。如果他们真的想不尊重玩家,他们完全可以不这样费劲,选择这样的复杂的命题、叙事结构和庞大的流程。双主角线哪怕相同地点,关卡设计都完全不同,基本上是两部作品的量去做。他们清楚这样的故事注定会让一些人不满,也正因为第一部太成功,所以更要去挑战,去开拓。也只有这样去创新,不管结果是好是坏,游戏这一媒介的艺术价值的才会变得更丰富、更可贵。我认为和死亡搁浅一样,这不是很多玩家想要的,但却对3A级创作有激励作用。


                            IP属地:上海14楼2020-07-05 17:24
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                              观点不同很正常,不喜欢也很正常,在不侮辱人、人生攻击的情况下吐槽、表达不满也都可接受。倾听下不同的观点也并非什么坏事吧?这也是这款游戏想试图做到的。玩家们激烈的反应也证实了虽然艺术不是现实,但却反映了现实。


                              IP属地:上海15楼2020-07-05 17:25
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