AIACT-分配文件教程
所需工具-EA图形编辑器、bigGUI、Dolffin或任何可以导入VIV文件的程序。
AIACT VIV format note-NBA Live中包含的默认AIACT.VIV文件不会在bigGUI或doffin中打开,您将无法使用EAGE将文件导入其中。首先需要使用EAGE导出所有文件,然后使用它的导入向导创建一个新的VIV,导入从中提取的所有文件。
别担心,我只是预先给你信息,我链接的文件包包含一个默认的AIACT,可以将文件导入其中。
在文件包中有以下文件-
能够导入文件的默认AIACT.VIV文件。
可以导入到电子表格或数据库程序中的分配文件的CSV文件,以便于查看和理解文件的工作方式。请确保字段分隔符是逗号(,),文本分隔符是引号(“),否则将无法正确显示。
下载文件包
不要直接编辑CSV文件。想要把它变成EA的格式是件痛苦的事。相反,只需将其用作指南,并使用记事本编辑assignment.ACT文件。
准备好在不知道你在做什么的情况下改进EA所做的事情了吗?好的,我们走!!
分配文件分为4部分。它们在平衡游戏方式方面都扮演着同样的角色,有些更全球化,有些更具体。
资格
形势
行动
工作
注意每个部分下面都有一个数字。这个数字表示游戏在该部分中查找的条目数。如果删除一个条目而忘记更改编号,则CPU AI将不会传球,除非在边界内,并且不会投篮,除非投篮时钟过期。抱歉,但你不能只是自己编一个人工智能并尝试将其添加到游戏中,我已经尝试过了。:哈哈:
限定是赋值文件中最大的全局修饰符。这是我07年开始修改的地方,你也应该从这里开始。我不确定这些数字是否直接指向收视率,但我知道它们与玩家收视率有很大关系。
警告:将0更改为其他数字可能会导致游戏崩溃。增加这些值实际上会减少事件发生的可能性,而减少这些值则会增加事件发生的可能性。平衡是关键。例如,在07年,为了增加后场球员投篮的可能性,我降低了这些数字,但如果我降到低位,他们总是在拿到球后投篮。同样的情况也发生在运球驱动上,当我增加运球驱动的数量,降低运球驱动的数量时,球员们不会开车到货架上。他们只需要走几步,就可以更频繁地跳投。
代码:全选
条目B C D E F G H I J K L M N O P
所有玩家31 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
外围玩家28 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
后置玩家3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
控球后卫16 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
优秀的3pt射手31 0 0 0 0 0 0 0 75 0 0 0 0 0 0 0 0 0
良好的内线得分31 0 0 0 0 0 0 0 0 65 0 0 0 0 0 0
好运球31 70 70 70 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
好路人31 0 0 0 0 0 60 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
好扣篮0 0 0 0 0 60 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
好射手31
非控卫15 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
射击后卫或小前锋12 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
好扣篮上篮31 0 0 0 0 57 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
不保护7 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
巨星运球31 80 80 80 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
没有玩家0 100 0 0 0 100 0 100 0 0 0 0 0 0 0
优秀的外围球员28 0 0 65 0 0 0 70 0 0 0 0 0 0 0 0 0
优秀的后置球员3 0 0 0 65 65 0 0 65 0 0 0 0 0 0 0 0
优秀的射手和优先权0 0 0 0 0 0 0 70 0 60 0 0 0
好运球31 55 55 55 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
伟大的后置球员3 0 0 0 70 70 0 0 70 50 0 0 0 0
优秀后置球员31 0 0 0 75 75 0 0 75 0 0 0 0 0 0 0 0
不是PG或SG 7 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
3pt射手31 0 0 0 0 0 0 0 72 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
优秀的3pt 31 0 0 0 0 0 0 0 70 0 0 0 0 0 0 0 0
平均运球31 60 60 60 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
糟糕的持球手3 45 45 50 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
一对一的好球员30 0 0 70 0 0 70 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
可怜的射手31 0 0 0 0 0 0 0 60 0 0 0 0 0 0 0 0
好的进攻球员31 0 0 0 0 0 0 0 60 0 0 0 0 0 0 0 0 0
不居中30 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
不发布玩家28 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
后风格焦点3 0 0 0 0 0 0 0 0 79 0 80 79 74 0
周界式焦点28 0 0 0 0 0 0 69 0 0 79 79
我从“B”开始,因为这就是我在OpenOffice电子表格中的样子。希望它能像那样出现在你的面前,避免混淆。
