有率土三战珠玉在前。这类策略SLG的游戏其实能玩的花活也不多了。即便是三战,也有很多借鉴率土的内容。首先说下,我率土不过就玩了两个赛季吧。三战玩了两个区大概五六个赛季。鸿图是公测玩到现在。三个游戏都是公测就入坑。鸿图玩了半年,有些事情真的是不吐不快。
1、祖龙的策划似乎对这类SLG策略类游戏并不是很熟悉,最开始的版本,地形是最大的问题之一,后来改过之后,个人感觉也依旧没有达到前辈的水平。不过倒是比S1的时候都是平原大决战比谁人多比谁能肝好得多了。这类游戏,利用地形防守其实算是战斗最大的魅力之一,与其亡羊补牢,还不如开始就考虑的更周到一些。
2、兄弟们曾经调侃的赵云之下,曹仁之下,马腾之下什么的。其实侧面反映出的是游戏武将的不平衡。这就会带来一系列的连带问题。
比如多数武将万年吃灰(其他几个游戏也有这个问题,但鸿图似乎要严重许多,都懂,就不赘述了)
比如不断修改武将导致玩家要经常在赛季中根据更新去修改阵容,(看好了,是赛季中修改阵容。谁不想更强呢,但是除了神豪,绝大多数玩家改阵容都会因为资源问题经历挺长时间的阵痛吧,极其影响游戏体验,鸿图的武将修改应该算是最频繁的了吧,好事是好事,但是对于玩家来说太痛苦),这种因为不平衡带来的修改,是让玩家在为策划对SLG游戏理解不够而犯下的错误买单。直接导致强势阵容一会一变,形成不了稳定的体系。
再比如云配将和现实的差距,(这里主要意思是因为武将的不平衡,很多阵容看上去很美好,很强势,但是实测却很拉跨,完全不像技能字面描述或者搭配理解的那样厉害,这就导致了很多玩家不愿意再去花费时间尝试新阵容,建立黑科技,曾经的貂蝉碰瓷,其实是很有意思的设定,也不算主流,但是改了之后貂蝉这个卡彻底又沦为了材料。不能总是因为出现了这种看似离经叛道的玩法就彻底扼杀玩家的创新吧?)
再再比如连带着战技的不平衡等等。百花齐放才是这类游戏的魅力,鸿图这种修改一定会持续下去,只希望策划们能沉下心来扎根进去,尽量在平衡武将和照顾玩家两者之间更多兼顾一下。修改武将更新就送重置卷已经开了个好头了。
3、阵型,站位和兵种,可以看出祖龙是想做创新的。然而这三块所作的创新,都不足以影响阵容之间实力的偌大鸿沟。即便是阵型克制,站位克制,兵种克制,大多数情况T1还是能吊打T2。有人可能会说T1吊打T2不是应该的么,没错。但是这样的话,谁还会一直去研究站位,调换阵法,考虑兵种克制呢?三战是骑克步,步克弓,弓克枪,枪克骑,形成一个循环,且兵种克制的影响非常明显。鸿图呢?你用蜀枪去撞军阀,枪克骑嘛,结果又如何?说到底,阵型,站位和兵种,根本不如战技带来的BUFF加成更起作用。所以根本无法出现稍弱的阵容利用这三点去完成克制稍强阵容的现象出现。(PS:说到这了就别和我提满红什么的了哈)另外这里也有连带着的新问题,那就是弓兵,弓兵的惧近设置,注定了它无法成为核心兵种,即便有偃月阵的存在也一样。你见过三仙频繁出现在战场吗?综上,这种创新,对游戏的影响根本就不大,所以并不算成功的创新。
4、赛季问题,S1阶段,赛季的设置简直是不能再差了,拖沓,缓慢。即便是现在的S3阶段,依旧会有这样的情况,垃圾时间太长,玩家流失就会很严重。另外,还有一个最大的问题没有解决,那就是每日分享。现在每日分享还是90天一个轮回。然而,赛季归零分享进度的设置,和赛季长度问题的矛盾,让玩家永远无法获得90天分享的奖励。那么请问这个每日分享有何意义?别告诉我就为了每天的10玉和那可笑的获得诸葛孔明的几率。
5、还有一些例如锁卡,天赋机制等吃相问题就不说太多了,每个游戏都差不多。但是这游戏废将的重复出现率真的是我见过的最高的了。万元党抽不出卡打不过月卡党的情况比较多,花钱还生气哈哈。这个不多说,问就是运气可能真的是不好吧。
