整体讨论 从空零碧轨 闪轨1234 全部加一起的话 个人感觉 还是大多数情况下 不破200CP 直接爆S技的情况 多一些 先用普通技能 就破200CP了 那样等待恢复200CP有点慢
如果不够200CP 放出去的S技 伤害降低(闪轨4里200CP的S加成少 可能影响不大) 有些S很重要 200CP是两层墙 100-199是一层墙 S技效果都有变化
部分战斗中 都只靠放S技了 都不爱用小技能了 因为浪费CP 还不如快点攒满CP再放个S 有时候会造成 普通技能和S技能使用冲突 技能的平衡点偏移
另外我感觉 游戏制作组 好像是想让玩家 战斗开始时 先放普通技能 最后再S技收尾结束战斗 但是实际上 先放普通技能 耗费CP 不满200CP的S技 不够用
而且前几作 很多普通技能 基本上没有用 很容易造成 纯放S技 完全不用普通技能的打法 这样普通技能 设计的就没有意义了
各位是喜欢 哪一种呢 (先不考虑放魔法 只考虑技能方面)
A 纯用普通技能 不怎么用S技能
B 只用S技能 而普通技能基本不用
C 普通技能和S技交替使用
D 以上都不是
所以 我感觉 轨迹系列的 S技能和普通技能 在使用价值上 互相冲突 再讨论下如何改进比较好
我自己想出来的几个方案 纯个人想法 欢迎多多补充
方案一 增加 SP 槽 (S技的技能点数) 使用普通技能 只消耗 CP 槽 而使用 S技能 不消耗 CP 只消耗 SP (SP槽 满值可以是100 或者200)
这样普通技能和S技能 使用就不会互相冲突了 原来是用普通技能 经常舍不得200CP的S技 不舍得用普通技能 而放S技以后 CP清空了 也不能放普通技能了 中间有个空档缓冲期
这个期间只能用魔法或平砍 或扔道具之类的 技能输出完全断了 等待恢复一点CP后 只能用一两次技能 而用完CP又没了 又影响攒S技 又会变成 放完S技 等攒CP 然后再放S 再攒的情况 循环操作 完全靠S技输出 毕竟有些普通技能 确实伤害不高 还不如把CP全部留给S技用
而把S技能和普通技能的槽分开以后 战斗中可以先用普通技能打几下 再用S技能 也无妨了 然后S技放没后 CP不会受到影响 依然可以继续使用普通技能
等待SP槽 再次攒满后 又能放S 游戏性也提高了不少 在玩家放空S技的时候 中间期用技能打 等待一段时间 又能放一波S技
SP 槽的恢复方法 我设计了几种
1. 用普通技能攻击敌人 恢复 5 SP
2. 受到敌人魔法或技能攻击 恢复 4 SP
3. 平砍攻击敌人 恢复 3 SP
4. 受到敌人平砍攻击 恢复 2 SP
5. 使用魔法攻击敌人 恢复 1 SP
6. 使用 S技 攻击敌人 恢复 0 SP
而 恢复 CP 的方法 还是保持原游戏的设定 不变吧
这样放空S技以后 就是多用普通技能来恢复 DP 诱使玩家 多用普通技能 跟敌人 再耗一个阶段 然后就能再放 S 再打入再下一个阶段 增加了可玩性
(如果CP用光了 就平砍 慢慢恢复 CP 再用普通技能 快速恢复 SP)
不知道我这样的设计理念 会不会给游戏平衡性 弄出问题呢
方案二 不再设定 固定的 S技 让所有普通技能 都能成为 S技 可以让玩家在菜单里选择其中一个技能变成S技 而且可以随时更改 S技不再是清空所有 CP 而是一个普通技能的CP消耗量 抢放S技的时候 会让技能的CP消耗量翻倍 另外 为了防止多次连续放S技 设定 放一次S后 锁住不能再放 需要冷却一回合 等到再次轮到自己行动的时候才能解锁 再次释放S技
方案三 让CP最大值 150 这样就让玩家 先放 50CP的普通技能 最后再放 100CP 的 S技能 不过这样设计 感觉有些降低了游戏性 为了不让 普通技能和S技能 冲突耗用 CP 直接取消了 200CP的设定 而且放 S技 会清空所有的 CP 这样本来只会消耗 100CP 却浪费了 50CP 玩家为了 不浪费 只能先用掉 50CP 来放普通技能 如果我再让 S技 放完会对自己施加负面效果 例如清空自己身上的所有增益状态效果 或者让自己能力降低 或者放完S技后 会损失一点点血量 之类的 估计 S技都不太想用了 可能这个方案设计的 不太好