报名当然是资格的名称。
B是资格标识符。任何条目都可以更改,但我建议您不要更改。
C与球员的速度、速度或运球能力有关。
D与球员的速度、速度或运球能力有关。(对,我不确定B和C。)
这和运球有关。在具有值的条目中降低此值将导致更多运球驱动器。
F只有post player条目具有此值。我相信它是用来从中短程跳投的。
G扣篮和上篮被称为“好扣篮”和“好扣篮上篮”条目。增加这个值可以减少扣篮和上篮次数,但也会导致球员站在篮下运球的问题。他们也可能只是拍摄一个非常近距离的跳投时,增加太多。
H表示通过。减少它可以看到更多的传球。如果太低,球员们在不需要的时候就会传球。我通常为“好路人”条目设置为50。
我和跳投有关。跳得越少,跳得越少。
J和三分球有关。
K与内线得分有关。
我和首要地位有关。如果将0改为正数,我认为这一列不会导致崩溃。你提高的越多,玩家需要的首要等级就越高,才能符合游戏选择的动作。
M、N、O和P是08的新参数。它们只在08年的两个新条目上使用,即后样式焦点和蠕动样式焦点。我还不知道他们在做什么。
Assignment.ACT文件的Situation部分控制游戏的特定部分。有这么多的数字和列,它可能是过度偏斜。如果你能理解游戏中正在发生的事情,并意识到它在情境部分中被称为什么,那么你将有一个更轻松的时间编辑这一部分。注意标题“SITUATION”下面的数字160,这意味着有160个条目。我以后会告诉你为什么这个号码很重要。
我会为你简化的。
如果你熟悉我07年的AIACT(1.0-1.2,SUM,SUM beta),我只是在1.2之后才开始编辑这一部分。实际上,我从06开始把所有的条目都放在07中,这样做是为了在我计算总数时获得更多的通过。不过,主要是“Passer/Receiver”条目。这一节非常简单,每一列(数字)都是指一种情况,但我们真的不知道这些情况是什么。不过,一旦我们开始理解这些数字的平衡,我们就可以猜测了。是的,再次平衡是关键。
数字是这样工作的-
0=不会发生
1-7=最不可能发生。这就是平衡的来源。你们这些打08的人都讨厌当后场球员一靠近篮筐就投篮时,朝“内-外:后场球员:投篮(跳)”的情景区底部看,然后再看R栏。
代码:全选
由内而外:后置球员:投篮(跳跃)0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 7。。。。。
是7号。向上和向下看那一列,注意大多数数字都比较小。向上看,直到你发现“由内而外:后场球员:投篮(扣篮上篮)”。也是7号。再往上看,你会注意到一堆较低的条目,如“扣篮上篮:在交通流量低”和“射门:盖帽跳投”。看“邮报:后退”,是6。所以,如果你想让后场球员放弃他的球员,你可以试着降低“糟糕的控球手”(标识符指的是“后场球员”,B栏,记得吗?)资格部分中的值,或者您可以在此列中降低那些从内到外的Post Player值。扣篮、上篮和跳投已经有了价值,所以你可以把这些“内-外”的值设为0,或者1,看看它在游戏中的作用。如果你在游戏中遇到的“情况”不对的话,它可能不会有效果,因为我们不知道栏目指的是什么情况,记得吗?一切都是试错。您还可以查看右边的最后一列,因为它是08的一个新列,并且添加到08的大多数新AI情况都在最后一列中使用。将最后一列设置为全零并发布结果。;)
仅仅是一个标题,R、W和X列在情景区上下都有很多数字,对这些列的更改可能会对游戏性产生最大的影响。孩子们,这不好玩吗?
动作部分是最简单的方式崩溃你的游戏,如果你只是摸索与数字。我以前对这个做过最少的编辑。如果你还记得我做的AICAT,在没有人防守的情况下,球员们在快攻时做交叉和旋转,那是因为我编辑了这个部分。很简单。只有两个可能的选项,0或1。
1表示是
0表示否
我再也不搞那部分了。
JOB部分是我最喜欢的部分,因为它基本上是不同情况下的参考点,将它们链接在一起执行游戏。有7列数字。很难解释它是如何工作的,特别是因为我不太清楚,因为这就像是一个拼图,你试图拼凑在一起,希望它们能描绘出你想看到的画面。
还记得情景标题下的数字160吗?这就是为什么它很重要。参考情况,0=“\u DEFAULT”,这是情况部分的第一个条目,但它在我们当前正在查看的作业部分中没有条目。它一直走到159,这是“快攻:接球未盖帽:机翼向前打开”,最后一个进入的情况部分。请看JOB部分的第三和第五列数字。您应该注意到,第三个数字是情境部分中该条目行的参考号。所以,如果你看“镜头:过时”,它在第三栏有一个“1”。将“_DEFAULT”计数为0,Shot:Out-of-time变为1。下一个条目是Pass:to-pg,它应该是2,您将在第三列中看到2。不过,看看第五栏。是41号。原因是每一个“通行证”或“过路人”都有一个“接收者”,它需要第二个参考。如果你要在情景部分倒数41行(记住第一行,默认值,实际上是0,而不是1),你会发现“接收者:到pg”。我希望你已经开始了解这个格式了。你猜怎么着?如果你想的话,你可以换这些。不过,我不知道它会有什么效果,如果你输入一个数字,游戏不喜欢它,它可能会导致崩溃。不过,只要你坚持第五栏的“接收器”情况,就不应该有任何崩溃。有些工作在第4列有一个数字,但如果有,它总是和第3列的数字一样。
前两个和后两个或多或少是来自其他情况的输入和输出点,然而,其中一些“规则”对某些情况。
例如,让我们看看任何与扣篮或上篮有关的工作。
代码:全选
扣篮上篮:掩护近距离上篮(防守)2 0 102 0 8 1
注意,在第六列,它总是8。8是“传球:后场接地”。如果你改变这个数字,球员将不会执行扣篮或上篮,我不知道为什么。然而,如果你看“传球:球员在开放式通道中切球”(第三栏68,这样你会发现更容易),如果你把第六栏的数字改为8(在后场从地面传球),在比赛中,你可能会看到一些传球给切球球员,只要球手越过半场线。这是我为07年上映的街头模特JaoSming做的。
如你所见,这可能是最难理解的部分。我再给你看一点。看看“29”,也就是“传球:停滞不前的进攻”,停滞不前意味着进攻在原地不动。现在往下看65,这是“向篮筐前进”,看第一列,是29。你明白我在说什么吗?当人工智能决定进攻是“停滞”的时候,它可以指的是“驱动:前进到篮下”,这将告诉带球人试图驱动。如果我们在“Play(screen):use screen(或Play(screen):wait for screen)”前面加上一个“29”,它可能会在进攻“停滞”时告诉持球人使用一个屏幕
我不太清楚第二栏和第七栏是怎么写的。看一看91,传球:从背后。第七栏有一个50分,这是“接球手:在后场防守”。只是让你知道,后场并不总是指球员在后场只是球员在那个大方向。所以,如果你要在退场后传球,它指的是后场防守的接球手,但它也指的是第五栏的“接球手:从退场开始”,所以你可以看到它指的是两种情况。