最后,类似这种总结性的东西,仁者见仁智者见智,每个人在这游戏的经历都不同,所以看法也不会完全一致。如果您觉得我哪里说的不对了,还请各位轻拍砖
1、祖龙的策划似乎对这类SLG策略类游戏并不是很熟悉,最开始的版本,地形是最大的问题之一,后来改过之后,个人感觉也依旧没有达到前辈的水平。不过倒是比S1的时候都是平原大决战比谁人多比谁能肝好得多了。这类游戏,利用地形防守其实算是战斗最大的魅力之一,与其亡羊补牢,还不如开始就考虑的更周到一些。
2、兄弟们曾经调侃的赵云之下,曹仁之下,马腾之下什么的。其实侧面反映出的是游戏武将的不平衡。这就会带来一系列的连带问题。
比如多数武将万年吃灰(其他几个游戏也有这个问题,但鸿图似乎要严重许多,都懂,就不赘述了)
比如不断修改武将导致玩家要经常在赛季中根据更新去修改阵容,(看好了,是赛季中修改阵容。谁不想更强呢,但是除了神豪,绝大多数玩家改阵容都会因为资源问题经历挺长时间的阵痛吧,极其影响游戏体验,鸿图的武将修改应该算是最频繁的了吧,好事是好事,但是对于玩家来说太痛苦),这种因为不平衡带来的修改,是让玩家在为策划对SLG游戏理解不够而犯下的错误买单。直接导致强势阵容一会一变,形成不了稳定的体系。
再比如云配将和现实的差距,(这里主要意思是因为武将的不平衡,很多阵容看上去很美好,很强势,但是实测却很拉跨,完全不像技能字面描述或者搭配理解的那样厉害,这就导致了很多玩家不愿意再去花费时间尝试新阵容,建立黑科技,曾经的貂蝉碰瓷,其实是很有意思的设定,也不算主流,但是改了之后貂蝉这个卡彻底又沦为了材料。不能总是因为出现了这种看似离经叛道的玩法就彻底扼杀玩家的创新吧?)
再再比如连带着战技的不平衡等等。百花齐放才是这类游戏的魅力,鸿图这种修改一定会持续下去,只希望策划们能沉下心来扎根进去,尽量在平衡武将和照顾玩家两者之间更多兼顾一下。修改武将更新就送重置卷已经开了个好头了。
3、阵型,站位和兵种,可以看出祖龙是想做创新的。然而这三块所作的创新,都不足以影响阵容之间实力的偌大鸿沟。即便是阵型克制,站位克制,兵种克制,大多数情况T1还是能吊打T2。有人可能会说T1吊打T2不是应该的么,没错。但是这样的话,谁还会一直去研究站位,调换阵法,考虑兵种克制呢?三战是骑克步,步克弓,弓克枪,枪克骑,形成一个循环,且兵种克制的影响非常明显。鸿图呢?你用蜀枪去撞军阀,枪克骑嘛,结果又如何?说到底,阵型,站位和兵种,根本不如战技带来的BUFF加成更起作用。所以根本无法出现稍弱的阵容利用这三点去完成克制稍强阵容的现象出现。(PS:说到这了就别和我提满红什么的了哈)另外这里也有连带着的新问题,那就是弓兵,弓兵的惧近设置,注定了它无法成为核心兵种,即便有偃月阵的存在也一样。你见过三仙频繁出现在战场吗?综上,这种创新,对游戏的影响根本就不大,所以并不算成功的创新。
4、赛季问题,S1阶段,赛季的设置简直是不能再差了,拖沓,缓慢。即便是现在的S3阶段,依旧会有这样的情况,垃圾时间太长,玩家流失就会很严重。另外,还有一个最大的问题没有解决,那就是每日分享。现在每日分享还是90天一个轮回。然而,赛季归零分享进度的设置,和赛季长度问题的矛盾,让玩家永远无法获得90天分享的奖励。那么请问这个每日分享有何意义?别告诉我就为了每天的10玉和那可笑的获得诸葛孔明的几率。
5、还有一些例如锁卡,天赋机制等吃相问题就不说太多了,每个游戏都差不多。但是这游戏废将的重复出现率真的是我见过的最高的了。万元党抽不出卡打不过月卡党的情况比较多,花钱还生气哈哈。这个不多说,问就是运气可能真的是不好吧。
最后,类似这种总结性的东西,仁者见仁智者见智,每个人在这游戏的经历都不同,所以看法也不会完全一致。如果您觉得我哪里说的不对了,还请各位轻拍砖