1.背景
星辰之光的背景与原版主线不同。根据很有限的历史记载,尤里始终秘密筹划,由于盟苏的战火焦灼,双方即便有所察觉,也未能对尤里产生足够的重视,而在盟军与苏联的战争的接近尾声时,尤里未经宣战直接启动了心灵控制器。此时盟苏才发觉其真正的敌人,但已积重难返、无力回天。
星辰之光则是基于尤里成功统治世界之后的故事,尤里利用各地伪装的心灵控制器在短期内迅速统治了全世界,并构建起了一套"严密"的阶级社会,利用心灵科技监测着每个人的大脑,让人们没有反抗的思想,没有感受的努力工作,根据其表现分配至各个岗位。同时,尤里在世界各地进行着大量惨无人道的科学研究,一时间,整个人类社会竟有了很大程度的进步。
这种牺牲了自由思想为代价带来的快速发展终究会引起社会的不稳定,尤里看似万全的体系终究还是出现了漏洞……
2.游戏特色
2.1.战役及游戏设定
超过20关的丰富的战役,原版风味却又与原版截然不同的剧情走向;
超过10种别样的游戏模式,数百张全新遭遇战地图;
全新与众不同的局内选择科技线系统。星辰之光只有三个国家,但实际上是由玩家在进入游戏后,通过建造不同的科技建筑来解锁指定科技的方式来进行"局内选择"的。当然,如果你不满意于先前选好的科技线,你也可以卖掉已有的科技建筑,选择另一条科技线。
2.2.游戏画面
得益于Hares和Phobos平台的功能加持,es可以做出华丽的画面效果,几乎所有武器都拥有弹道;使用C4D渲染的全新爆炸特效;全面重制的单位爆炸碎片,当然如果你不喜欢这些特效或者电脑配置实在很低,我们都提供了选项让你分别关闭这些效果。
2.3.客户端
我们为客户端添加了多个选项可以让玩家自由选择游戏效果,为任务选关器添加了阵营选择按钮,通过我们的技术工程师的努力,我们的客户端也支持了中文输入法,未来也会逐渐添加更多实用功能。
星辰之光客户端
内置中文输入法
2.4.彩蛋
星辰之光拥有非常"豪华"的彩蛋体系,在每一关战役中,你都可以找到可玩性不亚于主线的彩蛋。在遭遇战的各种模式中,也可以通过工具箱等得到无数隐藏单位,和战役一样,遭遇战中的隐藏单位甚至比可造单位还要多。
3.平衡性
熟悉我或经常看我视频的应该知道,我活跃于对战圈并有一定成绩,对游戏数据的理解相比也比绝大多数玩家要深。但一款游戏的平衡性毕竟见仁见智,作为一个普通玩家,我也没有能力像大公司那样权威平衡,我能做到的是综合对战圈高手及我的个人经验,结合大量实战数据,以统计学规律进行平衡性调整。我们不欢迎云平衡玩家(比如看看视频或截图就知道平衡性了的),平衡性应当是大量实战数据形成的统计规律,而对于一款如此开放的游戏来说,平衡性是一条没有尽头的道路,只有更好,没有最好。
星辰之光的平衡性尊崇原版思想,竭力以差异平衡为主(cnc系列尽数如此),回避镜像(即让某一单位难以在另一阵营中找到地位相似的单位)。我们使用游戏内选择科技线,一方面也正是为了平衡性的考虑,可以让玩家在不同地图中有多种选择,增加对局的多变性。
由于刚刚问世,星辰之光的平衡性还必然不够完善,我们请到yr顶级玩家帮助调整数据。同样,随着玩家的不断加入,我们会不断倾听玩家心声,吸取反馈,平衡性调整也会越来越完善。
4.未来展望
4.1.更多任务
1.星辰之光的阵营是新增的三阵营,完全保留了原版阵营,所以你可以在全新特效下玩原版战役(但不保证完全兼容)
2.全新的两个教程关,将比原版更复杂,从基本操作到建造,摆位与运营
3.如果可能,还会有一些合作任务
4.2.第四阵营
如果能坚持到第一幕完成,可能会有第四阵营登场
4.3.战后数据总结
程序员还在开发中···
5.后记
我做这款Mod出于我对红警的喜爱,想做一个更符合我的理解的、我心中更完美的红警。实际上,计划初期我是不打算做战役相关的,专注于画面效果和数据调整。但是随着认识的人越来越多,我也获得了越来越多的资源,星辰之光才能得以逐渐成长。我们欢迎友善的人提出意见,但不欢迎一味的批评者前来找茬、挑刺。当然,我们会不断为用户添加功能,但永远不会收费!
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