需要注意的事情。不要在任何地方使用数字25,它会导致cpu试图传递给自己。不要改变第六栏中的任何“1”,它基本上告诉cpu去击球。
而且,这些都不是按任何顺序排列的。从上到下移动一个不会降低它发生的可能性或类似的事情。
此外,如果决定删除“情况”列中的任何内容,则需要更改“作业”部分中的所有引用。假设我们从情境部分删除了“Drive:opendrive”(不要那样做,哈哈)。因为它的参考号在工作区是3,所有比它大的都要减去工作区的1。也就是说,任何超过3的都要减去1。您还必须从情景标题下的数字中减去1以更正条目的数量。
最后我想说的是EA做了一些奇怪的事情。例如,他们通过在作业部分拼写错误禁用了“Secondary Break:Drive:Beat Defender”,只在第一列中输入了“0”(在07中,在08中没有更正)。在07年,我更正了拼写,添加了1,CPU驱动更多,好像它还不够驱动,所以也许他们故意禁用了它。此外,他们在07年将06年的“FstBrk:Pass:www(and Receiver)”替换为“Pass:Off-of-dribble-penetration”,但他们忘记在工作区中删除它的条目,并且在第三列中输入0(出于某种原因,实际上是指“默认值”)禁用了Pass:Off-of-dribble-penetration。此外,HB Studios还添加了EA已经有的一些新的AI情况,并用自己的一些情况条目替换了EA的一些情况条目。我相信其中一个替代品会导致古怪的内线传球。
无论如何,我希望你喜欢这个教程。也许你比我更有动力让08玩一个更好的游戏,并将修改这个婴儿和发布一些伟大的任务/aiact文件。
一切都是一个副本。最终,它扭曲得足以看起来很原始。
下载这个,它是一个可编辑的07 aiact.viv,里面有所有的08.act文件。这应该和鹰图一起用。
http://www.nba-live.com/jaosming/aiact.viv
右键单击“另存为”
首先是不同类型的扣篮
正常扣篮
代码:全选
DNK2F2H270HANG;-95;5;扣篮;n;-;x;-;-;x;无;-;-20;120;0;10.2998046875;0.5;1.25;-;-;-;-;-;x;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;F;-;-;无;0;-;NA;NA;NA;n;n;NA;NA;NA;NA;n;100;--xxxx--x------
高飞者/强力扣篮看起来像这样
代码:全选
DNKBYRON9C;0;3;扣篮;n;x;-;-;-;x;高飞者;超级明星;70;110;0;10;0.3;1.1;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;x;x;-;F;-;-;无;0;x;NA;NA;n;n;NA;x;NA;NA;NA---
灌篮
代码:全选
ALY2F2HDNKHANG;35;7;扣篮;n;-;x;-;-;n;无;-;-100;100;0;10.44970703125;0.35;1.5;-;-;x;-;-;x;-;-;-;-;-;-;-;x;-;F;-;-;无;0;-;NA;NA;NA;n;n;NA;NA;NA;NA;100;--xxxxxx------
小巷
代码:全选
ALYDNK2F2HRVRSE;0;2;扣篮;n;-;x;-;-;n;无;-;0;90;0;10.2;0.8;1.35;-;x;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;;-;x;-;F;-;-;无;0;-;NA;NA;n;n;NA;NA;NA;NA;NA;n;NA;n;100;--xxxx-x-x------
上篮
代码:全选
LAY1F1HFNGRLGRD;25;-1;放置手指;n;-;-;-;-;x;NONE;-;5;90;0;10.1;0.25;1.8;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;x;-;F;-;-;NONE;0;-;NA;NA;n;n;NA;NA;NA;NA;NA;NA;NA;NA;NA;NA;NA;n;100;x xx-xx-x-xxxx--x------
得分手上篮
代码:全选
layscor1tupbund;0;-1;LAYúREG;n;-;-;-;n;SCORER;SUPERSTAR;-90;0;10;0;1.5;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;x;-;x;-;F;-;-;NONE;0;x;NA;NA;NA;NA;NA;NA;NA;NA;NA;NA;NA;NA;NA;NA;n;100;——--x--
事情就是这样的(我想)
代码:全选
----------1——|——2——|——3——|——4——|——5——|——6——|——7————|——8————|——9-------------|
DNK2F2HSHRTHANGMM;0;5;灌篮;n;-;x;-;-;无;-;-110;110;0;10.15;0;1.6;-;-;x;-;-;x;-;-;-;-;-;x;x;-;F;-;-;无;0;-;NA;NA;n;n;NA;NA;NA;NA;NA;NA;NA;n;100;--x-x--x-xxx-------
1动画名称:编辑时,请尝试仅使用在dunk.act中看到的动画。你不能让一个镜头动画变成灌篮之类的。只使用你看到的。
2个扣篮点:这告诉你什么角度和距离可以尝试扣篮。我不会搞砸的。
这会告诉你是灌篮,还是在灌篮中倾斜,或者是上篮,或者是指滚等等。
4个扣篮参数;这很棘手,比如你是否需要开始跑步,球员是否会挂在篮筐上等等。
5不知道
6扣篮高度:这告诉你扣篮高度,10英尺是边缘高度,它会偏离这个高度。
7毫无头绪
这是08年的新产品,不是07年的,我不知道它是做什么的。
9个灌篮包。这会查看players.dbf,基本上是说谁可以灌篮。
现在编辑,不要添加你在行动中看不到的东西。你会毁了比赛的。至于增加和删除扣篮和上篮…嗯,也不要这样做。如果你不更新上面的数字,游戏就会崩溃,即使你加了一堆扣篮,底部的上篮也不会再出现在游戏中。我还没有找到解决办法。
让我们来个高空扣篮,把它变成一个小巷玩。
高飞者扣篮
代码:全选
DNK1F2HCRADLE;-50;4;灌篮;n;x;-;-;-;x;高飞者;星星;90;130;0;10.05;0.7;1.4;-;-;-;-;x;x;-;-;-;-;-;-;-;-;F;-;-;无;0;x;NA;NA;n;NA;x;NA;NA;NA;n;NA;n;NA;n;n;100;————————————————————————;x;HIGHFLYER
