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防御减伤类属性的作用-额外伤害的强大之处。

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花费了不少时间精力致力于属性研究和原理分析,有很多小伙伴给了我莫大帮助和启发,特别开帖写一下各种属性的原理和克制方法,可能会颠覆许多人的惯性思维,但只望能帮助到街霸对决坚持下来为数不多的玩家。当然我很明白关于这种帖子,很多人不屑一顾,对我本人的言论也持怀疑态度。我理解。
首先讲一下豪鬼的属性问题。很多很多人了解到压制对于豪鬼的重要性,也理解到攻击加成和爆伤的收益问题了,但仍然并没有个明确的概念去搭配角色属性以及我会提到的支援的重要性,游戏到了后期了,伤害不仅仅在于配置,更多是在于细节方面,可能你会在某个时候因为你+12豪鬼打出巨额伤害的同时感到沾沾自喜,但是你并没有达到你个人的极限。我对于这个游戏的理解可以算是很深的了。当然人外有人,天外有天,希望各位大佬指出不足和提出更多的想法。
言归正传.
角色豪鬼:
1.斗魂:
①套装:天炎或猎刃破阵轮换
其实很多人发现了,破阵和猎刃是有bug的,世界boss满血量猎刃,低血量破阵仍然是偶尔会触发的,这游戏文案与实际描述不符已经是常态了。
天炎必定是豪鬼的最佳斗魂,且并不止豪鬼,跑车c天炎都最好。猎刃和破阵的综合收益都不如天炎。
②斗魂属性:
主属性可考虑攻击加成,副属性不考虑(除非实在洗不出)
压制与爆伤的比例:
压制:在没有豪鬼被动情况下,压制本身的作用是制衡闪避属性,闪避:百分比闪避即触发闪避的概率。百分百闪避可闪避直接作用造成的伤害(额外伤害除外,比如灼烧一类)。当有压制时(无论是1%还是更多),伤害被闪避时不会再出现闪避字样,将直接出现压制字样并造成伤害,其压制百分比决定伤害的大小。
重点!!!!!!!!!
压制对于豪鬼并不是百分百转化为增伤,尽管文案写得特别明白-自身压制10%造成伤害提升10%,最多10层。
实际情况比如100%压制最大就提升70%伤害。经过反复测试结果就是如此。
我说一下测试方法:测试一组0层豪鬼被动buff下普攻不暴击的伤害,再测试一组10层豪鬼被动或者任意层数buff下普攻不暴击的伤害。你就能得出这个结论了。
压制70%的转化率只是个经过测试的估算值。
至于为什么我不得而知。
还是常规的分析压制与爆伤最好的比例。
因为信物升级刻印可调压制和爆伤,我们用伤害稀释原理浅谈最好的爆伤和压制比。
攻击*(1+70%压制)*(1+100%+爆伤)是基础原理。100%是基础爆伤。1+x是伤害提升比。
①压制:增加压制*70%/(1+70%*当前压制)即增加压制的收益。即增加压制/(1.43+当前压制)
②爆伤:增加爆伤/(1+100%+当前爆伤) 即增加爆伤的收益。
那么很明显,1.43+压制面板=2+爆伤面板时压制和爆伤提升一致,也是最佳属性比(a+b=4,2*2最大)
那么每个人角色属性程度不一致,那么主要针对
①巨氪300%爆伤357%压制最佳比例
②高氪250%爆伤307%压制
③中氪200%爆伤257%压制
③微氪平民150%爆伤207%压制
③格斗信物:
无非两个选择
1.法老信物2.风水迷晴(至于攻击以及刻印属性计算可以去翻我帖子)
我记得很清楚的一个属性二阶刻印100级风水迷晴提供41%压制,风水升一级提升0.18%
100级2阶刻印法老信物对应是82%攻击加成,法老升一级提升0.36%
武道碑(翻帖子)1000级可到90000+基础攻击,也就是单一个法老能提升7万,8万的攻击
对于巨氪进图攻击大概就70万,8万攻击提升是11.4%
而在250%压制下,41%压制提升10.43%。法老信物是豪鬼最好的信物也是全角色最好的信物,风水迷晴也同样不逊色于法老多少的。当然月度充值信物肯定必选法老信物——用途广泛。
④首发替补阵容搭配比较
1.红蛇 豪鬼 龙肯 光奶
2.火巴 豪鬼 龙肯 光奶
这两个选择就仁者见仁智者见智,缺能量一定不能选红蛇:红蛇超3精通只有15秒持续时间,虽然有最大对豪鬼的超3加持,在叠普攻极以及双超3并不能达到全程加成。至于光头,有人会杠群体伤害高于火巴,刚拳这次副本相信都明白比的是什么,豪鬼超3的伤害。也就是豪鬼的强度,说白了就是3保一,而不管是用光头还是火巴都应该打蚀龙卷轴。
⑤支援
不得不提就是斗魂灌注,斗魂灌注带来的并不是二流角色的伤害提升,应该理解为灌注带来的高额攻击面板。而支援角色正好能为上阵角色提供15%攻击(不是攻击加成)。火系有最好的支援效果,而且是常驻。
支援是隐性攻击面板,有人支援能达到10几万攻击,而有人却只有几万。这就是细节。
所以,豪鬼最佳支援:肯,红蛇
信物4修罗信物(没有选戒指),8件套斗魂2号.4号.6号.8号皆选攻击加成。




