从一个比较专业的角度分析一下,毕竟我也接触过点游戏行业
,有时候还是比蠢驴聪明的
从本质上来说游戏就是给玩家一个目标,达成目标,给与正反馈的过程。目标环环相扣,反馈及时,让玩家不会觉得太累或者不好玩。精巧的游戏是玩家自己找目标,烂游戏就是硬塞目标。
缩小到早期的rts,和文明系列,游戏的核心就是:
给玩家一个总目标(打败ai),为达成目标玩家要发展(扩张,收集资源,攀科技,造兵,进攻小基地等),每次达成小目标还要有正反馈(升级啦,钱多啦,种蘑菇啦)
然而这类游戏很容易进一个误区,就是玩家将资源都分配到长期投资上去,说白了就是前期不造兵打不仗攀科技。因为没有科技差距前打仗不好玩也没好处,没有正反馈。这样一来游戏就变成了只有两个目标:攀科技,攀完了打爆ai,变得十分无聊。从90年代的英雄无敌开始到stellaris都有这类通病,这使得游戏中期的设计也都浪费了。
各代游戏对此的应对不同,最简单的就是延长或者缩短科技树,增加战争收益,或者干脆硬塞目标的(文明:你憋科技是吧ai打***暴兵)。
然而p社游戏设计的很巧妙,科技发展免费也基本不受控,打仗靠人力人力满了就是浪费,人力少了自动恢复反而还是正反馈简直666,感觉上打仗根本没负反馈。所以没有科技优势了打仗也不心疼了,完全避免误区。
而stellaris却改回去了,且不说科技的设定,军舰都是用看得见的资源造的,不是免费的,而且造的很慢。2.0之前前中期开战还有正反馈,造船只是用矿产,矿产给人的感觉就是不值钱经常满矿。2.0之后就变成了攒出巨像再打,中期开展正反馈进一步下降。
2.2之后造军舰要合金,合金要专门产出,感觉上军舰一下子变贵了。而且合金和科研是不能兼得的,造了合金就不能造科技。更别提合金和科技站看上去都是有限的,造了就看着那个格子没有了(说真的蠢驴怎么设计出这么烂的负反馈的,果然下个版本要改了)。加上ai早期优势,导致玩家全部在攀科技,快速机飞流占领全贴吧。
最后建议一下各位玩家,如果中期想紧张些,把合金的默认储存上限改成2000就行了,管好手不造加库存的建筑

从本质上来说游戏就是给玩家一个目标,达成目标,给与正反馈的过程。目标环环相扣,反馈及时,让玩家不会觉得太累或者不好玩。精巧的游戏是玩家自己找目标,烂游戏就是硬塞目标。
缩小到早期的rts,和文明系列,游戏的核心就是:
给玩家一个总目标(打败ai),为达成目标玩家要发展(扩张,收集资源,攀科技,造兵,进攻小基地等),每次达成小目标还要有正反馈(升级啦,钱多啦,种蘑菇啦)
然而这类游戏很容易进一个误区,就是玩家将资源都分配到长期投资上去,说白了就是前期不造兵打不仗攀科技。因为没有科技差距前打仗不好玩也没好处,没有正反馈。这样一来游戏就变成了只有两个目标:攀科技,攀完了打爆ai,变得十分无聊。从90年代的英雄无敌开始到stellaris都有这类通病,这使得游戏中期的设计也都浪费了。
各代游戏对此的应对不同,最简单的就是延长或者缩短科技树,增加战争收益,或者干脆硬塞目标的(文明:你憋科技是吧ai打***暴兵)。
然而p社游戏设计的很巧妙,科技发展免费也基本不受控,打仗靠人力人力满了就是浪费,人力少了自动恢复反而还是正反馈简直666,感觉上打仗根本没负反馈。所以没有科技优势了打仗也不心疼了,完全避免误区。
而stellaris却改回去了,且不说科技的设定,军舰都是用看得见的资源造的,不是免费的,而且造的很慢。2.0之前前中期开战还有正反馈,造船只是用矿产,矿产给人的感觉就是不值钱经常满矿。2.0之后就变成了攒出巨像再打,中期开展正反馈进一步下降。
2.2之后造军舰要合金,合金要专门产出,感觉上军舰一下子变贵了。而且合金和科研是不能兼得的,造了合金就不能造科技。更别提合金和科技站看上去都是有限的,造了就看着那个格子没有了(说真的蠢驴怎么设计出这么烂的负反馈的,果然下个版本要改了)。加上ai早期优势,导致玩家全部在攀科技,快速机飞流占领全贴吧。
最后建议一下各位玩家,如果中期想紧张些,把合金的默认储存上限改成2000就行了,管好手不造加库存的建筑