这是双手摇篮扣篮。动画名称通常没有帮助,但你可以看到这是一个1英尺,2手摇篮扣篮。
我们要替换的小巷
代码:全选
ALYDNK2F1H;90;2;灌篮;n;-;-;-;-;n;无;-;0;60;0;10.2;0.6;1.3;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;x;-;F;-;-;无;0;-;NA;NA;n;n;NA;NA;NA;NA;NA;NA;NA;NA;NA;NA;n;100;--xxxxxxxxxxxx------
这个扣篮是2英尺1手的小巷。
现在不要删除alleyoop代码,把它放在那里。取动画名称并用它替换alleyoop名称。把高飞者扣篮中的90;2改为-50;4。把扣篮上的;n;-;-;-;-;n;改为;n;x;-;-;-;x。最后一行应该是这样的,粗体部分是变化。
完成的代码
DNK1F2HCRADLE;-50;4;灌篮;n;x;-;-;-;x;无;-;0;60;0;10.2;0.6;1.3;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;x;-;F;-;-;无;0;-;NA;NA;n;n;NA;NA;NA;NA;NA;NA;n;NA;n;100;---xxxxxxxxxxxx------
这应该是有效的,如果你需要更多的澄清只是张贴更多的帮助。
使用EAgraph进出口aiact.viv。下载链接位于http://www.nba-live.com下载部分的工具部分。
好的,这是一个sig shot和sig gtm教程的快速版本。
这篇文章将向您介绍players.dbf和aiact.viv中的基本功能。
玩家.dbf
Sig shots和gtm被分配给特定的播放器my the last 3 columns in players.dbf。此处显示的值是指aiact.viv。
这些文件在aiact.viv中。使用EAGraph打开、导入和导出此文件。
摄影条件.act
此文件显示可以在何处拍摄快照,以及需要满足哪些条件才能进行拍摄。
下面是一个签名gtm和签名镜头的例子。我在引用players.dbf的部分加了粗体和下划线。
gtmgarenas公司
零
一百
不适用
乙
-
不适用
不适用
不适用
-
-
N个
零
零
零
三百六十
无
-
十
不适用
-
十
一百零二
八千一百九十一
不适用
N个
N个
不适用
不适用
不适用
不适用
不适用
N个
一百
希格马里奥
零
一百
不适用
一个
-
不适用
不适用
不适用
-
-
N个
零
零
零
三百六十
无
-
不适用
不适用
-
十
三十六
不适用
不适用
N个
N个
不适用
不适用
不适用
不适用
不适用
N个
一百
行开头的名称引用了shottype.act,它也在aiact.viv中。
这里唯一要注意的是下面划线的那封信
希格马里奥
零
一百
不适用
一个
A=常规射击
B=后仰射击
F=更倾斜(朝向环箍)
镜头类型.act
此动作文件引用用于快照的实际动画名称。您可以查看ea3names.txt以获取动画名称的列表,但该文件包含游戏中未实际使用的动画和3 pt比赛中使用的动画。如果你想在游戏中使用这些,它会崩溃。
第一个标签用于引用shotconditions.act,inturn引用players.dbf。
什奇诺维茨基
什奇诺维茨基霍尔德
什奇诺维茨基霍尔德
施特杰姆佩**
没有什么
没有什么
高弧度
希格诺维茨基列格
希格诺维茨基列格
常规
没有什么
没有什么
高弧度
焦点转向
-15个
-20个
违约
违约
十
设置
一
二十四
格特迈弗森
GTMIVERSONRUNNINGJUMPFWDHOLD公司
GTMIVERSONRUNNINGJUMPFWDHOLD公司
施特杰姆佩**
没有什么
没有什么
高弧度
GTMIVERSONRUNNINGJUMPFWDREG公司
GTMIVERSONRUNNINGJUMPFWDREG2
常规
没有什么
没有什么
高弧度
前进
-15个
-20个
违约
违约
十
设置
一
二十四
替换/添加快照的快速指南
好的,第一步是在players.dbf中找到EA未使用的值,或者创建新的值。
如果你想给,哦,让我们说姚明是克里斯·波什的灵魂,你所要做的就是给姚明波什在球员中的价值。
如果你想给姚明一个标志性的勾手投篮,请做以下几步。
在players.dbf中为姚明创建一个新的sigshot值。比如说99。然后保存并退出。
然后打开并提取条件。由于我们正在向该文件添加动画,请在第三行的数字上添加1。
复制KG的sig shot值并将其粘贴到文件末尾。我只想以KG为例。通过这样做,使之成为一个标志性的投篮,而不是一个标志性的移动,姚明将这样做,即使他采取了3。
将第一个标签从shtsigkg重命名为shtsigyao。
然后向右滚动,找到此处显示的粗体部分
施茨吉尧
零
一百
不适用
一个
-
不适用
不适用
不适用
-
-
N个
零
零
零
三百六十
无
-
不适用
不适用
-
十
二十八
不适用
不适用
N个
N个
不适用
不适用
不适用
不适用
不适用
N个
一百
把28改成99。
一旦你这样做了,保存它,打开shottype.act。
再次,添加1到顶部的数字,因为我们正在添加1动画行。
选择以stdhook开头的整行,因为这是我们要给姚明的钩射。
复制并粘贴到文件底部。
把stdhook换成shtsigyao。
保存并再次将act文件导入aiact.viv。
进入游戏,加载包含players.dbf的花名册,然后尝试。
所需工具-EA图形编辑器、bigGUI、Dolffin或任何可以导入VIV文件的程序。
AIACT VIV format note-NBA Live中包含的默认AIACT.VIV文件不会在bigGUI或doffin中打开,您将无法使用EAGE将文件导入其中。首先需要使用EAGE导出所有文件,然后使用它的导入向导创建一个新的VIV,导入从中提取的所有文件。
别担心,我只是预先给你信息,我链接的文件包包含一个默认的AIACT,可以将文件导入其中。
在文件包中有以下文件-
能够导入文件的默认AIACT.VIV文件。
可以导入到电子表格或数据库程序中的分配文件的CSV文件,以便于查看和理解文件的工作方式。请确保字段分隔符是逗号(,),文本分隔符是引号(“),否则将无法正确显示。
下载文件包
不要直接编辑CSV文件。想要把它变成EA的格式是件痛苦的事。相反,只需将其用作指南,并使用记事本编辑assignment.ACT文件。
准备好在不知道你在做什么的情况下改进EA所做的事情了吗?好的,我们走!!