IP属地:四川来自Android客户端1楼2021-03-30 06:43回复
    1.格挡率
    即触发格挡几率
    上限就100%与暴击同理,格挡减伤率与格挡率无关,而是在于格挡值,目前唯一可提升是奥义升级


    IP属地:四川来自Android客户端3楼2021-03-30 06:46
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      格挡是街霸对决里面唯一没有制衡的属性,不同于闪避和效果抵抗。只要格挡达到100%,即可百分百格挡,对直接造成的伤害都可以削减一部分。是坦克角色最优的属性选择。


      IP属地:四川来自Android客户端4楼2021-03-30 06:48
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        2.闪避与压制
        闪避:触发闪避的概率,100%即为百分百闪避,如无压制,直接造成伤害会触发闪避字样,将无任何伤害。
        压制:必须在触发闪避的前提,压制才会生效。在闪避情况下,造成伤害不再是被闪避,而是出现压制+一个伤害数字,伤害会随着压制增加而增加,结果会超过正常未闪避时的伤害。当压制超过100%就是临界点,会达到与未被闪避造成伤害的同等值,这就是闪避的弊端,再堆了闪避以后,对面打你就会触发压制,只要超过100%压制,闪避反而成为了对面的增加伤害的工具。闪避就是一把双刃剑,难堆且容易伤害自己。


        IP属地:四川来自Android客户端5楼2021-03-30 06:55
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          3.韧性——减少暴击造成的伤害
          我以前提出过两个想法①百分比削减办爆伤的伤害类似于防御②以减少爆伤数值减少暴击伤害
          对于此也测试过,结论是第二种
          韧性:直接在结算伤害时抵消爆伤数值,以此减少暴击伤害。
          基础爆伤:200%。对于基础爆伤测试方法我做个统一解释。
          对比测试:
          第一组,爆伤1暴击造成伤害1
          第二组,爆伤2暴击造成伤害2
          (基础爆伤+爆伤1)=伤害1
          (基础爆伤+伤害2)=伤害2
          为忽视其他减伤增伤属性两式相除得到基础爆伤。
          韧性并不是一个坦克值得堆的属性,普遍角色➕基础爆伤在300%以上,韧性至少得高于200%才能减少一半暴击伤害,而韧性在堆得足够高以后,要制衡韧性很简单,不堆暴击即可,不暴击无韧性。



