可能是为了意识流风格。
当玩家几个结局玩下来以后,再玩完一局,看了结局文本,自然会联想到另外的结局。
意识流里经常有这样的片段。主角从当下的情况出发,幻想出了其他人的行为。举几例:
“我想知道古物收藏家会是什么样的人?多半准是些退役的上校,领着一伙上了年纪的工人爬到这儿的顶上,检查泥块和石头,和附近的牧师互相通信。牧师在早餐的时候拆开信件来看,觉得自己颇为重要。为了比较不同的箭镞,还需要作多次乡间旅行,到本州的首府去,这种旅行对于牧师和他们的老伴都是一种愉快的职责,他们的老伴正想做樱桃酱,或者正想收拾一下书房。他们完全有理由希望那个关于营地或者坟墓的重大问题长期悬而不决。而上校本人对于就这个问题的两方面能否搜集到证据则感到愉快而达观。的确,他最后终于倾向于营地说。由于受到反对,他便写了一篇文章,准备拿到当地会社的季度例会上宣读,恰好在这时他中风病倒,他的最后一个清醒的念头不是想到妻子和儿女,而是想到营地和箭镞,这个箭镞已经被收藏进当地博物馆的展柜,和一只中国女杀人犯的脚、一把伊利莎白时代的铁钉、一大堆都铎王朝时代的土制烟斗、一件罗马时代的陶器,以及纳尔逊用来喝酒的酒杯放在一起——我真的不知道它到底证明了什么。”
这个上校自始至终就是个幻想人物,但作者在几分钟里,后事都给他安排得明明白白了。
CS里也有一例,无技能作画,如果卖出去了,文本大概是这样的:
“有位买家愿意买我的画!也许她会把它挂到空闲的卧室里,然后再也不去看一眼。不过她付了钱总是不错的。”
教主和买家总共见了一面,就连这幅画的未来都预想好了。
意识流作品都是读者去跟着作者的想象,然而CS这里却能主动引导玩家去联想,这确实是很惊艳的手笔。