分配文件分为4部分。它们在平衡游戏方式方面都扮演着同样的角色,有些更全球化,有些更具体。
资格
形势
行动
工作
注意每个部分下面都有一个数字。这个数字表示游戏在该部分中查找的条目数。如果删除一个条目而忘记更改编号,则CPU AI将不会传球,除非在边界内,并且不会投篮,除非投篮时钟过期。抱歉,但你不能只是自己编一个人工智能并尝试将其添加到游戏中,我已经尝试过了。:哈哈:
限定是赋值文件中最大的全局修饰符。这是我07年开始修改的地方,你也应该从这里开始。我不确定这些数字是否直接指向收视率,但我知道它们与玩家收视率有很大关系。
警告:将0更改为其他数字可能会导致游戏崩溃。增加这些值实际上会减少事件发生的可能性,而减少这些值则会增加事件发生的可能性。平衡是关键。例如,在07年,为了增加后场球员投篮的可能性,我降低了这些数字,但如果我降到低位,他们总是在拿到球后投篮。同样的情况也发生在运球驱动上,当我增加运球驱动的数量,降低运球驱动的数量时,球员们不会开车到货架上。他们只需要走几步,就可以更频繁地跳投。
代码:全选
条目B C D E F G H I J K L M N O P
所有玩家31 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
外围玩家28 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
后置玩家3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
控球后卫16 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
优秀的3pt射手31 0 0 0 0 0 0 0 75 0 0 0 0 0 0 0 0 0
良好的内线得分31 0 0 0 0 0 0 0 0 65 0 0 0 0 0 0
好运球31 70 70 70 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
好路人31 0 0 0 0 0 60 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
好扣篮0 0 0 0 0 60 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
好射手31
非控卫15 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
射击后卫或小前锋12 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
好扣篮上篮31 0 0 0 0 57 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
不保护7 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
巨星运球31 80 80 80 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
没有玩家0 100 0 0 0 100 0 100 0 0 0 0 0 0 0
优秀的外围球员28 0 0 65 0 0 0 70 0 0 0 0 0 0 0 0 0
优秀的后置球员3 0 0 0 65 65 0 0 65 0 0 0 0 0 0 0 0
优秀的射手和优先权0 0 0 0 0 0 0 70 0 60 0 0 0
好运球31 55 55 55 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
伟大的后置球员3 0 0 0 70 70 0 0 70 50 0 0 0 0
优秀后置球员31 0 0 0 75 75 0 0 75 0 0 0 0 0 0 0 0
不是PG或SG 7 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
3pt射手31 0 0 0 0 0 0 0 72 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
优秀的3pt 31 0 0 0 0 0 0 0 70 0 0 0 0 0 0 0 0
平均运球31 60 60 60 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
糟糕的持球手3 45 45 50 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
一对一的好球员30 0 0 70 0 0 70 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
可怜的射手31 0 0 0 0 0 0 0 60 0 0 0 0 0 0 0 0
好的进攻球员31 0 0 0 0 0 0 0 60 0 0 0 0 0 0 0 0 0
不居中30 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
不发布玩家28 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
后风格焦点3 0 0 0 0 0 0 0 0 79 0 80 79 74 0
周界式焦点28 0 0 0 0 0 0 69 0 0 79 79
我从“B”开始,因为这就是我在OpenOffice电子表格中的样子。希望它能像那样出现在你的面前,避免混淆。
报名当然是资格的名称。
B是资格标识符。任何条目都可以更改,但我建议您不要更改。
C与球员的速度、速度或运球能力有关。
D与球员的速度、速度或运球能力有关。(对,我不确定B和C。)
这和运球有关。在具有值的条目中降低此值将导致更多运球驱动器。
F只有post player条目具有此值。我相信它是用来从中短程跳投的。
G扣篮和上篮被称为“好扣篮”和“好扣篮上篮”条目。增加这个值可以减少扣篮和上篮次数,但也会导致球员站在篮下运球的问题。他们也可能只是拍摄一个非常近距离的跳投时,增加太多。