          IP属地:四川来自Android客户端21楼2021-03-30 18:26
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            4.效果抵抗&效果命中
            玩pk的玩家应该对这个不陌生。我也不马后炮了。
            效果命中有3个方面:
            一.自身造成或抵抗异常状态的能力(受双方效果命中和抵抗影响)
            二.提高负面状态的基础概率,例如灼烧,眩晕,流血,感电等。
            对于基础概率提升触发几率的原理我未进行过具体的测试,我就不说了。
            以眩晕为例:某技能基础眩晕概率如果是30%,你施放此技能就有30%概率造成对方眩晕,然后计算双方效果命中与抵抗的差值,
            1.效果命中>对方抵抗,以差值以一定比例提升基础概率(提升比例和原理我不知)
            2.效果命中<对方抵抗,以差值以一定比例降低基础概率
            关于武极斗魂触发原理:
            第一步,先以效果抵抗计算抵抗负面效果的概率
            第二步,若成功抵抗触发武极效果头上闪出武极标识,40%基础概率对敌方造成眩晕
            第三步,计算双方效果命中和效果抵抗差值,以此计算是否眩晕敌方
            所以,抵抗和命中皆为武极斗魂需要的属性,抵抗高保证不会第一条就失败(当然我怀疑根本不能对带武极的角色触发眩晕,是bug.所以很大可能性只要有抵抗的武极就不会被眩晕,感兴趣可以去试一下)。
            注意:
            1.决定武极是否能反晕别人的是效果命中,所以武极斗魂效果命中更重要。
            2.决定敌方不会被反晕的是敌方效果抵抗,一旦敌方效果抵抗高于了我方武极效果命中,敌方很难被反晕。
            这就是pk场效果抵抗流的由来。武极斗魂自更新以来,效果抵抗的重要性一下就上升到了新高度,随着全体玩家效果抵抗的提升,武极不能反晕人,暴君也晕不住,由此打断流真琴直升前排T0。
            这里提前说个结论,这篇帖子的标题是额外伤害的强大之处。
            额外伤害:灼烧,流血,中毒,感电,强袭效果,威能效果。没错很多人想到法老了。
            额外伤害由于属于另一类伤害类型——附加伤害不计算入爆伤体系,不被格挡,韧性,闪避,效果抵抗(效果抵抗减伤在pk场不生效)制约。制约额外伤害的只有免伤率和最终减伤。所以不管是再肉的坦克或者前排,在额外伤害面前也是不堪一击。
            对于真琴(打断另说),拜森,刚拳一系列的前排,怎么针对?
            就是异常伤害也就是额外伤害。很多人忽略了炽霆这个斗魂,断栗确实不强。
            炽霆:在触发灼烧和感电时,有40%概率(不是基础概率)额外附加一层,这对于火系达尔西姆,赤前坊等快速叠灼烧的角色是很有用的。比如光头超3能叠10层灼烧,只要你效果命中足够高,效果抵抗也足够不会被武极反晕,你一次就能附加10几层灼烧,光奶的连2也来不及驱散的。
            三.提高伤害被抵抗时造成的伤害,和压制同理,但这个机制游戏并没有体现出来(仅有刷图时会出现效果抵抗减少伤害这一效果,伤害数字为灰色带抵抗字样。)




            IP属地:四川来自Android客户端26楼2021-03-31 01:11
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              5.速度——对普攻的影响以及街霸假回合制在时间轴上速度被同队角色拉低。
              速度对于街霸①决定普攻顺序②决定自动模式下连招顺序
              速度这个属性对于玩过回合制的吧友不会陌生,就是一个行动条的机制,速度决定一定时间内普攻的次数。
              什么是行动条?街霸为什么是假回合制?
              ①在真回合制游戏,没有打断机制,2个角色一个150速度,一个100速度,行动条就是2个角色释放技能所需要跑过的时间轴距离。速度高的跑到终点更快,反之。怎么计算,a角色速度150, b角色速度100,a角色释放普攻时,b角色行动条才走到100/150,也就是三分之二处。所以a角色释放3次普攻,a角色只能释放2次。
              ②街霸独有的打断机制——毒药无限平a的原理。
              毒药普攻眩晕敌方,轮到敌方普攻无法动作默认普攻,所以毒药开始下次普攻,这就是暴君莽冲毒药无限普攻的原理。
              注意:速度决定了普攻顺序——意味角色不能同时普攻。所以单一角色提升速度并不会有明显的提升,因为被同队角色拉低了。因为街霸不是真正的回合制,它有时间轴这一概念(这个对很多人很难理解)
              上阵单一角色a,速度200,你不断提升速度,普攻速度会有明显的提升,速度越高普攻就会越快。普攻顺序就是a,a,a,a,a,a,普攻速度由速度和施法动作时间决定(施法时间就是时间轴的影响),其实际情况是a普攻+等待时间+a普攻时间……
              当你再上阵一个比他速度低的角**,速度100这时候,普攻顺序就变成了a,a,b,a,a,b,由于角**施法动作时间和角色a不一致,就变成了a普攻时间+等待时间+a普攻时间+等待时间+b普攻时间+等待时间+a普攻时间
              虽然角色a速度仍然是那么多,但相同时间内普攻速度被队友的施法所影响,普攻次数变低了。这就是时间轴上被同队角色拉低速度。当然我说这个速度没啥实际意义,无关紧要的属性,主动连招会打断普攻,被动挨打眩晕都会打断普攻,实战速度并没有太大作用。


              IP属地:四川来自Android客户端28楼2021-03-31 01:58
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