一、BUFF共存的基础知识
当施放两个同一(小)类BUFF后,效果量只取高的那个,大家应该都是理解的,但可能对共存方式有所不理解。这里就说明下,如果存在一个BUFF时,上另一个BUFF会发生什么。
(1)完全下位/严格小于:NO EFFECT
(2)大于或等于:无视回合数直接覆盖。例如土宝石持续10回合的20属攻,会被SS的1技能(20属攻)直接覆盖,而导致持续时间变短。
(3)特殊符号的复数效果:通常图标会进行保留,但同类效果只取最高。
(4)某些例外:湿婆的“破壊の導”的效果量虽然只有增加100%,但却能覆盖效果量更高的各种反骨BUFF。
二、回顾下第一篇的属攻 tieba.baidu.com/p/6124877569
属攻分为以下五类:技能类、奥义类、天司武类、其他类,以及召唤类。之后可以看到,其他BUFF也有类似的分类方式,但也会有所变化(全体类/个体类,两面类/片面类)。
三、通常攻防(下文主要以攻击为例,与通常攻刃进行加算)
(1)片面类,比如狗头的攻III
(2)两面类,比如9的2技能(2技能包括30两面和30特殊强化)
注:片面类和两面类只是名称,不代表技能一定是片面和两面,比如组长的3降攻防都是片面,风鸟人的1技能在100级前虽然只能提高攻击但也属于两面类。
(3)特殊强化,比如光佐伊的3
(4)其他,比较特殊,基本都可以共存,比如鸡的1,
注:特殊图标不等于特殊强化,猴的3就属于(4)
以上(1)-(4)都属于技能效果,后面是召唤和奥义效果(虽然属攻里这两者不同类,但攻防时属于同一大类)
(5)召唤/奥义的片面类,比如路和大巴
(6)召唤/奥义的两面类,比如7的奥义(虽然只加攻不加防)
四、乘算攻击,又称别类(別枠)
因为本身已经很特别了,所以很多都能共存,类似于通常攻防里的(4)其他类。但计算时采用乘算所以会有巨大的效果,尤其对高通常攻刃的老王盘
(1)独立类,比如湿婆2,以及非常多只加给自己的,就不一一列举了
(2)累计A类
(3)累计B类(多是永续/消去不可),比如火牛、冰牛的都是永续
(4)固有类(多是特殊图标),比如6的6层神狼
注:累计A类的效果量为累计回数*最后使用的单次效果量,其他累计类均是加算。
原本还想写连击的,但是有点长了,就下次再说吧
当施放两个同一(小)类BUFF后,效果量只取高的那个,大家应该都是理解的,但可能对共存方式有所不理解。这里就说明下,如果存在一个BUFF时,上另一个BUFF会发生什么。
(1)完全下位/严格小于:NO EFFECT
(2)大于或等于:无视回合数直接覆盖。例如土宝石持续10回合的20属攻,会被SS的1技能(20属攻)直接覆盖,而导致持续时间变短。
(3)特殊符号的复数效果:通常图标会进行保留,但同类效果只取最高。
(4)某些例外:湿婆的“破壊の導”的效果量虽然只有增加100%,但却能覆盖效果量更高的各种反骨BUFF。
二、回顾下第一篇的属攻 tieba.baidu.com/p/6124877569
属攻分为以下五类:技能类、奥义类、天司武类、其他类,以及召唤类。之后可以看到,其他BUFF也有类似的分类方式,但也会有所变化(全体类/个体类,两面类/片面类)。
三、通常攻防(下文主要以攻击为例,与通常攻刃进行加算)
(1)片面类,比如狗头的攻III
(2)两面类,比如9的2技能(2技能包括30两面和30特殊强化)
注:片面类和两面类只是名称,不代表技能一定是片面和两面,比如组长的3降攻防都是片面,风鸟人的1技能在100级前虽然只能提高攻击但也属于两面类。
(3)特殊强化,比如光佐伊的3
(4)其他,比较特殊,基本都可以共存,比如鸡的1,
注:特殊图标不等于特殊强化,猴的3就属于(4)
以上(1)-(4)都属于技能效果,后面是召唤和奥义效果(虽然属攻里这两者不同类,但攻防时属于同一大类)
(5)召唤/奥义的片面类,比如路和大巴
(6)召唤/奥义的两面类,比如7的奥义(虽然只加攻不加防)
四、乘算攻击,又称别类(別枠)
因为本身已经很特别了,所以很多都能共存,类似于通常攻防里的(4)其他类。但计算时采用乘算所以会有巨大的效果,尤其对高通常攻刃的老王盘
(1)独立类,比如湿婆2,以及非常多只加给自己的,就不一一列举了
(2)累计A类
(3)累计B类(多是永续/消去不可),比如火牛、冰牛的都是永续
(4)固有类(多是特殊图标),比如6的6层神狼
注:累计A类的效果量为累计回数*最后使用的单次效果量,其他累计类均是加算。
原本还想写连击的,但是有点长了,就下次再说吧