H表示通过。减少它可以看到更多的传球。如果太低,球员们在不需要的时候就会传球。我通常为“好路人”条目设置为50。
我和跳投有关。跳得越少,跳得越少。
J和三分球有关。
K与内线得分有关。
我和首要地位有关。如果将0改为正数,我认为这一列不会导致崩溃。你提高的越多,玩家需要的首要等级就越高,才能符合游戏选择的动作。
M、N、O和P是08的新参数。它们只在08年的两个新条目上使用,即后样式焦点和蠕动样式焦点。我还不知道他们在做什么。
Assignment.ACT文件的Situation部分控制游戏的特定部分。有这么多的数字和列,它可能是过度偏斜。如果你能理解游戏中正在发生的事情,并意识到它在情境部分中被称为什么,那么你将有一个更轻松的时间编辑这一部分。注意标题“SITUATION”下面的数字160,这意味着有160个条目。我以后会告诉你为什么这个号码很重要。
我会为你简化的。
如果你熟悉我07年的AIACT(1.0-1.2,SUM,SUM beta),我只是在1.2之后才开始编辑这一部分。实际上,我从06开始把所有的条目都放在07中,这样做是为了在我计算总数时获得更多的通过。不过,主要是“Passer/Receiver”条目。这一节非常简单,每一列(数字)都是指一种情况,但我们真的不知道这些情况是什么。不过,一旦我们开始理解这些数字的平衡,我们就可以猜测了。是的,再次平衡是关键。
数字是这样工作的-
0=不会发生
1-7=最不可能发生。这就是平衡的来源。你们这些打08的人都讨厌当后场球员一靠近篮筐就投篮时,朝“内-外:后场球员:投篮(跳)”的情景区底部看,然后再看R栏。
代码:全选
由内而外:后置球员:投篮(跳跃)0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 7。。。。。
是7号。向上和向下看那一列,注意大多数数字都比较小。向上看,直到你发现“由内而外:后场球员:投篮(扣篮上篮)”。也是7号。再往上看,你会注意到一堆较低的条目,如“扣篮上篮:在交通流量低”和“射门:盖帽跳投”。看“邮报:后退”,是6。所以,如果你想让后场球员放弃他的球员,你可以试着降低“糟糕的控球手”(标识符指的是“后场球员”,B栏,记得吗?)资格部分中的值,或者您可以在此列中降低那些从内到外的Post Player值。扣篮、上篮和跳投已经有了价值,所以你可以把这些“内-外”的值设为0,或者1,看看它在游戏中的作用。如果你在游戏中遇到的“情况”不对的话,它可能不会有效果,因为我们不知道栏目指的是什么情况,记得吗?一切都是试错。您还可以查看右边的最后一列,因为它是08的一个新列,并且添加到08的大多数新AI情况都在最后一列中使用。将最后一列设置为全零并发布结果。;)
仅仅是一个标题,R、W和X列在情景区上下都有很多数字,对这些列的更改可能会对游戏性产生最大的影响。孩子们,这不好玩吗?
动作部分是最简单的方式崩溃你的游戏,如果你只是摸索与数字。我以前对这个做过最少的编辑。如果你还记得我做的AICAT,在没有人防守的情况下,球员们在快攻时做交叉和旋转,那是因为我编辑了这个部分。很简单。只有两个可能的选项,0或1。
1表示是
0表示否
我再也不搞那部分了。
JOB部分是我最喜欢的部分,因为它基本上是不同情况下的参考点,将它们链接在一起执行游戏。有7列数字。很难解释它是如何工作的,特别是因为我不太清楚,因为这就像是一个拼图,你试图拼凑在一起,希望它们能描绘出你想看到的画面。
还记得情景标题下的数字160吗?这就是为什么它很重要。参考情况,0=“\u DEFAULT”,这是情况部分的第一个条目,但它在我们当前正在查看的作业部分中没有条目。它一直走到159,这是“快攻:接球未盖帽:机翼向前打开”,最后一个进入的情况部分。请看JOB部分的第三和第五列数字。您应该注意到,第三个数字是情境部分中该条目行的参考号。所以,如果你看“镜头:过时”,它在第三栏有一个“1”。将“_DEFAULT”计数为0,Shot:Out-of-time变为1。下一个条目是Pass:to-pg,它应该是2,您将在第三列中看到2。不过,看看第五栏。是41号。原因是每一个“通行证”或“过路人”都有一个“接收者”,它需要第二个参考。如果你要在情景部分倒数41行(记住第一行,默认值,实际上是0,而不是1),你会发现“接收者:到pg”。我希望你已经开始了解这个格式了。你猜怎么着?如果你想的话,你可以换这些。不过,我不知道它会有什么效果,如果你输入一个数字,游戏不喜欢它,它可能会导致崩溃。不过,只要你坚持第五栏的“接收器”情况,就不应该有任何崩溃。有些工作在第4列有一个数字,但如果有,它总是和第3列的数字一样。
前两个和后两个或多或少是来自其他情况的输入和输出点,然而,其中一些“规则”对某些情况。
例如,让我们看看任何与扣篮或上篮有关的工作。
代码:全选
扣篮上篮:掩护近距离上篮(防守)2 0 102 0 8 1
注意,在第六列,它总是8。8是“传球:后场接地”。如果你改变这个数字,球员将不会执行扣篮或上篮,我不知道为什么。然而,如果你看“传球:球员在开放式通道中切球”(第三栏68,这样你会发现更容易),如果你把第六栏的数字改为8(在后场从地面传球),在比赛中,你可能会看到一些传球给切球球员,只要球手越过半场线。这是我为07年上映的街头模特JaoSming做的。
如你所见,这可能是最难理解的部分。我再给你看一点。看看“29”,也就是“传球:停滞不前的进攻”,停滞不前意味着进攻在原地不动。现在往下看65,这是“向篮筐前进”,看第一列,是29。你明白我在说什么吗?当人工智能决定进攻是“停滞”的时候,它可以指的是“驱动:前进到篮下”,这将告诉带球人试图驱动。如果我们在“Play(screen):use screen(或Play(screen):wait for screen)”前面加上一个“29”,它可能会在进攻“停滞”时告诉持球人使用一个屏幕
我不太清楚第二栏和第七栏是怎么写的。看一看91,传球:从背后。第七栏有一个50分,这是“接球手:在后场防守”。只是让你知道,后场并不总是指球员在后场只是球员在那个大方向。所以,如果你要在退场后传球,它指的是后场防守的接球手,但它也指的是第五栏的“接球手:从退场开始”,所以你可以看到它指的是两种情况。
