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(无关水)分析多克多比及其游戏内核,美术风格等内容在如今以手

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(无关水)分析多克多比及其游戏内核,美术风格等内容在如今以手游化呈现的合理性与可能性如何。


IP属地:广东来自Android客户端1楼2020-08-15 22:28回复
    游戏的第一方面我认为是游戏玩法。那么首先从游戏玩法来分析。
    纵观如今的手游之中,moba、ps、rpg、回合制类都有不错的代表。
    而半回合制应该属于回合制的一种,在我玩过的了解过的游戏中,类似半回合制存在的有ff7中的指令战斗,以及日本新游的尼尔转生里面都是半回合制类型。但是我认为半回合制也有不同的区分,接下来就好好分析一下吧。


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2020-08-15 22:33
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      1.速度值 半回合制的核心大部分是围绕着速度值的。正如托兰异世录中的攻击回转,多克多比中也有速度值的存在。
      速度值权衡了每一个不同角色的回合回转速度,就像是有的角色速度值快,那么它的回合回转就会更快,有的角色速度值慢,那么它的回合回转就会更慢。哪怕是0.1秒的差距也会随着回合数越来越多而拉开越来越大的差距。


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2020-08-15 22:36
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        那么,有关于速度值的合理分配就是半回合制游戏的主要工作。一个角色要有取舍,那么这份取舍就会放在速度值上。如果多克多比以手游方式呈现,其半回合制的速度值设定如果不深入化,那么速度值将会被无限边缘化。


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2020-08-15 22:38
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          就像是我们在进行游戏,似乎对于角色的速度值而言,大概就是游戏设定多快就是多快,顶多再加几个大步流星,但是玩家并没有体验到速度值带来的紧迫感,也没有体会到对方速度值快带来的压迫感,甚至多克多比也没有多少用于针对敌方速度值的技能。不知道官方后期如何想,速度值是半回合制的核心,自然就要下大功夫去深入化。


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2020-08-15 22:40
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            举个例子:多克多比的buff技能设定是按照单个角色的经历回合来计算的。比如这个技能持续三回合,在这三回合内我都能够享受到buff带来的加成,这样子的设定同样让速度值带来的收益减小到一种可以忽略的地步。如果将buff技能设定为按照时间计算——比如这个技能持续10秒,那么我就会感受到速度值带来的紧张感了。假设一个角色的回转时间为2秒,另外一个角色的回转时间是2.1秒,技能的冷却时间是五个回合。那么这0.1秒带来的紧张感就会加重。为了让这个buff可以一直持续,我必须要在10秒内打出5个回合,而选用2秒回转时间的角色才恰好可以续上buff,而选用2.1秒的角色会有一个无buff的真空期。
            这是我认为速度值可以深入化的一方面。


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2020-08-15 22:44
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              还有那就是有关于速度值对于技能释放带来的有利方面,多克多比同样无法体现。唯一与回合数挂钩的就是冷切时间了,大概就是——我速度够快,我的技能冷却就越快。但是这个设定仍然是局限于传统回合制之间。是否有做法可以加大速度值带来的释放技能的有利性呢?
              这一方面尚且不得而知。
              在这地方有一个问题,那就是多克多比是用角色的固定蓝量来释放技能的,对于玩家只需要考虑技能回转而不用太过于考虑技能释放对于蓝量的消耗——毕竟蓝多。
              如果将蓝量改为一种能量点并且随着每个回合结束来增加——大概就是炉石传说那种感觉,那么速度值的优势又能体现出来,那就是我的回合行进越快,我就有更多的能量点来释放技能,这在跳出冷却时间限制的同时,加入了新的博弈点,也需要玩家考虑目前环境来对技能的释放进行取舍,而非我什么技能冷却到了就放什么技能。


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2020-08-15 22:50
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                同时能量点的存在也可以让技能多样化。比如我设定一个技能是一个回合不能行动,下一个回合伤害增加(详情见聚毒)。还有一个技能是一个回合的速度下降二分之一,然后该回合的伤害增加。两者的本质似乎都是一个回合无法行动,但是由于有能量点存在,前者有度过回合,有增加能量点,但后者仍然处于一个回合内,能量点没有增加,那么前者明显优于后者。
                但是前者一定优于后者吗?这可不一定,但更多的技能与设定增加,或许延长这一回合会有有利性也说不定呢。


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2020-08-15 22:55
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                  半回合制既拥有了回合制的博弈,也有ARPG那样子的及时反馈。多克多比里面无法做到角色同时使用技能,如果这一方面可以优化,在增加pvp的公平性时也可以让游戏体验得到极大增强。或许可以参考pcr这一款游戏的原力挥剑,当然体验如何那就不得而知了。


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2020-08-15 22:59
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                    2,游戏美术风格。多克多比的游戏美术风格明显是服务于小孩子的,或许也有一种非人型带来的美感吧。
                    那么这种画风放到如今的手游界是否合适呢。
                    如今二次元手游的画风不一,但本质无非就是小哥哥小姐姐,媚宅。
                    或许加入一点反差感大的角色也能活得好评,就像是你在一群小哥哥小姐姐找到了一个非人型壮汉,这并不能改变游戏本身媚宅的设定,但就是能让人感觉眼前一亮。
                    那么多克多比的美术风格媚宅吗?答案是否定的,这种服务于孩子的画风不能说是媚宅,当然赛尔号例外,赛尔号的玩家们早就长大了。
                    所以如果多克多比仍然以当前的美术画风进入手游界,迎接的大概是两个结局,一个是默默无闻收获一批比较少的忠实粉丝,二是直接暴死。
                    那么多克多比的美术风格就一定不行吗?也不一定,一旦将美术风格变得帅气美型一点,或许会有不一样的效果也说不定呢。


                    IP属地:广东来自Android客户端10楼2020-08-15 23:05
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                      3.剧情。 手游的剧情被人戏称为skip。确实,手游的剧情似乎从来不重要,甚至也有完全没有剧情但仍然爆火的游戏。不过在这之前出现了一个例外。解神者这个游戏似乎就是因为剧情而引发如此大的争议的,这似乎又和手游剧情不重要冲突了。
                      其实不是,那就是我们要划分玩家种类。有一种玩家就是单纯的skip,单纯地玩游戏。有一类是skip后直接去看剧情总结视频,那么自然也有钻研剧情的玩家存在。
                      而一旦剧情爆炸,就会由这帮剧情玩家反馈到全体玩家。
                      一旦剧情起飞,也会由这帮玩家反馈到全体玩家。
                      如果你的剧情就是普普通通,那就是——什么事情也没有发生,那帮玩家都懒得反馈了。


                      IP属地:广东来自Android客户端11楼2020-08-15 23:09
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