如果不够200CP 放出去的S技 伤害降低(闪轨4里200CP的S加成少 可能影响不大) 有些S很重要 200CP是两层墙 100-199是一层墙 S技效果都有变化
部分战斗中 都只靠放S技了 都不爱用小技能了 因为浪费CP 还不如快点攒满CP再放个S 有时候会造成 普通技能和S技能使用冲突 技能的平衡点偏移
另外我感觉 游戏制作组 好像是想让玩家 战斗开始时 先放普通技能 最后再S技收尾结束战斗 但是实际上 先放普通技能 耗费CP 不满200CP的S技 不够用
而且前几作 很多普通技能 基本上没有用 很容易造成 纯放S技 完全不用普通技能的打法 这样普通技能 设计的就没有意义了
各位是喜欢 哪一种呢 (先不考虑放魔法 只考虑技能方面)
A 纯用普通技能 不怎么用S技能
B 只用S技能 而普通技能基本不用
C 普通技能和S技交替使用
D 以上都不是
所以 我感觉 轨迹系列的 S技能和普通技能 在使用价值上 互相冲突 再讨论下如何改进比较好
我自己想出来的几个方案 纯个人想法 欢迎多多补充
方案一 增加 SP 槽 (S技的技能点数) 使用普通技能 只消耗 CP 槽 而使用 S技能 不消耗 CP 只消耗 SP (SP槽 满值可以是100 或者200)
这样普通技能和S技能 使用就不会互相冲突了 原来是用普通技能 经常舍不得200CP的S技 不舍得用普通技能 而放S技以后 CP清空了 也不能放普通技能了 中间有个空档缓冲期
这个期间只能用魔法或平砍 或扔道具之类的 技能输出完全断了 等待恢复一点CP后 只能用一两次技能 而用完CP又没了 又影响攒S技 又会变成 放完S技 等攒CP 然后再放S 再攒的情况 循环操作 完全靠S技输出 毕竟有些普通技能 确实伤害不高 还不如把CP全部留给S技用
而把S技能和普通技能的槽分开以后 战斗中可以先用普通技能打几下 再用S技能 也无妨了 然后S技放没后 CP不会受到影响 依然可以继续使用普通技能
等待SP槽 再次攒满后 又能放S 游戏性也提高了不少 在玩家放空S技的时候 中间期用技能打 等待一段时间 又能放一波S技
SP 槽的恢复方法 我设计了几种
1. 用普通技能攻击敌人 恢复 5 SP
2. 受到敌人魔法或技能攻击 恢复 4 SP
3. 平砍攻击敌人 恢复 3 SP
4. 受到敌人平砍攻击 恢复 2 SP
5. 使用魔法攻击敌人 恢复 1 SP
6. 使用 S技 攻击敌人 恢复 0 SP
而 恢复 CP 的方法 还是保持原游戏的设定 不变吧
这样放空S技以后 就是多用普通技能来恢复 DP 诱使玩家 多用普通技能 跟敌人 再耗一个阶段 然后就能再放 S 再打入再下一个阶段 增加了可玩性
(如果CP用光了 就平砍 慢慢恢复 CP 再用普通技能 快速恢复 SP)
不知道我这样的设计理念 会不会给游戏平衡性 弄出问题呢
方案二 不再设定 固定的 S技 让所有普通技能 都能成为 S技 可以让玩家在菜单里选择其中一个技能变成S技 而且可以随时更改 S技不再是清空所有 CP 而是一个普通技能的CP消耗量 抢放S技的时候 会让技能的CP消耗量翻倍 另外 为了防止多次连续放S技 设定 放一次S后 锁住不能再放 需要冷却一回合 等到再次轮到自己行动的时候才能解锁 再次释放S技
方案三 让CP最大值 150 这样就让玩家 先放 50CP的普通技能 最后再放 100CP 的 S技能 不过这样设计 感觉有些降低了游戏性 为了不让 普通技能和S技能 冲突耗用 CP 直接取消了 200CP的设定 而且放 S技 会清空所有的 CP 这样本来只会消耗 100CP 却浪费了 50CP 玩家为了 不浪费 只能先用掉 50CP 来放普通技能 如果我再让 S技 放完会对自己施加负面效果 例如清空自己身上的所有增益状态效果 或者让自己能力降低 或者放完S技后 会损失一点点血量 之类的 估计 S技都不太想用了 可能这个方案设计的 不太好