需要注意的事情。不要在任何地方使用数字25,它会导致cpu试图传递给自己。不要改变第六栏中的任何“1”,它基本上告诉cpu去击球。
而且,这些都不是按任何顺序排列的。从上到下移动一个不会降低它发生的可能性或类似的事情。
此外,如果决定删除“情况”列中的任何内容,则需要更改“作业”部分中的所有引用。假设我们从情境部分删除了“Drive:opendrive”(不要那样做,哈哈)。因为它的参考号在工作区是3,所有比它大的都要减去工作区的1。也就是说,任何超过3的都要减去1。您还必须从情景标题下的数字中减去1以更正条目的数量。
最后我想说的是EA做了一些奇怪的事情。例如,他们通过在作业部分拼写错误禁用了“Secondary Break:Drive:Beat Defender”,只在第一列中输入了“0”(在07中,在08中没有更正)。在07年,我更正了拼写,添加了1,CPU驱动更多,好像它还不够驱动,所以也许他们故意禁用了它。此外,他们在07年将06年的“FstBrk:Pass:www(and Receiver)”替换为“Pass:Off-of-dribble-penetration”,但他们忘记在工作区中删除它的条目,并且在第三列中输入0(出于某种原因,实际上是指“默认值”)禁用了Pass:Off-of-dribble-penetration。此外,HB Studios还添加了EA已经有的一些新的AI情况,并用自己的一些情况条目替换了EA的一些情况条目。我相信其中一个替代品会导致古怪的内线传球。
无论如何,我希望你喜欢这个教程。也许你比我更有动力让08玩一个更好的游戏,并将修改这个婴儿和发布一些伟大的任务/aiact文件。
一切都是一个副本。最终,它扭曲得足以看起来很原始。
下载这个,它是一个可编辑的07 aiact.viv,里面有所有的08.act文件。这应该和鹰图一起用。
http://www.nba-live.com/jaosming/aiact.viv
右键单击“另存为”
首先是不同类型的扣篮
正常扣篮
代码:全选
DNK2F2H270HANG;-95;5;扣篮;n;-;x;-;-;x;无;-;-20;120;0;10.2998046875;0.5;1.25;-;-;-;-;-;x;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;F;-;-;无;0;-;NA;NA;NA;n;n;NA;NA;NA;NA;n;100;--xxxx--x------
高飞者/强力扣篮看起来像这样
代码:全选
DNKBYRON9C;0;3;扣篮;n;x;-;-;-;x;高飞者;超级明星;70;110;0;10;0.3;1.1;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;x;x;-;F;-;-;无;0;x;NA;NA;n;n;NA;x;NA;NA;NA---
灌篮
代码:全选
ALY2F2HDNKHANG;35;7;扣篮;n;-;x;-;-;n;无;-;-100;100;0;10.44970703125;0.35;1.5;-;-;x;-;-;x;-;-;-;-;-;-;-;x;-;F;-;-;无;0;-;NA;NA;NA;n;n;NA;NA;NA;NA;100;--xxxxxx------
小巷
代码:全选
ALYDNK2F2HRVRSE;0;2;扣篮;n;-;x;-;-;n;无;-;0;90;0;10.2;0.8;1.35;-;x;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;;-;x;-;F;-;-;无;0;-;NA;NA;n;n;NA;NA;NA;NA;NA;n;NA;n;100;--xxxx-x-x------
上篮
代码:全选
LAY1F1HFNGRLGRD;25;-1;放置手指;n;-;-;-;-;x;NONE;-;5;90;0;10.1;0.25;1.8;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;x;-;F;-;-;NONE;0;-;NA;NA;n;n;NA;NA;NA;NA;NA;NA;NA;NA;NA;NA;NA;n;100;x xx-xx-x-xxxx--x------
得分手上篮
代码:全选
layscor1tupbund;0;-1;LAYúREG;n;-;-;-;n;SCORER;SUPERSTAR;-90;0;10;0;1.5;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;x;-;x;-;F;-;-;NONE;0;x;NA;NA;NA;NA;NA;NA;NA;NA;NA;NA;NA;NA;NA;NA;n;100;——--x--
事情就是这样的(我想)
代码:全选
----------1——|——2——|——3——|——4——|——5——|——6——|——7————|——8————|——9-------------|
DNK2F2HSHRTHANGMM;0;5;灌篮;n;-;x;-;-;无;-;-110;110;0;10.15;0;1.6;-;-;x;-;-;x;-;-;-;-;-;x;x;-;F;-;-;无;0;-;NA;NA;n;n;NA;NA;NA;NA;NA;NA;NA;n;100;--x-x--x-xxx-------
1动画名称:编辑时,请尝试仅使用在dunk.act中看到的动画。你不能让一个镜头动画变成灌篮之类的。只使用你看到的。
2个扣篮点:这告诉你什么角度和距离可以尝试扣篮。我不会搞砸的。
这会告诉你是灌篮,还是在灌篮中倾斜,或者是上篮,或者是指滚等等。
4个扣篮参数;这很棘手,比如你是否需要开始跑步,球员是否会挂在篮筐上等等。
5不知道
6扣篮高度:这告诉你扣篮高度,10英尺是边缘高度,它会偏离这个高度。
7毫无头绪
这是08年的新产品,不是07年的,我不知道它是做什么的。
9个灌篮包。这会查看players.dbf,基本上是说谁可以灌篮。
现在编辑,不要添加你在行动中看不到的东西。你会毁了比赛的。至于增加和删除扣篮和上篮…嗯,也不要这样做。如果你不更新上面的数字,游戏就会崩溃,即使你加了一堆扣篮,底部的上篮也不会再出现在游戏中。我还没有找到解决办法。
让我们来个高空扣篮,把它变成一个小巷玩。
高飞者扣篮
代码:全选
DNK1F2HCRADLE;-50;4;灌篮;n;x;-;-;-;x;高飞者;星星;90;130;0;10.05;0.7;1.4;-;-;-;-;x;x;-;-;-;-;-;-;-;-;F;-;-;无;0;x;NA;NA;n;NA;x;NA;NA;NA;n;NA;n;NA;n;n;100;————————————————————————;x;HIGHFLYER
这是双手摇篮扣篮。动画名称通常没有帮助,但你可以看到这是一个1英尺,2手摇篮扣篮。
我们要替换的小巷
代码:全选
ALYDNK2F1H;90;2;灌篮;n;-;-;-;-;n;无;-;0;60;0;10.2;0.6;1.3;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;x;-;F;-;-;无;0;-;NA;NA;n;n;NA;NA;NA;NA;NA;NA;NA;NA;NA;NA;n;100;--xxxxxxxxxxxx------
这个扣篮是2英尺1手的小巷。
现在不要删除alleyoop代码,把它放在那里。取动画名称并用它替换alleyoop名称。把高飞者扣篮中的90;2改为-50;4。把扣篮上的;n;-;-;-;-;n;改为;n;x;-;-;-;x。最后一行应该是这样的,粗体部分是变化。
完成的代码
DNK1F2HCRADLE;-50;4;灌篮;n;x;-;-;-;x;无;-;0;60;0;10.2;0.6;1.3;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;-;x;-;F;-;-;无;0;-;NA;NA;n;n;NA;NA;NA;NA;NA;NA;n;NA;n;100;---xxxxxxxxxxxx------
这应该是有效的,如果你需要更多的澄清只是张贴更多的帮助。
使用EAgraph进出口aiact.viv。下载链接位于http://www.nba-live.com下载部分的工具部分。
好的,这是一个sig shot和sig gtm教程的快速版本。
这篇文章将向您介绍players.dbf和aiact.viv中的基本功能。
玩家.dbf
Sig shots和gtm被分配给特定的播放器my the last 3 columns in players.dbf。此处显示的值是指aiact.viv。
这些文件在aiact.viv中。使用EAGraph打开、导入和导出此文件。
摄影条件.act
此文件显示可以在何处拍摄快照,以及需要满足哪些条件才能进行拍摄。
下面是一个签名gtm和签名镜头的例子。我在引用players.dbf的部分加了粗体和下划线。
gtmgarenas公司
零
一百
不适用
乙
-
不适用
不适用
不适用
-
-
N个
零
零
零
三百六十
无
-
十
不适用
-
十
一百零二
八千一百九十一
不适用
N个
N个
不适用
不适用
不适用
不适用
不适用
N个
一百
希格马里奥
零
一百
不适用
一个
-
不适用
不适用
不适用
-
-
N个
零
零
零
三百六十
无
-
不适用
不适用
-
十
三十六
不适用
不适用
N个
N个
不适用
不适用
不适用
不适用
不适用
N个
一百
行开头的名称引用了shottype.act,它也在aiact.viv中。
这里唯一要注意的是下面划线的那封信
希格马里奥
零
一百
不适用
一个
A=常规射击
B=后仰射击
F=更倾斜(朝向环箍)
镜头类型.act
此动作文件引用用于快照的实际动画名称。您可以查看ea3names.txt以获取动画名称的列表,但该文件包含游戏中未实际使用的动画和3 pt比赛中使用的动画。如果你想在游戏中使用这些,它会崩溃。
第一个标签用于引用shotconditions.act,inturn引用players.dbf。
什奇诺维茨基
什奇诺维茨基霍尔德
什奇诺维茨基霍尔德
施特杰姆佩**
没有什么
没有什么
高弧度
希格诺维茨基列格
希格诺维茨基列格
常规
没有什么
没有什么
高弧度
焦点转向
-15个
-20个
违约
违约
十
设置
一
二十四
格特迈弗森
GTMIVERSONRUNNINGJUMPFWDHOLD公司
GTMIVERSONRUNNINGJUMPFWDHOLD公司
施特杰姆佩**
没有什么
没有什么
高弧度
GTMIVERSONRUNNINGJUMPFWDREG公司
GTMIVERSONRUNNINGJUMPFWDREG2
常规
没有什么
没有什么
高弧度
前进
-15个
-20个
违约
违约
十
设置
一
二十四
替换/添加快照的快速指南
好的,第一步是在players.dbf中找到EA未使用的值,或者创建新的值。
如果你想给,哦,让我们说姚明是克里斯·波什的灵魂,你所要做的就是给姚明波什在球员中的价值。
如果你想给姚明一个标志性的勾手投篮,请做以下几步。
在players.dbf中为姚明创建一个新的sigshot值。比如说99。然后保存并退出。
然后打开并提取条件。由于我们正在向该文件添加动画,请在第三行的数字上添加1。
复制KG的sig shot值并将其粘贴到文件末尾。我只想以KG为例。通过这样做,使之成为一个标志性的投篮,而不是一个标志性的移动,姚明将这样做,即使他采取了3。
将第一个标签从shtsigkg重命名为shtsigyao。
然后向右滚动,找到此处显示的粗体部分
施茨吉尧
零
一百
不适用
一个
-
不适用
不适用
不适用
-
-
N个
零
零
零
三百六十
无
-
不适用
不适用
-
十
二十八
不适用
不适用
N个
N个
不适用
不适用
不适用
不适用
不适用
N个
一百
把28改成99。
一旦你这样做了,保存它,打开shottype.act。
再次,添加1到顶部的数字,因为我们正在添加1动画行。
选择以stdhook开头的整行,因为这是我们要给姚明的钩射。
复制并粘贴到文件底部。
把stdhook换成shtsigyao。
保存并再次将act文件导入aiact.viv。
进入游戏,加载包含players.dbf的花名册,然后尝试。